Autor Thema: Hitpoints high and low  (Gelesen 3737 mal)

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Offline Kalimar

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Hitpoints high and low
« am: 18.05.2005 | 10:02 »
Hallo d20 Experten da draussen,

ist vielleicht ein bisschen peinlich diese Frage zu stellen, aber ich habe meine erste Runde als SL in D&D vor mir und neben Attacks of Opportunity (wo mir ebenfalls noch ein guter Workaround fehlt, da ich nicht grundsaetzlich mit Figuren & Karte spielen moechte) sind Hitpoints mein groesstes Problem.

So wie ich das sehe gibt es auf unteren Leveln viel zu wenig Hitpoints und auf oberen wiederum zu viel. Nur im mittleren Bereicht "stimmt's" fuer mein Gefuehl. Welche Gegner kann man gegen 1st Level Charaktere vernuenftig aufbieten ? Und ja, ich finde dass auch auf unteren Stufe schon gekaempft werden kann und soll, schliesslich sind die PCs ja Heldenmaterial und nicht 0815-Bauernburschen, oder ? Im oberen Bereich ist der SL gezwungen immer heftigere Monster aufzufahren, um mit den PCs vernuenftig Schritt zu halten. Eine Horde Orks ist da keine grosse Herausforderung mehr ...

Wie macht ihr das ? Gibt es Alternativregeln (ich finde die Damage-Save Regelung in Mutants&Masterminds ganz interessant, habe aber keine Ahnung wie und ob sich die vernueftig auf D&D uebertragen laesst) ? Fangt ihr einfach auf Level 2 oder 3 an (die Regelung habe ich schon gesehen und das waere auch mein einfachster Fix gewesen) ? Wozu gibt es dann Level 1 ueberhaupt, wenn der eigentlich unspielbar ist ?

Gruesse,
Euer Kalimar

Offline 8t88

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #1 am: 18.05.2005 | 10:05 »
Lvl1 ist nicht unspielbar!
Ich habe, die paar mal die ich gespielt und geleitet habe, einfach das richtige Challenge Rating genommen, und es stimmt:
Gruppen Level =Challange Rating = Verbraucht im Druchschnitt 10% der gesamt Ressourcen der Gruppe.

Also ich persönlich habe damit keine Probleme gehabt, bis jetzt. :)
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Offline Raphael

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #2 am: 18.05.2005 | 10:07 »
Im oberen Bereich ist der SL gezwungen immer heftigere Monster aufzufahren, um mit den PCs vernuenftig Schritt zu halten. Eine Horde Orks ist da keine grosse Herausforderung mehr ...

Ich löse das mit Klassenstufen. Eine orkische Elitekämpfertruppe mit 5x Ftr3, angeführt von einem Clr4 und einem Ftr3/Bar4 kann auch eine hochstufige Party ins Schwitzen bringen. 8)

Ohne das System gründlich umzukrempeln wird's wohl nix mit dem Workaround.  :-\

Mal gucken was die anderen dazu sagen ...
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Offline Kalimar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #3 am: 18.05.2005 | 10:14 »
Lvl1 ist nicht unspielbar!
Ich habe, die paar mal die ich gespielt und geleitet habe, einfach das richtige Challenge Rating genommen, und es stimmt:
Gruppen Level =Challange Rating = Verbraucht im Druchschnitt 10% der gesamt Ressourcen der Gruppe.

Also ich persönlich habe damit keine Probleme gehabt, bis jetzt. :)

Und das hilft inwiefern ?
Ein einziger Treffer mit einem d10 Langschwert plus Staerkebonus (z.B. eine simple Stadtwache, kein komisches Monster oder so) und schon sind die d6 + Konstibonus Hitpoints dahin ...
Einen solchen Kampf finde ich nun nicht besonders reizvoll, tut mir leid ...

Gruesse,
Dein Kalimar

Offline 8t88

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #4 am: 18.05.2005 | 10:20 »
@Kalimar
Wie gesagt: Ich hatte damit nocht so die Probleme, frag mich nicht wieso ???
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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #5 am: 18.05.2005 | 10:52 »
Denk dran, das CR ist für eine Gruppe von 3-5 Charakteren mit diesem Durchschnittslevel.

Sprich auf der ersten Stufe, solltest du nicht auf mehr als 1 CR kommen. Was schlicht heißt, dass du 3-5 1 Lvlern 2 Orks entgegen schicken kannst.

Offline 8t88

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #6 am: 18.05.2005 | 10:58 »
?!
Ich dachte CR=1  =CL1  ??!
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Offline Don Kamillo

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #7 am: 18.05.2005 | 11:08 »
D&D ist nicht nur Monsterbashing, obwohl es darauf ausgelegt ist... vor allem, wenn man der kleine Hosenscheißer von nebenan ist. Wenn du die Gruppe auf Lvl.  gegen Horden von Gegnern schickst, Deine Sache... Auf Lvl. 1 muß man sich zum Großteil mehr einfallen lassen, als einfach draufloszuprügeln...
Ich sach nur: Lvl. 1 Magier vs. Minotaur - Weapons of choice von mir: Besen & Eimer mit Seifenwasser - das geht einwandfrei, wirkt halt lustig...
Es geht mir immer um die Herausforderung, nicht darum, wie ich die Gruppe kleinkriege...

O.K., meine Gruppen fangen auch öfters höher an ( so lvl. 2-3 ) um die etwas auszugleichen, wenn jemand erhöhte CR oder so hat... ( wie z.B. Dunkelelfen, obwohl ich sie hasse!, ausser bei Planescape! )

Gegen ganz niedrige Gruppen bieten sich entweder ebenfalls bilige Gegner an ( Kobolde, Gobbos, Skelette ) oder aber ein etwas stärkeres Vieh, so 3HD, damit haben die schon echt zu knacken...

Ich pers. tendiere aber irgendwie und irgendwann ( hmmm... die wollten mal Planescape spielen ) dazu, einfach mal HP zu teilen, damit die Herausforderung größer ist und Kämpfe rascher gehen...

Was auch immer...
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NiceGuyEddie

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #8 am: 18.05.2005 | 11:13 »
Wir sind damals auch in STufe 3 gestartet, und haben nicht allzu lange gespielt. Das hat ganz gut geklappt, bis Stufe 8 oder so.

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #9 am: 18.05.2005 | 11:18 »
Zitat von: DMG3.0
A monster's Challenge Rating tells you the level of the party for which the monster is a good challenge. A monster of CR 5 is an appropriate challenge for a group of four 5th-level characters.

Offline Kalimar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #10 am: 18.05.2005 | 11:28 »
Denk dran, das CR ist für eine Gruppe von 3-5 Charakteren mit diesem Durchschnittslevel.

Sprich auf der ersten Stufe, solltest du nicht auf mehr als 1 CR kommen. Was schlicht heißt, dass du 3-5 1 Lvlern 2 Orks entgegen schicken kannst.


Komisch. Und bei mir wollen immer die Orks in der Ueberzahl sein ... Wenn ich jedenfalls 2 Orks waere ;) wuerde ich wohl kaum freiwillig einer schwer bewaffneten und zahlenmaessig ueberlegenen Abenteuergruppe gegenuebertreten, oder ?

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Dein Kalimar

Offline Kalimar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #11 am: 18.05.2005 | 11:39 »
D&D ist nicht nur Monsterbashing, obwohl es darauf ausgelegt ist... vor allem, wenn man der kleine Hosenscheißer von nebenan ist. Wenn du die Gruppe auf Lvl.  gegen Horden von Gegnern schickst, Deine Sache... Auf Lvl. 1 muß man sich zum Großteil mehr einfallen lassen, als einfach draufloszuprügeln... Ich sach nur: Lvl. 1 Magier vs. Minotaur - Weapons of choice von mir: Besen & Eimer mit Seifenwasser - das geht einwandfrei, wirkt halt lustig... Es geht mir immer um die Herausforderung, nicht darum, wie ich die Gruppe kleinkriege...

Ist ja ganz nett, aber in meinen Augen keine Antwort auf das Problem. Kreatives Ueberwinden von Monstern ist nicht (bzw. sollte nicht sein) an die Stufe gebunden, oder ? Spaeter verlieren die Spieler dann die genannte Cleverness, weil ihre Charaktere "ja jetzt was aushalten", oder wie ? Ich finde es einfach nicht ausgewogen und habe ein Problem mit dem in meinen Augen viel zu starken Anstieg der Hitpoints. Ins unreine gesprochen wuerde ich lieber Anfangs mehr Hitpoints haben und dafuer nicht so extrem was dazubekommen. Vielleicht sogar eher ueber einen Feat "Extra hits", den man mehrfach nehmen kann. So ist es beispielsweise auch in Earthdawn geloest, das ebenfalls Stufen kennt, die aber (in meinen Augen) sehr viel eleganter integriert.

Gruesse,
Dein Kalimar

Offline Bad Horse

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #12 am: 18.05.2005 | 13:27 »
Ganz alternativ gibt es da noch die Vitality/Wound-Points-Regel aus Star Wars (steht wohl auch noch irgendwo anders drin, weiß aber nicht wo). Ganz vereinfacht gesagt läuft das dann ähnlich wie mit den AP/LP aus Midgard (du kennst doch Midgard, oder?) - die Vitality Points entsprechen den Hit Points (werden also mit dBlah einmal pro Stufe ausgewürfelt), die Wound Points entsprechen der Constitution. Ich weiß leider nicht mehr genau, wie das runtergerechnet wird, aber irgendein Experte wird sich schon finden, oder (Hallo, Selganor!  ;))?

Ansonsten würde ich das so machen, daß die Chars die 1. Stufe relativ schnell hinter sich haben und da eben nicht auf allzu harte Gegner treffen. Oder da vielleicht ein Problem lösen müssen, daß nicht unbedingt mit Kämpfen zu tun hat.  ;) Ganz hochstufige Gruppen habe ich noch nicht geleitet... aber ich denke, den Monstern noch ein paar Charakterlevel dazuzugeben, ist eine gute Idee. Kann zu bösen Überraschungen führen...  >;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Don Kamillo

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #13 am: 18.05.2005 | 14:21 »
Ich pers. finde ED auch besser geregelt, mit den Grund HP's und Durability/Unempfindlichkeit, die man sich selber hochsetzen kann, wie man lustig ist ( wie man seine LP ausgeben will ). Genauso finde ich midgard auch besser geregelt.
Aber es ist nun mal D&D und es ist gut so!

Aber genau so, wie die HP's der Spieler krass ansteigen, steigen genauso krass die HP der Monster.

Kannst ja theoretisch, hmmm, gute, einfache Idee Bubba *klopf auf die Schulter*, die Grund HP 1.Stufe einfach = der Konsti setzen und danach immer "halbe" Werte aufschlagen, musst so aber auch bei Gegnern so verfahren, um es ausgeglichen zu gestalten... Das wäre ja quasi das ED-System, nur mit einer entsprechenden Automatik und die Toughness-Feats wären dann sogar mal echt sinnig!
Magier hätten dann einen ordentlichen Grundstock und Krieger würden ihnen dann immer noch wild davonziehen!
Das werde ich testen und berichten!  :)

Das war Bubba - Grofafo-News mit einem Kurzbericht zum Thema: Hitpoints und wie man sie besser machen kann!  ;)
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Offline Kalimar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #14 am: 18.05.2005 | 15:30 »
Kannst ja theoretisch, hmmm, gute, einfache Idee Bubba *klopf auf die Schulter*, die Grund HP 1.Stufe einfach = der Konsti setzen und danach immer "halbe" Werte aufschlagen, musst so aber auch bei Gegnern so verfahren, um es ausgeglichen zu gestalten... Das wäre ja quasi das ED-System, nur mit einer entsprechenden Automatik und die Toughness-Feats wären dann sogar mal echt sinnig!
Magier hätten dann einen ordentlichen Grundstock und Krieger würden ihnen dann immer noch wild davonziehen!

Aehm  ??? Kannst Du das nochmal in ausfuehrlich ? Also auf Stufe 1 sind die Hitpoints = der Konstitution (nicht dem Konstibonus) und auf jeder weiteren Stufe gibt es genau wieviel dazu ?

Grüße,
Dein Kalimar

Samael

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #15 am: 18.05.2005 | 15:46 »
Hitpointanpassung und D&D. Dazu gab es hier schon bei Einführung der 3rd Edition Diskussionen. Und ich bleibe bei meiner damaligen Meinung: Wenn man die HP anpasst muss man auch die kompletten (Schadens-)Zauber anpassen. Ne Menge Arbeit. Und geht sicher nicht ohne Playtesting.

Offline Don Kamillo

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #16 am: 18.05.2005 | 17:08 »
@ Samael: Es ist schon klar, daß alles bei D&D entsprechend angepasst ist und man nicht einfach irgendwas umschmeissen kann, ohne daß sich das System wild ändert und unausgewogen wird, aber ein Versuch kann nicht schaden. Und playtesten werde ich es!

@ Kalimar:
Also, jeder Char startet mit Trefferpunkten wie Konsti-Wert ( damit haben die meisten Kämpfer immer noch mehr als Magier, wenn diese Wert auf Int oder so legen! ). Habe aber gerade weiter überlegt, daß man beim Stufenanstieg je Klasse den Trefferwürfel um 2 Stufen reduziert ( also der Krieger von 1W10 auf 1W6, Magier von 1W4 auf 1W2 ) und vielleicht sogar noch den Konbonus halbiert.
Sorgt dafür, daß man nur noch wenig dazubekommt, die Krieger halt schon wild mehr, Kämpfe werden kürzer und tödlicher. Magie wird dann halt übermächtig, genauso wie Heilerei, da würde ich halt bei allem den Würfel um 1 Stufe reduzieren, um die nicht total zu entschärfen. ( aber so muß man dann auch mit Gegnern verfahren und der typische Goblin hat dann 8 Trefferpunkte - was der Barbar immer noch mit einem Hieb wegmacht, nur das mag. Geschoß wirkt nimmermehr so gut! )

Ich werde mal testen, ob und wie das funktioniert und mal bei meiner einer etwas hirnstürmen. Wenn der Zweig nicht grün wird, säg' ich ihn halt wieder ab...
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Ein

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #17 am: 18.05.2005 | 17:21 »
@Kalimar
Dann schicks du die falschen Gegner. Probiers mal mit Goblins oder Kobolden.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #18 am: 18.05.2005 | 17:37 »
Hallo d20 Experten da draussen,

ist vielleicht ein bisschen peinlich diese Frage zu stellen, aber ich habe meine erste Runde als SL in D&D vor mir und neben Attacks of Opportunity (wo mir ebenfalls noch ein guter Workaround fehlt, da ich nicht grundsaetzlich mit Figuren & Karte spielen moechte)
Schau dir dazu mal http://tanelorn.net/index.php?topic=16932.0 an. ist zwar schon aelter aber immer noch aktuell.
Zitat
sind Hitpoints mein groesstes Problem.

So wie ich das sehe gibt es auf unteren Leveln viel zu wenig Hitpoints und auf oberen wiederum zu viel. Nur im mittleren Bereicht "stimmt's" fuer mein Gefuehl.
Wie viel praktische Erfahrung hat dieses Gefuehl?

Ich habe eine Gruppe von Stufe 1 bis Stufe 13/14 hochgeleitet und es sah hitpointtechnisch fast immer (egal welche Stufe) gleich aus.

Zitat
Welche Gegner kann man gegen 1st Level Charaktere vernuenftig aufbieten ? Und ja, ich finde dass auch auf unteren Stufe schon gekaempft werden kann und soll, schliesslich sind die PCs ja Heldenmaterial und nicht 0815-Bauernburschen, oder ?
Du solltest nur nicht vergessen das Charaktere Stufe 1 nicht viel faehiger sind als der "Mensch von der Strasse", ihnen also dieselben Sachen gefaehrlich sein koennen und sie nur ein paar "Boni" der Bevoelkerung gegenueber haben.
Zitat
Im oberen Bereich ist der SL gezwungen immer heftigere Monster aufzufahren, um mit den PCs vernuenftig Schritt zu halten. Eine Horde Orks ist da keine grosse Herausforderung mehr ...
Eine Gruppe hoeherstufiger Orks langt auch.
Nie vergessen das viele Monster auch in Stufen aufsteigen koennen. ;)
Zitat
Wie macht ihr das ? Gibt es Alternativregeln (ich finde die Damage-Save Regelung in Mutants&Masterminds ganz interessant, habe aber keine Ahnung wie und ob sich die vernueftig auf D&D uebertragen laesst) ?
Das laesst sich zwar schon umsetzen aber dazu muss man jedesmal die Schaeden und die Hitpoints "rumrechnen".
Und EIN versiebter Wurf (egal welche Stufe) kann schon bedeuten dass du umgehst (auch wenn du vorher topfit warst und es nur ein Kratzer war). Da sollte noch ein Mechanismus wie die "Hero Points" dazukommen um diese Faelle zu verhindern.
Zitat
Fangt ihr einfach auf Level 2 oder 3 an (die Regelung habe ich schon gesehen und das waere auch mein einfachster Fix gewesen) ? Wozu gibt es dann Level 1 ueberhaupt, wenn der eigentlich unspielbar ist ?
Um ehrlich zu sein... bei Runden bei denen die Leute schon von Anfang an "Spezialisten" sein sollen (und nicht erst frisch von der Ausbildung kommen und jetzt ihre ersten Erlebnisse "in freier Wildbahn" haben) wuerde ich auf Stufe 3-5 anfangen.

Gruppen Level =Challange Rating = Verbraucht im Druchschnitt 10% der gesamt Ressourcen der Gruppe.
Es sind 20%, also nach 5 Encountern gleicher Stufe (z.B. 5 Kaempfe einer Gruppe Stufe 1 gegen jeweils zwei Orks) ist eine Gruppe "leer" (d.h. keine Sprueche mehr, "Verbrauchsmaterialien" sind alle, Hitpoints sind nahezu komplett weg...

Und das hilft inwiefern ?
Ein einziger Treffer mit einem d10 Langschwert plus Staerkebonus (z.B. eine simple Stadtwache, kein komisches Monster oder so) und schon sind die d6 + Konstibonus Hitpoints dahin ...
Andererseits sind die d8+Con Hitpoints der Stadtwache mit einem Ueberraschungsschlag des Rogue (1d6 (Waffe) + 1d6 (Sneak Attack) + Staerkebonus) auch ziemlich wahrscheinlich weg.

Zitat
Einen solchen Kampf finde ich nun nicht besonders reizvoll, tut mir leid ...
Zwei Faktoren nicht vergessen:

1. Auf Stufe 1 haben die Charaktere maximale Hitpoints (NPCs nicht unbedingt da die "Helden" ja was besonderes sein sollen)
2. Selbst bei 0 Hitpoints ist ein Charakter noch bei Bewusstsein und kann noch was machen (das "kostet" ihn zwar noch einen hitpoint und er wird dadurch bewusstlos, aber sterben tut er erst bei -10 HP)

Evtl. langt dir aber auch die Regelung in AE:

Bis 1 Hitpoint ist man noch voll einsatzfaehig
bei 0 bis - Con-Bonus (bei Con<12 waere das also 0) kann man noch handeln verliert aber fuer jede Standard Aktion (ausser man wirkt auf sich einen Heileffekt) einen Hitpoint
unter - Con-Bonus ist man bewusstlos und verliert jede Runde einen Hitpoint (hat aber jede Runde eine 10%ige Chance sich von alleine zu stabilisieren)
und erst bei -Con-Attribut ist man tot.

Beispiel: Charakter mit Con 14 (Con-Bonus +2) kann von 0 bis -2 HP noch handeln (und verliert durch diese Aktionen je einen Hitpoint)
von -3 bis -13 ist er bewusstlos und verliert jede Runde einen HP
bei -14 HP ist er tot.

@Bubba: rechne/probiere es mal durch, aber ich schaetze spaetetens ab Stufe 5-10 klappt das System zusammen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #19 am: 18.05.2005 | 18:05 »
Das Vitality/Wound-Points-Regel finde ich nicht schlecht:
Jeder Charakter bekommt Lebenspunkte in höhe seiner Konstitution und "Ausdauerpunkte" in Höhe seiner eigentlichen TP.
Solange der Char noch Ausdauer hat, klaut jeder normale Treffer(so auch Schadenszauber) nur Ausdauerpunkte(Nur 'ne Fleischwunde/Unter dem Schlag hindurchgetaucht/Sich vom Schlag weitertragen lassen...). Kritische Treffer sind echte Wunden und werden direkt von den LE abgezogen(jedoch ohne das man den Schaden verdoppelt oder verdreifacht, die Threatrange wird für jeden Punkt über x2 um eines nach unten gesetzt(eine Große Axt 20/x3 würde also in 19-20 umgewandelt)).

Wenn man keine Ausdauer mehr hat, verhält man sich als wäre man im normalem System auf 0 TP(ohne jedoch für die Aktionen Schaden zu erhalten) und der Schaden geht direkt auf die LE. Sollte die LE durch Ausdauerverlust und anschließenden Schaden (oder durch Kritische Treffer) auf 0 sinken, verhält man sich bis -10 LE entsprechend den normalen Regeln(Egal wieviel Ausdauerpunkte man noch hat).

Ausdauer regeneriert sich IIRC wie Betäubungsschaden(stufe/Stunde), LE wird durch Rast zurückgewonnen IIRC 1 Punkt oder Konstibonus pro Tag(Je nachdem was höher ist), Heilungszauber stellen was Würfel angeht Ausdauer wieder her, der Bonus den Ein Priester durch seine Stufe erhält geht auf die LE(Ein Kleriker 2ter Stufe würde statt 1w8+2 TP, 1w8 Ausdauerpunkte und 2 LeP zurückgeben).

Diese System ist sehr schön wenn man wenige/keine Kleriker in der Gruppe hat und macht das System generell weniger Tödlich(dafür können auch hochstufige Charaktere durch einen einzigen guten Treffer sterben!).

Da Zauber im allgemeinen nicht kritisch treffen können(und sie so im Allgemeinen generell weniger tödlich sind), würde ich vorschlagen das man den jeweils den doppelten Zaubergrad auf den Schaden draufrechnet.
« Letzte Änderung: 18.05.2005 | 18:09 von ragnar »

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #20 am: 18.05.2005 | 18:13 »
Ist D&D mit dem Vitality-System nicht eigentlich tödlicher? Im Grunde ist das doch nur eine Umsetzung alter AD&D-Regeln, die schon vor 15 Jahren geschrieben wurden, um die Tödlichkeit in realistischen Settings zu erhöhen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #21 am: 18.05.2005 | 18:20 »
Das Problem bei Vitality/Wounds ist dass EIN harter Schlag der als kritischer Treffer kommt (und gerade in D&D haben einige Monster/Gegner ziemlich hohe Schadenswerte) einen Charakter (nahezu egal welcher Stufe da man ja keinen Einfluss auf gegnerische Trefferwuerfe hat und sich die Wounds NUR durch die Con bestimmt) relativ sicher toetet.

Und ein Coup-de-Grace (automatischer kritischer Treffer) ist in dem System selbst fuer hochstufige Charaktere toedlich.
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Offline ragnar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #22 am: 18.05.2005 | 18:25 »
Das Problem bei Vitality/Wounds ist dass EIN harter Schlag der als kritischer Treffer kommt (und gerade in D&D haben einige Monster/Gegner ziemlich hohe Schadenswerte) einen Charakter (nahezu egal welcher Stufe da man ja keinen Einfluss auf gegnerische Trefferwuerfe hat und sich die Wounds NUR durch die Con bestimmt) relativ sicher toetet.
Das sehe ich ein!

Zitat
Und ein Coup-de-Grace (automatischer kritischer Treffer) ist in dem System selbst fuer hochstufige Charaktere toedlich.
Das hingegen nicht: Kritscher Treffer mit einem Dolch: Da es keinen Schadensmultiplikator mehr gibt 1w4 LE weniger. 2w6 bei einem Zweihänder. Klingt beides nicht so schlimm.

EDIT: Aber mir fällt auf: Das können auch Monster machen(was dann bei Drachen echt hart wird).
« Letzte Änderung: 18.05.2005 | 18:42 von ragnar »

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #23 am: 18.05.2005 | 18:41 »
Beim Coup de Grace kommt doch sowieso noch dieser Fortitude Save dazu, selbst wenn es dich nicht direkt umbringt. Allerdings ein Dieb mit Dolch ist da extrem tödlich, da Sneak Attack gilt. (Stand 3.0)

Offline ragnar

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Re: Hitpoints high and low
« Antwort #24 am: 18.05.2005 | 18:44 »
Beim Coup de Grace kommt doch sowieso noch dieser Fortitude Save dazu, selbst wenn es dich nicht direkt umbringt. Allerdings ein Dieb mit Dolch ist da extrem tödlich, da Sneak Attack gilt. (Stand 3.0)
Weiß nicht wie das offziell geregelt ist, aber wir hatten's so gehandhabt: Der Bonusschaden des Rogues geht immer von den ehemaligen TP ab, der Dolchschaden von den LE, der Gesamtschaden+10 ist weiterhin der MW für den Fort-save.