Autor Thema: Star Wars Lexikon  (Gelesen 8417 mal)

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Star Wars Lexikon
« am: 12.12.2004 | 22:53 »
So, einfach weil ich es endlich wieder gefunden habe und es eine Menge sinnvoller Informationen enthält, sowohl für unser bevorstehendes Forenspiel als auch für Star Wars im allgemeinen:

Das Star Wars Lexikon

1. Die wichtigsten intelligenten Rassen.
2. Raumschiffe und Raumschiffzubehör
3. Waffen, Waffen und noch mehr Waffen
4. MedTech, Bionic und Drogen
5. Droiden
6. Sonstiger Techkrams
7. Die wichtigsten Planeten

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #1 am: 12.12.2004 | 23:02 »
1.: Intelligente Spezies

Abyssin:Relative große, einäugige Wesen von der Wüstenwelt Byss. Sie gelten als außerordentlich zäh und sehr aggressiv, ihre regenerativen Fähigkeiten sind ziemlich berüchtigt. Die Abyssin leben in einer vorindustriellen Stammesgesellschaft und verfügen nicht über Raumfahrtechnologien; dementsprechend selten sind sie außerhalb ihrer Heimatwelt.

Barabel: hochgewachsene Reptilienmenschen mit sehr harten Schuppen. Barabel gelten als exzellente Jäger mit scharfen Augen, einer natürlichen Rüstung und gefährliche natürlichen Waffen. Sie sind als Kopfgeldjäger und Söldner ziemlich berüchtigt. Barabel respektieren Jedi bis zur Verehrung und folgen selbst einem Ehrenkodex, der dem Jedi-Kodex ähnelt. Ihre Heimatwelt Barab I ist extremer Strahlung ausgesetzt, weshalb Barabel überdurchschnittlich Strahlungsresistent sind. Die Barabel sind technisch nicht fortschrittlich, werden aber gerne als Söldner und Leibwächter rekrutiert.

Bothan: Kleine Zweibeiner, berüchtigt für ihre Intrigenspiele und ihren Geheimdienst. Es waren Bothanspione, die die Existenz des zweiten Todessterns herausfanden. Bothan sind recht klein und pelzig, mit spitzen Ohren und Schnauzen. Sie sind technologisch sehr weit fortgeschritten und große Unterstützer der Neuen Republik. Ihre Heimatwelt Bothawui gilt als ausgesprochen kosmopolitisch und ist ein wichtiger Warenumschlagplatz.

Defel: Auch als Ghosts bekannt sind die Defel kleine pelzige Humanoide, die für die meisten intelligenten Spezies fast unsichtbar sind- um genau zu sein, sie sind ultraviolett. Sie sind mehr ein Mythos, aber Gerüchte über Unsichtbare Defel-Assassinen tauchen häufiger auf.

Dinuogwuin: Die Weltraumdrachen. Dinuogwuin sind selten, es sind große drachenartige Wesen, die ohne technische Hilfe durch den Welraum reisen können. Sie gelten als ausserordentlich intelligent und machtbegabt, es ist aber nicht klar ob sie wirklich existieren  oder nur eine Legende sind.

Duros: Eine alte Raumfahrerkultur. Die Duros gelten als hervorragende Raumschiffpiloten und es heißt, dass sie an Bord eines Schiffes glücklicher sind als auf der Oberfläche eines Planeten. Duros sind Humanoide mit blauer Haut und rotleuchtenden Augen, sie besitzen keine Körper- oder Kopfbehaarung. Technisch sind die Duros weit fortschrittlich, vor allem im Bereich Raumschiffbau.

Ewok: Baumbewohnende Humanoide des Planeten Endor. Leben in primitiver Stammesgesellschaft und werden weitgehend ignoriert; wären keine Ewok an der Vernichtung des zweiten Todessterns beteiligt gewesen, wären ie total unbekannt.

Falleen: schlangenhafte Fast-Menschen. Falleen sind groß, schlank und haben dunkles Haar. Ihre Augen sind geschlitzt wie bei Reptilien. Sie können ihre Hautfarbe nach Stimmungslage variieren und schütten besondere Pheromone aus, die auf die meisten intelligenten Spezies sehr anziehend wirken. Sie leben in einer Feudalgesellschaft und sind technisch recht weit fortgeschritten, vor allem im Bereich der Biotechnologie und der Genetik. Die Falleen haben sich nicht großflächig in der Galaxis verteilt und wirken auf Fremde oft sehr arrogant.

Gamorreaner: Primitive grünhäutige Humanoide mit Schweineschnauzen und kleinen Hörnern. Gelten als sehr aggressiv, stark und zäh, und haben eine Vorliebe für große Nahkampfwaffen. Gamorreaner werden als Söldner geschätzt, da sie einfach zu Frieden zu stellen sind und gefährliche Gegner sein können. Sie hassen Droiden und zerstören diese häufig ohne jeden Grund. Gamorreaner können kein Basic sprechen.

Gotal: Hochgewachsene Humanoide mit zwei aufragenden Hörnern auf der Stirn. Gotal verfügen über einen besonderen Sinn, mit dem sie elektromagnetische Felder und Strahlung wahrnehmen können. Sie können sogar die elektrochemischen Aktivitäten anderer Wesen lesen und gelten als ?Telepathen?. Unter einander sind die Gotal sehr friedfertig und harmonisch, da sie einander meist sehr gut verstehen. Mit Außenstehenden kommt es hingegen oft zum Konflikt, weil viele den Gotal mißtrauen und es ihnen schwer fällt, die Gefühle von Nicht-Gotal richtig zu interpretieren. Die Gotal leben auf einer kalten Tundrawelt und sind technisch weit fotgeschritten.

Gran: Gran haben drei Augen an flexiblen Stielen; sie gelten als die Spezies mit dem besten Gesichtssinn der Galaxis. Gran sind reine Pflanzenfresser und leben in einer Kastengesellschaft Die meisten Gran sind friedfertige Bauern, allerdings sind sie technisch recht hochstehend. Sie haben ein gutes Gespür dafür, sich aus Konflikten heraus zu halten.

Herglics Große massive Säugetiere, deren Vorfahren im Meer lebeten und die ziemlich walartig sind. Geschickte Händler und Raumfahrer, wenn auch zu groß und zu breit für die meisten "normalen" Welten. Herglics neigen zu einer Sucht zu Glücksspielen und haben einen ziemlich schlechten Ruf als Kollaborateure des Imperiums.

Hutten: Hutten sind große schneckenartige Wesen mit einer bemerkenswerten Intelligenz. Sie sind immun gegen die Macht und meistens sehr opportunistisch. Die Hutten waren vor der Gründung der Alten Republik eine der dominantesten Spezies in der Galaxis und haben mehrere Dienerrassen erschaffen oder versklavt, um ihre eigenen Schwächen aus zu gleichen.

Ithorian: Die Ithorian oder 'Hammerköpfe' gelten als eine der weisesten Spezies überhaupt. Sie sind groß, mit langen, gebogene Schädeln, an deren Enden zwei Augen sitzen. Ithorian besitzen zwei Münder und können stereo sprechen. Die Ithorianische Kultur ist theokratisch organisiert, im Mittelpunkt steht die Verehrung der Natur. Viele Ithorian ziehen in riesigen Herdenschiffen, die komplette Biotope enthalten durch den Weltraum.

Klatoonianer: Hundeartige Dienerrasse der Hutten, von diesen versklavt und total an die Herrschaft der Hutten angepasst. Ihre komplette Kultur dreht sich darum, ihren Herren zu dienen, weshalb ihnen die meisten Leute misstrauen.

Mon Calamari: Die Mon Calamari sind aquatische Lebewesen mit großen Kuppelartigen Schädeln und großen Augen. Jahrelang waren sie friedfertige Forscher und Entdecker, bis sie vom Imperium versklavt wurden. Die Mon Cals waren eines der ersten Völker die die offene Rebellion gegen das Imperium begannen und stellen heute noch eine der wichtigsten Stützen der Neuen Republik. Technisch sind die Mon Cals weit fortgeschritten, vor allem ihre großen Sternenkreuzer sind ziemlich berühmt.

Nikto: Eine Hutten-Dienerrasse. Nikto sind zwar nicht so eng an die Hutten gebunden wie andere der Dienerrassen, aber auch sie sind Huttenkulturvölker, die sich allerdings mehr Unabängigkeit erkämpft haben. Sie besitzen eine raue Haut, die an Schuppen erinnert. Es gibt mehrere Unterarten der Nikto, die sich nach Farbe unterscheiden. Am häufigsten sind die Kajain'sa'Nikto, oder Roten Nikto.

Quarren: Die Quarren sind eine aquatische Lebensform, die auf dem gleichen Planeten wie die Mon Calamari entstanden. Während die Mon Cals Küstenbewohner sind, sind die Quarren Wesen der Tiefe, sie bewegen sich ungern außerhalb des Wassers. Quarren sind relativ klein, ihre Köpfe erinnern an Tintenfische, da ihr Mund von vier Tentakeln umgeben ist. In grauer Vorzeit ab es ein Krieg zwischen Mon Cals und Quarren, in dem die Quarren fast ausgerottet und anschliessend umerzogen wurden, seitdem haben sie große Teile der Mon Cal-Kultur übernommen. Normalerweise leben Quarren und Mon Cals harmonisch zusammen.

Rodianer: Tapirköpfige Humanoide mit zwei Ohrenpaaren und großen Fecettenaugen. Die Rodianer sind eine weit verbreitete Spezies, die fast überall einen schlechten Ruf geniesst. Ihre Kultur ist stark von der Jagd geprägt, und sie haben es geschafft, fast die komplette Tierwelt ihrer Heimatwelt auszurotten. Viele Rodianer sind auf Grund dieses Jagdtriebes Kopfgeldjäger geworden, und ihre Heimatwelt wird recht häufig von schweren Bürgerkriegen heimgesucht. Trotz ihres schlechten Rufs gelten viele Rodianer als ausserordentliche Künstler, vor allem rodianische Theaterstücke und Musik sind sehr berühmt.

Sluissi: Sluissi besitzen den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib einer Schlange. Sie bewegen sich auf ihrem kräftigen Schwanz schlängelnd fort. Sluissi gelten als hervoragende Techniker und Bastler, allerdings auch als ausserordentlich gefühlskalt und leidenschaftslos. Technisch sind die Sluissi herausragend, ihre Kultur ist etwas einseitig (man könnte sagen langweilig). Die Sluissi sind Teil der neuen Republik.

Sullustaner: Die Sullustaner sind kleine Humanoide mit Mausohren, Knopfaugen und Hängebacken. Sie sind berühmt für ihre Orientierungs- und ihren Geschäftssinn. Sullustaner sind hervorragende Navigatoren und Händler. Sie werden vom gigantischen Sorosuub-Konzern regiert, einem der größten Konzerne der ganzen Galaxis.

Trandoshaner: Reptiloide Humanoide mit einer ziemlich aggressiven Ader. Die Trandoshaner haben eine jahrhunderte alte Fehde mit den Wookies, und beide Spezies lieben es, einander zu hassen. Trandoshaner verfügen über ausserordentlich regenerative Kräfte, selbst abgetrennte Gliedmassen wachsen ihnen wieder nach. Auf ihrer Heimatwelt leben die Trandoshaner in einer recht primitiven Stammesgesellschaft.

Twi'leks: Twi'leks sind humanoide mit einer extrem bunten Haut und zwei langen Tentakeln am Hinterkopf. Sier leben auf der Wüstenwelt Ryloth,, der einzigen Quelle der Ryll-Kristale, einer beliebten Droge. Weibliche Tw'leks sind beliebte Sklaven, die bei vielen Reichen als Tänzerinnen und Konkubinen gehalten werden.

Verpine: Humanoide Insekten. Verpine sind gute Techniker, die in großen Kollektiven zusammen leben. Verpine-Technologie gehört zu den besten Sachen, die man so finden kann, vor allem die Raumjäger aus der Verpine-Werft Slayne und Kockrill sind berühmt-berüchtigt. Verpine sind dürr, und besitzen ein grau-grünes Exoskelett. Sie können miteinander über einen Biofunk kommunizieren und brauchen technische Hilfsmittel um Basic zu sprechen.

Wookies: große pelzige Wesen vom Waldplaneten Kashyyyk. Wookie gelten als eine der stärksten Spezies der Galaxis und sind berüchtigt für ihren Berserkerrausch und ihren Ehrenkodex. Die Wookies vom Imperium versklavt und als dumm Primitive dargestellt, aber sie sind hochintelligente und technisch weitentwickelte Wesen. Seit der Befreiung ihres Heimatplaneten sind sie rege Unterstützer der neuen Republik, ihre Heimatwelt ist ein Zentrum der Computerindustrie. Wookies sind physisch nicht in der Lage Basic zu sprechen, aber fast jeder Wookie kann die Sprache verstehen, lesen und schreiben.

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #2 am: 12.12.2004 | 23:19 »
2.: Raumschiffe[/u]

2.1:Raumjäger
Raumjäger sind kleine Raumschiffe, die ausschließlich auf den Kampf ausgelegt sind und normalerweise über ein bis zwei Mann Besatzung verfügen. Viele Raumjäger verfügen über keinen Hyperraumantrieb und sind zu klein um einen NavCom auf zu nehmen. Langstreckenjäger verwenden daher oft Astromechdroiden als Navigatoren.

A-Wing: A-Wings sind leichte Abfangjäger der neuen Republik. Die Schiffe sind auf Schnelligkeit und Manövrierfähigkeit ausgelegt und verfügen nur über leichte Panzerung, Schilde und Waffen. Die neue Republik setzt die A-Wings hauptsächlich für schnelle Angriffe mit genau so schnellem Rückzug ein, und in dieser Aufgabe brilliert der Jäger. A-Wings verfügen über einen Hyperraum-Antrieb, der allerdings auf zwei Sprünge limitiert ist. Die neueren A-Wings verfügen über Störsender, der die Zielerfassung erschwert. Generell gelten die A-Wings allerdings als recht empfindlich und ziemlich wartungsanfällig.
Länge: 9,6m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 40kg,0,25m³
Vorräte: eine Woche
Hyperraumantrieb: Klasse 1/keine Reserve
Bewaffnung: zwei Laserkanonen

B-Wing: Der B-Wing ist ein seltsames Schiff: Er ist kreuzförmig gebaut und rotiert beim Flug um das eigene Cockpit. Nichts desto trotz ist der B-Wing ein hochgefährlicher und schwer bewaffneter Jäger. Die Allianzstreitkräfte setzen ihn als Angriffsschiff gegen größere Sternenschiffe ein, da sie traditionell weniger Großkampfschiffe aufbringt als das Imperium. Die Bewaffnung des B-Wings ist schwer genug, um auch mit der Panzerung und den Deflektoren einer Nebulon-B Fregatte zurecht zu kommen. Leider ist der B-Wing recht langsam und nicht sonderlich wendig, so dass er schnell Opfer von schnellen Abfangjägern wird, wenn er nicht über angemessenen Geleitschutz verfügt. Im Verhältnis zu 'Arbeitstieren' wie den Y-Wings oder X-Wings sind B-Wings allerdings ziemlich arbeitsintensiv in der Wartung.
Länge: 16,9m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 45kg, 0,3m³
Vorräte: Eine Woche
Hyperraumantrieb: Klasse 2/keine Reserve
Bewaffnung: Eine schwere Anti-Schiffs-Laserkanone, zwei Photontorpedorohre (16 Schuss dafür), 2 Laserkanonen

Tie-Bomber: Der Tie-Bomber ist ein schwerer Luft-Bodenjäger. Er ist darauf ausgelegt, Ziel am Boden zu zerstören, dazu werden zielsuchende Photonbomben verwendet. Da die Tie-Bomber weder sonderlich schnell, noch gut gepanzert, noch schwer bewaffnet sind, werden sie meistens mit Geleitschutz eingesetzt.
Länge: 12,4m
Crew: 2
Passagiere: keine
Frachtraum: 150kg, 1m³
Vorräte: 48 Stunden
Hyperraumantrieb: keiner
Bewaffnung: 48 Photon-Bomben, 2 Laserkanonen.

Tie-Avenger: Wie der Interceptor war der Avenger als Nachfolgemodell des Tie-Fighters geplant, konnte sich aber wegen der wesentlich höheren Entwicklungs- und Produktionskosten nicht durchsetzen, denn obwohl der Avenger nur ein Kurzstreckenjäger war, lag der Preis über dem eines Langstreckenjägers wie dem X-Wing. Dementsprechend wurden nur kleine Stückzahlen des Avengers produziert, die dann an ausgewählte Elite-Squadrons ausgeteilt wurden. Zum Glück für die Rebellenallianz, denn der Tie-Avenger ist eine furchteinflößend effiziente Maschine, die die Geschwindigkeit eines Tie-Interceptors mit Energieschilden und Raketenwerfern kombiniert.
Länge: 10,2m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 50kg, 0,4m³
Vorräte: 48 Stunden
Hyperraumantrieb: keiner
Bewaffnung: 2 Laserkanonen, 2 Protontorpedowerfer (10 Schuß dafür)

Tie-Fighter: Der ultimative Wegwerf-Kurzstreckenjäger. Das Imperium setzt in seiner Kampfdoktrin weit weniger auf Jäger als die Allianz und die Tie-Fighter sind das Ergebnis dieser Vernachlässigung: Die Schiffe wurden auf größt mögliche Geschwindigkeit konzipiert, bei sehr geringen Konstruktionskosten. Tie-Fighter verfügen weder über einen Hyperraumantrieb noch über Energieschilde; dies macht die Schiffe sehr anfällig. Dafür sind sie schnell und wendig und können in enmormen Stückzahlen eingesetzt werden.
Länge: 6,3m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 65kg, 0,5m³
Vorräte: 24 Stunden
Hyperraumantrieb: keiner
Bewaffnung: 2 Laserkanonen

Tie-Interceptor: Nach der Schlacht von Yavin wurde dem imperialen Flottenkommando klar, dass der Tie-Fighter ausgedient hatte und man begann damit, einen neuen Jäger zu entwickeln, der die Tie-Fighter ersetzen sollte. Dies war der Tie-Intercptor, der auf den Bauplänen von Lord Vaders persönlichem Jäger basierte. Die ersten Interceptoren wurden bald in Betrieb genommen und man begann, ältere Tie-Fighterbaureihen zu ersetzen. Dieser Prozess war noch lange nicht abgeschlossen, als der Imperator bei Endor starb. Die Produktion der Tie-Interceptor wurde sehr verlangsamt und die nun wertvollen Schiffe wurden mit Schildgeneratoren nachgerüstet. Tie-Interceptor sind seltene, aber hochgefährliche Jäger, die von den Elite-Piloten des Imperiums geflogen werden.
Länge: 9,6m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 45kg, 0,25m³
Vorräte: 48 Stunden
Hyperraumantrieb: keiner
Bewaffnung: 4 Laserkanonen

X-Wing: Der X-Wing ist einer der berühmtesten Jäger der Galaxis. Luke Skywalker flog einen X-Wing, als er den Todesstern vernichtete. X-Wings bilden das Rückgrat der Allianzstreitkräfte und werde in fast jeder Aufgabe eingesetzt.
Länge: 12,5m
Crew: 1+ Astromechdroide
Passagiere: keine
Frachtraum: 110kg, 0,4m³
Vorräte: eine Woche
Hyperraumantrieb: Klasse 1, keine Reserve
Bewaffnung: 4 Laserkanonen, 2 Photontorpedowerfer (8 Schuß dafür)

Y-Wing: Der Y-Wing ist ein alter Jäger, und einer der erste Jäger überhaupt, der über einen Hyperraumantrieb verfügte. Auch wen er inzwischen etwas veraltet ist wird er immer noch häufig eingesetzt, da er leicht zu warte ist, Ersatzteile verbreitet und billig sind und die Jäger bei vielen Piloten sehr beliebt sind. Die Neue Republik tauscht zwar ihre Y-Wings langsam gegen effizientere und modernere Jäger aus, aber bei vielen Piraten und Planetenverteidigungsstreitkräften ist er immer noch der Standartjäger
Länge: 16m
Crew: 2+ Astromechdroide
Passagiere: keine
Frachtraum: 110kg, 0,4m³
Vorräte: 1 Woche
Hyperraumantrieb: Klasse 1, keine Reserve
Bewaffnung: 2 Laserkanonen, 2 Photontorpedowerfer (16 Schuß dafür), turmmontierte Zwillings-Ionenkanone.

Z-95 Headhunter: Der Headhunter ist der Vorläufer des X-Wings. Er verwendet fast die selbe Chassis, verfügt aber über keinen Hyperraumantrieb. Headhunter sind veraltete Maschinen, die aber immer noch von manchen Piraten und Systeme des Outer Rims verwendet werden.
Länge: 11,8m
Crew: 1
Passagiere: keine
Frachtraum: 80kg, 0,3m³
Vorräte: 24 Stunden
Hyperraumantrieb: keiner
Bewaffnung: 4 Laserkanonen, 2 Photontorpedowerfer (8 Schuß dafür)
« Letzte Änderung: 13.12.2004 | 23:41 von Satyr »

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #3 am: 12.12.2004 | 23:24 »
2.2: Raumtransporter:

Raumtransporter sind relativ kleine Schiffe, die sich in der Größe zwischen Jägern und Sternenschiffen bewegen. Die meisten Raumtransporter sind Frachtschiffe andere sind eher Kanonenboote, Truppentransporter oder ähnliches. Raumtransporter sind die häufigsten Schiffstypen überhaupt. Sie verfügen eigentlich immer über einen Hyperraumantrieb und ein NavCom.

Gthroc-Frachter: Ein verbreiteter leichte Frachter, der so gut wie überall eingesetzt wird. Aufgrund der leichten Panzerung und Bewaffnung ist er allerdings nur bedingt kampftauglich. Gthroc-Frachter erinnern vom Design her an fliegende Schildkröten.
Länge: 35m
Crew: 1-2
Passagiere: 10
Frachtraum: 135t, 55m³
Vorräte: 2 Monate
Hyperraumantrieb: klasse 2, Reserve klasse R3
Bewaffnung: eine Zwillingslaserkanone

Incom-Sleuth Scout: Ursprünglich als Fernaufklärer und Vermessungsschiff geplant (ein Bereich in dem der ISS sich nie durchsetzen konnte), wurde der Incom-Sleuth Scout zu einem Lieblingsschiff vieler Rebellen und Piraten: Der Scout stellt ein Kompromiss aus Jäger und Transporter dar, robust, halbwegs gut bewaffnet und schnell. Die Schiffe sind nur in sehr begrenzter Stückzahl produziert worden und sind zu einer Seltenheit geworden.
Länge: 21,3m
Crew: 1-2 +Astromechdroide
Passagiere: 2 Frachtraum: 35t, 15m³
Vorräte: 6 Monate H
yperraumantrieb: klasse 1, Reserve klasse R1
Bewaffnung: 2 Laserkanonen

Lambda-Shuttle: Der Standarttransporter des Imperiums. Die Shuttles der Lambda-Klasse tauchen in vielen verschiedenen Versionen auf, vom Truppentransporter bis hin zum persönlichen Schiff de Imperators. Lambda-Shuttle sind normalerweise recht schwer bewaffnet und verfügen über gute Schilde und Panzerung.
Länge: 28m
Crew: 2-3
Passagiere: 4 (Frachter-Version); 36 (Truppentransporter)
Frachtraum: 120t/45m³ (Frachter);50t/16m³(Truppentransporter)
Vorräte: 2 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: 4 Zwillingslaserkanonen (2 davon Turmmontiert)

Mon Calamari-Frachter: Die Mon Calamari bauen hervorragende Schiffe. Ihre Frachter sind praktische, robuste Arbeitstiere die den meisten leichten Standartfrachtern zu mindest ebenbürtig sind. Mon-Cal Frachter zeichnen sich durch zwei Besonderheiten aus: Zum einen ist ihr Lebenserhaltungssystem darauf ausgelegt, eine extrem hohe Luftfeuchtigkeit aufzubauen und aufrecht zu erhalten, was für einen Mon Calamari sehr angenehm, für jeden anderen sehr anstrengend ist, zum anderen funktionieren die Schiffe auch hervorragend unter Wasser und können als U-Boote eingesetzt werden.
Länge: 29m
Crew: 1-2
Passagiere: 6
Frachtraum: 125t, 50m³
Vorräte: 3 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: Eine Laserkanone

Nestt-Frachter: Die Nestt-Frachter des Soro-Suub Konzerns sind große, langsame Schiffe, die sich mit der Eleganz gestrandeter Wale durch den Raum bewegen. Sie werden nur auf sicheren Routen oder als Konvois mit Geleitschutz eingesetzt, da sie unbewaffnet sind.
Länge: 46m
Besatzung: 1-2
Passagiere: 8
Frachtraum: 400t, 100m³
Vorräte: 2 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 3, Reserve: Klasse R4
Bewaffnung: keine

Raumyachten: Diese Schiffe dienen nur einem Zweck: Passagiere mit so viel Stil und Luxus wie möglich durch den Raum zu transportieren. Die meisten dieser Yachten sind schnelle, sportliche Schiffe mit viel Platz für Passagiere.
Länge: 48m
Besatzung: 1+3 Servicedroiden
Passagiere: 10
Frachtraum: 100t, 40m³
Vorräte: 1 Monat
Hyperraumantrieb: Klasse 2 Reserve Klasse R1
Bewaffnung: Eine versteckte Laerkanone

Sienar Lone Scout: Der Standatscout des Imperiums. Ein leichter, gut getarnter Frachter mit exzellenten Sensoren. Einige wenige Lone Scouts wurden mit Tarnvorrichtungen ausgestattet, auch wenn das niedrige Energieprofil der Scoiuts die Schiffe generell schwer aufspürbar macht. Vom Design her ähneln die Lone Scouts den wesentlich bekannteren Tie-Fightern.
Länge: 20,8m
Besatzung: 1 +Astromechdroid
Passagiere: 3
Frachtraum: 75t, 30m³
Vorräte: 1 Jahr
Hyperraumantrieb: Klasse 1, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: eine Zwillingslaserkanone

Schwerer Scout der Nella-Klasse: Der Name des Heavy Scouts basiert auf einem Täuschungsmanöver. Das Schiff ist als leichter Geleitschutzkreuzer gedacht, aber da während der imperialen Herrschaft keine solchen militärischen Schiffe in Privathänden erlaubt waren, wurde das Schiff als Scout ausgewiesen. Die Nella ist ein schwergepanzertes und bewaffnetes Schiff, das dazu gedacht ist,  unbewaffnete Frachter zu ergänzen. Inzwischen werden die Schiffe ausgemustert und vermehrt durch Raumjäger ersetzt, weshalb viele dieser Schiffe auf dem Schwarzmarkt erhältlich sind.
Länge: 32,4m
Besatzung: 4
Passagiere: 4
Frachtraum: 30t 16m³
Vorräte: 4 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 1, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: eine turmmontierte Zwillingslaserkanone, 2 Laserkanonen, eine schwere Ionenkanone

YT-1300: Die YT-Serie von Corellian Drives ist die erfolgreichste Baureihe von leichten Frachtern auf dem Markt. Die Schiffe sind schnell, robust und leicht zu warten. Das berühmteste Schiff dieser Art dürfte der Millennium Falke sein.
Länge: 26,7m
Besatzung: 1-2
Passagiere: 6
Frachtraum: 100t, 42m³
Vorräte: 2 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: Eine turmmontierte Laserkanone

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #4 am: 12.12.2004 | 23:30 »
2.3: Sternenschiffe
Sternenschiffe werden all die Schiffe genannt, die länger als 100m sind, wie Sternenzerstörer oder größere Kreutzer. Sternenschiffe sind wesentlich teurer und aufwendiger zu warten als Raumtransporter, weshalb es relativ wenige zivile Sternenschiffe gibt- der Großteil der Schiffe sind Schlachtschiffe aller Art. Die meisten Sternenschiffe können nicht in die Atmosphäre von Planeten eindringen.

Bulk-Kreuzer: Bulk-Kreuzer sind riesige und ziemlich veraltete Schlachtschiffe, die noch vor den Klonkriegen gebaut wurden. Bulk-Kreuzer sind groß, behäbig und ziemlich zäh. Die Bewaffnung ist für ein Schiff dieser Größe weit unterdurchschnittlich, dafür verfügen Bulk-Kreuzer über insgesamt 24 Jägerhangars. Bulk-Kreuzer verfügen nicht über Waffen, die es ihnen ermöglichen, anderen Sternenschiffen direkten Schaden z verursachen, sie werden als reine Jägertender verwende. Die Rebellenallianz war auf Bulk-Kreuzer während des Bürgerkrieges angewiesen, in zwischen werden die Schiffe allerdings ausgemustert.
Länge: 580m
Besatzung: min. 840, voll 2050
Passagiere: 200 (Soldaten)
Frachtraum: 5000t, 1800m³
Vorräte: ein Jahr
Hyperraumantrieb: Klasse 3, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: 30 Quad-Laser 2 Traktorstrahler

Carrack-Kreuzer: Die leichten Kreuzer der Carrack-Klasse wurden vom Imperium als Antwort auf die leichten Schlachtschiffe der Allianz entwickelt und in Betrieb genommen. Carrack-Kreuzer verfügen über 4 Jägerhangars und sind für ihre Größe extrem schnell und wendig. Allerdings lässt ihre Panzerung und die Schildgeneratoren zu wünschen übrig.
Länge: 350m
Besatzung: min 260, voll 1092
Passagiere: 142 (Soldaten)
Frachtraum: 6400t, 2600m³
Vorräte: ein Jahr
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: 10 Turbolaserbaterien, 10 Ionenkanonen, 2 Protontorpedowerfer (64 Schuß dafür)

Corellianisches Kanonenboot: Ein kleines, aber gemeines Schiff. Die Kanonenboote verwenden eine ähnliche Chassis wie die wesentlich häufigeren corellianischen Korvetten. Im Gegensatz zu einer Korvette sind die Kanonenboote allerdings reine Kriegsschiffe, die für ihre Größe eine vernichtende Feuerkraft aufweisen.
Länge: 120m
Besatzung: min.10, voll 45
Passagiere: 10 (normalerweise Soldaten)
Frachtraum: 300t, 100m³
Vorräte: 8 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R4
Bewaffnung: acht Zwillingsturbolaserkanonen, 6 Quad Laser, 4 Photontorpedowerfer (120 Schuß dafür)

Corellianische Korvette: Corellianische Korvetten sind überaus beliebte Schiffe, die es in hunderten von verschiedenen Konfigurationen gibt. Die Korvetten sind vielseitig genug, um als große Frachter wie auch als kleine Kriegsschiffe eingesetzt zu werden. Die Allianzstreitkräfte, diverse Kleinstaaten und Piraten, selbst das Imperium setzt die Korvetten für eine Vielzahl von Missionen ein. Die Werte da entsprechen dem Standartmodell, wie es die Allianz als leichtes Schlachtschiff einsetzt. Bekanteste Korvette dürfte die Tantive IV aus den ersten Szenen von Episode 4 sein.
Länge: 150m
Besatzung: min. 16, voll 64
Passagiere: 50 (Soldaten)
Frachtraum: 3000t, 1200m³
Vorräte: ein Jahr
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: 6 Zwillings-Turbolaserkanonen

Dreadnaught: Die schweren Kreuzer der Dreadnaught-Klasse stellten zu Beginn der Klonkriege das Rückgrat der republikanischen Flotte. Später unter imperialer Herrschaft wurde der Dreadnaught durch die Sternenzerstörer ersetzt und in eher unrühmliche Aufgaben wie die Sektorenkontrolle verdrängt.
Grund dafür waren einige ernst zu nehmende Konstruktionsmängel, vor allem die notorisch unzuverlässigen Generatoren und die riesige Crew, die das Schiff benötigte machten den Dreadnaught sehr unbeliebt. Heute sind die Dreadnaughts selten geworden. Es gib noch einige in den Allianzstreitkräften, der imperialen Flotte und sogar in privater Hand.
Länge: 660m
Besatzung: min. 1200, voll 4860
Passagiere: 3000 (Soldaten)
Frachtraum: 9000t, 3500m³
Vorräte: 2 Jahre
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R4
Bewaffnung: 20 Turbolaserbaterien, 20 Quad-Laser

Imperial-Sternenzerstörer: Die Sternenzerstörer der Imperial-Klasse gehören zu den furchterregendsten Waffen der Galaxis. Sie sind das ultimative Symbol der imperialen Kriegsmaschinerie, ein Sternenschiff, dass schier unaufhaltsam ist. Die Sternenzerstörer sind zwar verhältnismäßig schwer zu manövrieren, verfügen aber über ansonsten unereichte Deflektoren und Panzerung. Neben der schweren Bewaffnung der Schiffe führt jeder Sternenzerstörer noch 72 Raumjäger und eine komplette Division Bodentruppen mit sich.
Länge: 1600m
Besatzung: min. 5000, voll 37085
Passagiere: 9700 Soldaten, 20 AT-Ats, 40 AT-STs, etwa 30 weitere Unterstützungsfahrzeuge
Frachtraum: 36000t, 9000m³
Vorräte: 6 Jahre
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R1
Bewaffnung: 60 Turbolaserbaterien, 60 Ionenkanonen, 10 Traktorstrahlen

Interdictor-Sternenzerstörer: Die Sternenzerstörer der Interdictor-Klasse wurden um ein einziges Waffensystem herum errichtet: Dem Gravitationswellenprojektor. Interdictoren sind wesentlich kleiner als andere Sternenzerstörer und verfügen nicht über deren vernichtende Feuerkraft oder Panzerung, auch wenn sie alles andere als schwach sind. Interdictoren bieten Platz für 12 Raumjäger und werden hauptsächlich für Überfall- und Verteidigungsmissionen verwendet.
Länge: 600m
Besatzung: min 1500, voll 2800
Passagiere: 80 (Soldaten)
Frachtraum: 5500t, 2000m³
Vorräte: 18 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R1
Bewaffnung: 20 Turbolaserbaterien, 4 Gravitationswellenprojektoren

Lancer: Die Fregatten der Lancer-Klasse wurden vom Imperium kurz nach der Schlacht von Yavin in Betrieb genommen. Die Schiffe wurden als reine Jägerabwehrplattformen konzipiert und sollten größere Schlachtschiffe gegen die Raumjäger der Rebellen abschirmen. Die Waffen der Lancer-Fregatte sind mit einem sehr guten Zielerfassungssystem ausgestattet und die Schiffe stellen für jeden Jägerpiloten eine tödliche Gefahr dar. Da die Lancer aber über keine schweren Waffen verfügen sind sie anderen Sternenschiffen oft hilflos ausgeliefert.
Länge: 250m
Besatzung: min. 375, voll 850
Passagiere: 40 (Soldaten)
Frachtraum: 360t, 120m³
Vorräte: 3 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: 24 Quadlaser-Kanonen

Mon Calamari Kreuzer: Die Mon Calamari Kreuzer stellen den Kern der Allianzstreitkräfte. Diese Schiffe erwiesen sich bei fast jeder größeren Schlacht des Bürgerkrieges als von entscheidender Bedeutung und haben einen Nimbus der Unbesiegbarkeit erlangt. Obwohl sie mehr oder weniger aus Mon Calamari. Forschungsschiffen zusammengebastelt wurden sind sie die einzigen Schiffe, die die Allianz sinnvollerweise gegen einen Sternenzerstörer einsetzen kann.
Länge: 1200m
Besatzung: min 1230, voll 5400
Passagiere: 1200 Soldaten
Frachtraum: 20000t, 5000m³
Vorräte: 2 Jahre
Bewaffnung: 48 Turbolaserbaterien, 20 Ionenkanonen, 6 Traktorstrahlen

Nebulon-B-Fregatte: Die Nebulon-B's wurden ursprünglich vom Imperium als Antijägerplattformen und Geleitschützer entwickelt, konnten sich allerdings nicht durchsetzen und wurden von Schiffen wie den Lancer-Fregatten verdrängt. Die Rebellenallianz konnte einen Großteil der Fregatten erwerben oder erbeuten und setzt sie bis heute gegen das Imperium ein. Die Nebulon-B-Fregatte wurde für eine Vielzahl von unterschiedlichen Missionsprofilen entworfen, kann aber in keinem davon wirklich glänzen. Am effektivsten sind die Schiffe als Geleitschutz für Frachterkonvois.
Länge: 300m
Besatzung: min. 307, voll 920
Passagiere: 75 (Soldaten)
Frachtraum: 6000t, 2500m³
Vorräte: 2 Jahre
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: 12 Turbolaserbaterien, 12 Quadlaser, 2 Traktorstrahlen

Sternengaleone: Die Sternengaleone ist ein schwerer Transporter, der aus ein Kompromiss zwischen Frachtraum und Bewaffnung entstand. Diese Schiffe sind nur bedingt auf Geleitschutz angewiesen und können große Mengen an Gütern transportieren. Zusätzlich wurden die Sternengaleonen mit einem internen Sicherheitssystem ausgestattet, das es unmöglich machen soll, die Schiffe zu entern. Dieses System sorgt dafür, dass die meisten Piratencrews und seinerzeit die Rebellenallianz einen großen Bogen um die Sternengaleonen machten.
Sternengaleonen sind zu kostspielig, um weit verbreitet zu sein und werden hauptsächlich als militärische Versorgungsschiffe eingesetzt. Die Neue Republik verwendet eine Variante der Galeone, bei der ein Großteil des riesigen Frachtraums durch Jägerhangars ersetzt wurde.
Länge: 300m
Besatzung: min. 50, voll 150
Passagiere: 300 (Soldaten)
Frachtraum: 100000t, 25000m³
Vorräte: 6 Monate
Hyperraumantrieb: Klasse 2, Reserve Klasse R3
Bewaffnung: 10 Turbolaserkanonen, 4 Photontorpedowerfer (60 Schuß dafür)

Victory-Sternenzerstörer: Die Sternenzerstörer der Victory-Klasse sind die ?kleinen Brüder? der größeren Imperials. Die Victory war das Vorläufermodell des Imperials, deutlich kleiner aber ähnlich aufgebaut. Die Victory-Sternenzerstörer sind deutlich langsamer im Realraum, verfügen aber über einen schnelleren Hyperraumantrieb und können auch innerhalb der Atmosphäre agieren. Ein Victory-Sternenzerstörer bietet 36 Jägern Platz.
Länge: 900m
Besatzung: min. 1785, voll 5200
Passagiere: 2040
Frachtraum: 8000t, 3000m³
Vorräte: 4 Jahre
Hyperraumantrieb: Klasse 1, Reserve Klasse R2
Bewaffnung: 10 Turbolaserbatterien, 40 Zwillingsturbolaserkanonen, 4 Photontorpedorohre, 10 Traktorstrahlen

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #5 am: 12.12.2004 | 23:35 »
2.4.: Raumschiffausrüstung:

Deflektoren: Raumschiffdeflektoren sind elektrische Energiedämpfer, die dazu dienen, die Schiffe vor Schaden zu bewahren. Deflektoren setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Energie- und Partikelschilde. Partikelschilde reflektieren alle Arten von Materie, von Asteroiden bis hin zu Torpedos. Die meisten Schiffe deaktivieren ihre Partikelschilde ausschließlich zum Andocken oder zum starten von eigenen Raketen und Jägern. Ein Schiff mit deaktivierten Partikelschilden ist sehr verletzlich, schon treibender Müll kann lebensgefährliche Schäden an der Außenhülle hervorrufen. Während dessen nehmen Energieschilde nur Energie auf, und verteilen sie großflächig auf den Partikelschilden, um die Schiffe so die Schiffe vor Beschuss mit Energiewaffen zu beschützen. Viel zivile Schiffe verfügen nicht über Energieschilde.
Manchmal werden die Schilde auch in ?durchlässige? und undurchlässige? unterteilt.

Gravitationswellengeneratoren: Gravwellengeneratoren sind eine recht neue Technologie, die es einem Schiff erlaubt, ein Feld zu errichten in dem der Einsatz eines Hyperraumantriebs nicht möglich ist. Der Generator erzeugt einen Materieschatten im Hyperraum, der einem Schiff große Schäden bis hin zur kompletten Zerstörung anrichten kann. Ein Gravwellengenerator sperrt den Hyperraum in beide Richtungen und stellt so wohl für ankommende wie auch für flüchtende Schiffe eine Bedrohung dar. Nur das Imperium verfügt zur Zeit über Gravitationswellengeneratoren.

Hyperraumantrieb: Der Hyperraumantrieb ermöglicht es einem Raumschiff, den Hyperraum zu betreten und so Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen. Die meisten Schiffe verfügen neben dem primären Hyperraumantrieb noch über einen Reserveantrieb. Die Geschwindigkeit des Hyperraumantriebs wird in Klassen angegeben, von Klasse 1 bis herunter zu Klasse R5. (R bezeichnet einen Reserveantrieb, der wesentlich langsamer ist. Ein R1 Antrieb erreicht einen Zehntel der Geschwindigkeit eines Klasse 1 Hyperraumantriebs).
Schiffe, die schneller als Klasse 1 sind,  sind selten, diese getunten Antriebe sind wahre Energiefresser und notorisch unzuverlässig.

Ionenkanonen: Ionenkanonen sind nicht darauf ausgelegt, einem Schiff direkten Schaden zu machen, sondern um dessen elektronischen Geräte und Computer zu stören. Eine Ionenkanone kann die Zielerfassungssysteme, Steuerung und Navcoms eines Schiffes deaktivieren und sie so kampfunfähig machen. Besonders starke Ionenkanone, wie sie zum Beispiel von Sternenzerstörern eingesetzt werden, können die Computersysteme eines Schiffes durch Überlastung komplett zerstören. Deflektoren schützen nicht gegen Ionenkanonentreffer.

Laserkanonen: Die Standartbewaffnung der Schiffe, deren Energieoutput zu niedrig ist, um mit Turbolasern bestückt zu werden. Laserkanonen werden als ?die Blaster im All? bezeichnet- vielseitig, klein, eher Selbstverteidigung als gefährliche Waffe. Selbst die meisten zivielen Schiffe sind mit zu Mindest einer Laserkanone ausgestattet.

Navcom: Kurzform von Navigations-Computer. Der Computer eines Schiffes, der die nötigen Berechnungen für einen Hyperraumsprung berechnet. Ohne diese Berechnungen sind Hyperraumsprünge sehr, sehr gefährlich, allerdings benötigen sie ihre Zeit.

Quad Laser: Vom Prinzip her sind Quad Laser simple Laserkanonen, die auf Punktverteidigung gegen herannahende Torpedos und Jäger ausgerichtet sind. Sie besitzen eine sehr hohe Feuergeschwindigkeit und meistens hervorragende Zielerfassungssysteme, verursachen aber verhältnismäßig wenig Schaden.

Raketen, Bomben und Torpedos: Waffen, die über eine furchtbare Vernichtungskraft verfügen. Für Raumjäger sind solche Geschosse oft die einzige Möglichkeit, ein Sternenschiff zu beschädigen. Da zum Abschuss eines Torpedos die Partikelschilde deaktiviert werden müssen, ist der Einsatz dieser Waffen oft ein Wagnis, da die Schiffe kurzfristig sehr verwundbar werden.

Sensoren: Der Weltraum ist unglaublich groß und leer, und ohne die richtige Ausrüstung ist es fast unmöglich etwas zu finden. Deshalb verfügt jedes Schiff über Sensoren, mit denen es andere Objekte im Raum wahrnehmen kann. Sensoren können in zwei Modi eingesetzt werden: Im passiven Modus sammeln sie einfach nur Informationen über die Umgebung des Schiffes, anstatt selbst Signale aus zu senden. Dies hat den Vorteil, dass das Schiff selbst nicht so schnell geortet werden kann. Allerdings ist die Reichweite und Effektivität der passiven Sensoren stark eingegrenzt.
Im aktiven Modus schickt das Schiff gleichzeitig Impulse in alle Richtungen aus, um Informationen über die Beschaffenheit der Umgebung zu sammeln. Ein Schiff, dass aktive Sensoren einsetzt, ist wesentlich einfacher zu ordnen.

Sensorattrappen: Sensorattrappen sind kleine Kapseln, die Schiffe ausstoßen können und die Sensorabbildung eines kleinen Schiffes imitieren. Es ist schwer, nur an Hand von Sensoren diese Attrappen von realen Schatten zu unterscheiden.

Sensormaske: Eine Sensormaske senkt die Energieabstrahlung eines Schiffes auf ein Minimum und erlaubt ihm, so auf Schleichfahrt zu gehen. Diese Maskierungen sind verhältnismäßig simpel zu durchschauen, wenn das getarnte Schiff aktive Sensoren einsetzt und sich keine weiteren Objekte in der Gegend befinden.

Störsender: Störsender dienen dazu, die Zielerfassungssysteme feindlicher Schiffe zu stören, in dem sie die Sensorsignale zerstreuen. Es ist zwar schwer zu erkennen, was sich mit einem Störsender nähert, aber die Ortung selbst wird durch die Sender stark erleichtert.

Tarnvorrichtungen: Eine Tarnvorrichtung macht ein Schiff für normale Sensoren unsichtbar, so getarnte Schiffe können weder mit dem bloßen Auge noch mit Sensorenausrüstung wahrgenommen und erfasst werden. Allerdings verhindern Tarnvorrichtungen auch, dass das getarnte Schiff selbst seine Sensoren einsetzt, so dass das Schiff blind im Raum hängt. Der Nutzen dieser Vorrichtungen ist also höchst zwiespältig.

Traktorstrahlen: Traktorstrahlen dienen dazu, ein Schiff an Ort und Stelle zu halten oder sie näher heran zu ziehen, um sie zu kapern. Die Reichweite dieser Strahlen ist allerdings sehr begrenzt.

Transpondercodes: Jedes Schiff muss über eine legalen Transpondercode verfügen, so zu sagen das ?Nummernschild? einer Maschine. Gewitzte Kapitäne können eine ganze Bibliothek an falschen Transpondercodes mit sich führen, um so einer Identifikation ihres Schiffs aus zu weichen.

Turbolaser: schwere Schiffslaser mit vernichtender Zerstörungskraft. Die schwersten Versionen werden Turbolaserbatterien genannt.

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #6 am: 12.12.2004 | 23:53 »
Ist ein bißchen Werbung, aber ich sehe einfach wieviel Herzblut der autor da reinlegt (ist gerade wieder beim erweitern):

SW - Downloads auf der DORP

Sicher könnt ihr mit dem System nichts anfangen, wenn ihr D6 spielt, aber Thomas hat auch eine Menge an allgemeiner Informationen zusammengetragen, vielleicht könnt ihr ja was gebrauchen...

Offline Alrik

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #7 am: 13.12.2004 | 12:54 »
Hat jemand einen Link, wo man Bilder zu den Raumschiffen sehen kann. Ich kann mir das besser vorstellen, wenn ich die vor mir seh...
Zu den Rassen hab ich schon einen, wenn auch nicht vollständig:

http://mitglied.lycos.de/andre_pakulat/rassen/rassen.html

Ich hab mich jedenfalls für einen Sullustaner entschieden...
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Gast

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #8 am: 13.12.2004 | 13:04 »
Ja und nein- ich habe (leider) keinen Link mit allen Bildern; aber in dieser Galerie findet man schon eine Menge.
In der Rancorgrube findet man sowohl einige Schiffe wie auch  Aliens.
Und auf der offizielen Seite gibt es eine Databank mit vielen weiteren Bildern und Erläuterungen.
Zu den Aliens habe ich auch noch eine uralte und (ziemlich mies) selbstgeschriebene Spielhilfe, die ich auch noch mal allen zu kommen lassen wollte.

Gast

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #9 am: 13.12.2004 | 23:36 »
3.: Waffen, Waffen, Waffen

3.1: Blaster
Blaster sind die weiterbreitesten Feuerwaffen  der Galaxis. Es gibt sie in Hunderten von verschiedenen Formen, vom Miniblaster, der sich in der Fläche einer Hand verbergen lässt bis hin zu großen Tragbaren Blastergeschützen, wie sie von AT-AT?s und anderen schweren Panzerfahrzeugen genutzt werden.
Blaster arbeiten mit zwei Arten von Munition: Zum einen benötigen sie Blastergase, zum anderen Energiezellen, damit sie verwendet werden können. Die Blastergase werden ionisiert und werden als ?Richtstrahl? für die eigentlich schädliche Energieladung verwendet. Blaster sind wesentlich sparsamer im Verbrauch als Projektilwaffen; eine Kartusche mit Blastergas reicht für 10.000-50.000 Schuss, bevor sie ersetzt werden muss, die Standartenergiezellen, die einfach zu bekommen und wieder auf zu laden sind reichen für 200-1000 Schuss.
Blaster haben andere Fernwaffen verdrängt, da sie- neben ihrer einfachen Versorgung- noch den Vorteil haben, dass sie durchschlagskräftiger und zielsicherer  (durch wesentlich geringeren Rückstoß) sind als Projektilwaffen und durch die fehlende Luftreibung über eine wesentlich höhere Reichweite verfügen. Im Gegensatz zu diesen können Blaster allerdings von Energieschilden abgefangen werden.
Blaster, die im vollautomatischen Modus eingesetzt werden, laufen schnell heiß und verbrauchen wesentlich mehr Energie (pro Schuß) als im Einzelfeuer.
Die typischen Blastertypen sind:

Mini-Blaster: Diese Waffen sind auf Miniaturisierung ausgelegt. Sie sind klein, leicht zu verbergen und häufig aus Materialien gefertigt, die nicht leicht durch Waffenscanner erfasst werden können. Mini-Blaster verwenden Mikroenergiezellen und nur einen sehr kleinen Vorrat an Blastergasen, ihre Reichweite und Durchschlagskraft ist sehr begrenzt(effektive Reichweite: 10m maximale Reichweite: 40m). Mini-Blaster gelten auf vielen Planeten als illegal.   
typische Modelle:
-Mer-Sonn Q-2 Miniblaster (ein Miniblaster aus schwer aufspürbaren Kompostmaterialien, für ihre Größe hat die Waffe eine sehr hohe Durchschlagskraft)
-Soro Suub Infiltrator (eine besonders kleine Waffe, die allerdings auch besonders niedrige Leistungsprofile aufweist)

Jagdblaster: Jagdblaster ist ein Sammelbegriff für relativ leistungsschwache, halbautomatische Blaster, die auf fast allen Welten legal zu erwerben sind. Jagdblaster sind häufig darauf ausgelegt, dass auch ungeübte Schützen mit ihnen umgehen und treffen können. Ihre Reichweite liegt ein gutes Stück über der von Blasterpistolen (effektive Reichweite: 150m, maximale Reichweite 650m) aber ihre Durchschlagskraft ist geringer.
typische Modelle:
-Luxan Penetrator MB-540 (eine leichte Blasterpistole, die als notorisch unzuverlässig bekannt ist- sie hat allerdings mehrere Designpreise gewonnen)
-Mer-Sonn Model 6 (ein recht beliebter Jagdblaster, der zusätzlich über einen Stun-Modus verfügt)
-Drearia Defense Conglomerat Defender (eine schlanke, elegante Waffe zur persönlichen Selbstverteidigung. Sehr zielgenau)

Blasterpistolen: Blasterpistolen sind leichte Blaster, die einhändig abgefeuert werden können. Als Seitenwaffen von Militärs, bei Kriminellen oder den Leuten, die sich vor Militärs und Kriminellen schützen wollen sind sie sehr verbreitet. Blasterpistolen sind so etwas wie der Standart unter den Blasterwaffen- sie sind auf den meisten Planeten erhältlich, verhältnismäßig billig aber schwerer in der Bedienung als Jagdblaster (effektive Reichweite: 100m, maximale Reichweite: 500m) . Fast alle Blasterpistolen sind halbautomatische Waffen und verfügen über keinen Stun-Modus.
typische Modelle:
-Blastech DH-17 Imperial (Standartseitenwaffe der Imperialen Marine; viele Bauteile können mit dem Blastech E-11 ausgetauscht werden)
-Blastech DL-18 (momentan die meist verkaufteste Blasterpistole auf dem Markt. Bekannt für das gute Preis/Leistungsverhältnis)
-Mer-Sonn M44 (Um einiges kleiner als die DL-18, jedoch genauso beliebt. Die Merr-Sonn M44 ist sehr gut verarbeitet allerdings auch etwas veraltet) 

schwere Blasterpistolen: Schwere Blasterpistolen sind eine sehr zweischneidige Sache: Sie sind rund 25% kräftiger in der Durchschlagskraft als normale Handblaster, haben dafür aber eine niedrigere Reichweite (effektive Reichweite: 75m, maximale Reichweite: 300m) und einen immens erhöhten Energieverbrauch. In der Unterwelt sind schwere Blasterpistolen sehr beliebt, da sie vernichtende Feuerkraft auf kleinem Raum bieten.
typische Modelle:
-Blastech DL-44  (der große Bruder der DL-18- sehr ähnlich im Aufbau, aber mit mehr Feuerkraft)
-Mer-Sonn M434 (das Konkurrenzprodukt zum DL-44; höhere Durchschlagskraft und Reichweite, aber wesentlich teurer und daher nicht so beliebt)

Blasterkarabiner: Blasterkarabiner sind kurzläufige Blastergewehre, die für die Benutzung mit einer wie mit zwei Händen geeignet sind. Sie stellen einen Kompromis zwischen Größe und Feuerkraft dar, und werden häufig beim Militär für Wachmissionen und Häuserkampf eingesetzt. Blasterkarabiner sind zu meist für vollautomatisches Feuer ausgelegt und verfügen über einen Stun-Modus.  Sie haben etwa dieselbe Durchschlagskraft wie Blastergewehre, aber eine niedrigere Reichweite (effektive Reichweite: 400m, maximale Reichweite: 1500m) .
typische Modelle:
-Blastech E-11 (der E-11 wird zwar oft als Blastergewehr verkauft, ist aber eigentlich ein Karabiner, wenn auch einer mit bemerkenswerter Reichweite und Effizienz. Der E-11 ist eine der Hauptwaffen im imperialen Arsenal und auch bei den Allianzstreitkräften sehr beliebt)
-Blastech E-14 K (die Kurzlaufversion des E-14. Sehr hohe Feuergeschwindigkeit, aber relativ niedrige Feuerkraft)

Blastergewehre: Blastergewehre sind die militärischen Standartwaffen. Sie sind verhältnismäßig  groß und verfügen über eine hohe Zielgenauigkeit, Reichweite und Durchschlagskraft. Militärische Blastergewehre sind auf vollautomatisches Feuer ausgelegt, zivile (die unter der Bezeichnung 'Sportgewehr' oder 'Jagdgewehr' laufen), nicht. Militärische Blastergewehre werden oft mit HUD-Links ausgestattet, um die Effektivität der Waffe zu erhöhen und verfügen Standartmässig über einen Stun-Modus. (effektive Reichweite: 1000m, maximale Reichweite: 3,5 km).
typische Modelle:
-SoroSuub Stormtrooper 1 (das Standartblastergewehr des Imperiums, ausgestattet mit HUD-Link- allerdings weniger universell einsetzbar und beliebt als der E-11)
-Blastech E-14 (ein Blaster, der für eine hohe Feuergeschwindigkeit ausgelegt ist. Weder sonderlich zielsicher noch durchschlagskräftig, wird aber als billige Alternative zu einem Repetierblaster behandelt)
-Mer-Sonn A 280 (ein Blastergewehr älteren Typs. Auf Grund der robusten Verarbeitung ist die Waffe immer noch weit verbreitet und bei Piraten und Privatarmeen beliebt)
-Draerian Defense Conglomerate DDC 11 (ein "typisches" Blastersportgewehr mit ziemlich niedriger Durchschlagskraft, aber hoher Reichweite, besonders im Outer Rim sehr beliebt)

Blastersniper: Blastersniper sind Blastergewehre, die auf möglichst große Reichweite und Zielgenauigkeit konzeptioniert werden. Ein Blastersniper ist meistens sehr groß und eher unhandlich, verfügt aber eigentlich immer über einen HUD-Link oder sogar über ein eigenes Zielerfassungssystem. Blastersniper sind bei vielen Attentätern beliebt und reine Einzelfeuerwaffen. (effektive Reichweite: 2000m, maximale Reichweite: 5000m)
typische Modelle:
-Valken-38 (eine seltene Waffe mit exzellentem Zielerfassungssystem, gilt als erste Wahl für Profis)
-SoroSuub Quicksnap 36T (eine eher billige Scharfschützenwaffe, wird von der imperialen Armee verwendet und ist ziemlich wartungsanfällig; das Zielerfassungssystem harmoniert gut mit den HUD's der Sturmtruppe)

Repetierblaster: Repetierblaster sind große Blastergewehre, die für Schnellfeuer ausgelegt sind. Sie haben eine deutlich niedrigere Reichweite und Zielgenauigkeit als Blastergwehre, dafür aber eine enorm hohe Feuergeschwindigkeit; Repetierblaster werden oft als Antifahrzeugwaffen eingesetzt und können selbst AT-ST?s oder anderen leichten Panzerfahrzeugen gefährlich werden. Repetierblaster verwenden oft große Tornister mit Blastergaskartuschen und einem Generator, um dem enormen Munitionsverbrauch der Waffe Herr zu werden. Repetierblaster sind für gewöhnlich nicht mit einem Stun-Modus ausgestattet.
typische Modelle: 
-Blastech T-21 (gilt als die schwerste Handfeuerwaffe auf dem Markt; eine hohe Durchschlagskraft gekoppelt an eine extrem hohe Feuergeschwindigkeit. Der T-21 wird als Unterstützungswaffe bei der imperialen Armee verwendet)
-Mer-Sonn Anihilator (billige und relativ unzuverlässige Waffe, die jedoch auf Grund einer massiven Werbekampagne bei vielen Paramilitärs und Söldnereinheiten äusserst beliebt ist)

3.2: Projektilwaffen
...mit chemenischer Treibladung
Waffen, die Projektile mit Hilfe einer chemischen Treibladung verschießen sind sehr selten geworden. Nur auf eher rückständigen Planeten werden sie überhaupt noch hergestellt, aber im Normalfall verlassen sie diese Planeten nicht. Diese Waffen gelten im allgemeinen als primitiv und unzuverlässig, und durch den ungewohnten Rückstoß sind sie wesentlich schwieriger zu bedienen als ein Blaster.

Massebeschleuniger
Häufiger sind da schon Massebeschleuniger, die mit Hilfe von Energieentladungen Projektile verschießen, die sehr schnell beschleunigt werden. Diese Projektile haben verheerende Auswirkungen auf Wesen ohne Rüstung, aber nicht die Panzerbrechenden Eigenschaften von Blastern. Bei Attentätern, die davon ausgehen, dass ihre Ziele durch einen tragbaren Energieschildgenerator geschützt werden sind sie allerdings recht beliebt.
Verpine-Nadler: Verpinen-Nadler sind keine klassischen Massebeschleuniger, aber sie nutzen ein Ähnliches Prinzip, um große Ladungen von Keramiksplittern zu verschiessen. Die Reichweite ist eher bescheiden, die Splitter sind jedoch, zu mal bei ungepanzerten Gegnern, tödlich.
Wookie-Bowcaster: Die Bowcaster der Wookies sind ein Hybrid aus Blaster und Projektilwaffe, die zwar über eine sehr hohe Reichweite, Präzision und Durchschlagskraft verfügen, aber dafür eine extrem niedrige Feuergeschwindigkeit in Kauf nehmen. Bowcaster benötigen sowohl Energie- und Blastergaszellen wie auch spezielle Sprengbolzen.
 
3.3: schwere Waffen
Schwere Waffen sind nicht zur Bekämpfung von Personen, sondern zum Kampf gegen Gebäude und Fahrzeuge gedacht. Unter die Kategorie Schwere Waffen fallen schwere Repetierblaster wie der E-Web, Raketenwerfer und Mörser. Die meisten schweren Waffen brauchen mehr als eine Person, um sie zu bedienen.
E-Web Repetierblaster leichte, tragbare Unterstützungswaffe; E-Webs werden von fast allen Armeen zur Abwehr leichter Fahrzeuge verwendet und können schnell transportiert und zusammengebaut werden (mit zwei Mann Besatzung).
Atgar Antifahrzeugturm[/b] Eine halbmobile Panzerabwehrkanone, die über gute Panzerbrechende Eigenschaften verfügt; in zwischen veraltet und daher auf dem Schwarzmarkt recht billig zu erhalten.

3.4. Nahkampfwaffen:
Laserschwerter: Laserschwerter sind die Waffen der Jedi. Sie sind rund und besitzen keine wirkliche Klinge und gleichzeitig bestehen sie nur aus Klinge. Laserschwerter können Energiestöße wie etwa Blasterfeuer parieren und reflektieren und schneiden durch fast jedes Material. Der Umgang mit einem Laserschwert ist für einen ungeschulten Kämpfer sehr gefährlich.
Man kann Laserschwerter auch so konstruieren, dass die Länge der Klinge variabel ist und beliebig verlängert und verkürzt werden kann. Dieses Wissen ist allerdings schon lange verloren gegangen.
Laserrapiere: Vor etwa 20 Jahten fand ein findiger Waffeningenieur im Tampanisektor das Laserschwert eines toten Jedi- und begann, die Waffe nach zu bauen. Das Ergebnis waren die Laserrapiere- kleine, kürzere Laserschwerter, die obwohl hochgradig illegal, von vielen jungen Tampanischen Adeligen geführt werden. Laserrapiere sind furchtbar unzuverlässig und fallen imer dann aus, wenn es gerade am schlechtesten paßt.
Neuropeitsche: Diese Waffen, die auch als Folterwerkzeuge beliebt sind schicken bei einem Treffer Impulse ins Nervengewebe des Opfers, dass als Folge schwere Schmerzen erleiden muß. Neuropeitschen sind beliebte Einschüchterungsmittel und Duellwaffen, aber auf den meisten Welten illegal.
Rykk-Klingen: traditionelle Wookie-Waffen. Halbmondförmige Klingen, bei denen der Griff im rechten Winkel zur Klinge angebracht wird, werden häufig paarweise verwendet.
Schockhandschuhe: Diese Handschuhe können einen Impuls, ähnlich den Betäubungsschüssen vieler Blaster über eine kurze Entfernung abgeben und so Angreifer ausser Gefecht setzen. Beliebte (und unauffällig) Selbstverteidigungswaffe der Kernwelten.
Vibroklinge: Klingenwaffen, die in extrem schnelle Vibration versetzt werden. Dadurch werden die Waffen sehr gefährlich. Vibroklingen gibt es in mehreren Größen, vom Vibromesser bis hin zur gamorreanischen Vibro-Axt. Vibroklingen geben einen Charakteristischen Brummton von sich, wenn sie aktiviert werden.

3.5.Waffenzubehör:
Energiezellen: Standartwaffenzellen gibt es in vier Größen: Mikro (wie sie auch in Datapads verwendet werden, für Mini-Blaster), Pistole, Gewehr und Schwere Zellen. Schwere Zellen werden von Repetierblastern verwendet, die nicht an einen Energietornister gekoppelt sind.
HUD: Head up Displays, kurz HUDs bestehen aus zwei Komponenten: einem an einer Waffe montierten Sensor (dem sog. HUD-Link) und einer Spezialbrille oder einem eingebauten Helmvisier. Die Brille projiziert ein holographisches Fadenkreuz an den Ort, an den die Waffe zielt und zeigt die Entfernung zum Ziel an, außerdem bekommt der Schütze angezeigt, wie viel Energie ihm noch zur Verfügung steht. HUDs sind beim Militär recht beliebt, besonders beim Imperium, da sie die Treffsicherheit eines Soldaten stark erhöhen.
Stun-Modus: Viele Waffen verfügen über einen sekundären Feuermodus, der es erlaubt, getroffene Gegner zu betäuben an statt sie zu töten. Dieser Stun-Modus hat allerdings eine sehr viel niedrigere Reichweite als der normale Feuermodus der Waffe.
Zielerfassungssystem: Einige wenige High-Tech Waffen verfügen über ein autarkes Zielerfassungssystem, dass dem Schützen eine Menge Arbeit abnimmt und ihm das Zielen erleichtert. Die meisten Zielerfassungssysteme sind auf die Verwendung eines HUD?s angewiesen.

3.6: Rüstungen
Da selbst die beste Panzerung gegen konzentriertes Blasterfeuer etwa genauso gut schützt wie ein Nachthemd, verwendet kaum jemand eine solche. Rüstungen schützen wesentlich besser gegen Projektile oder Granatensplitter als gegen Blasterfeuer, weshalb sie gerade auf primitiveren Planeten sehr verbreitet sind.
Panzerweste: Diese Flak-Westen, die den Torso gegen physische Angriffe schützen sollen, sind recht weit verbreitet. Nicht unbedingt, weil sie dafür bekannt sind, das sie dem Träger das Leben retten können, sondern weil sie leichjt und bequem sind und man sich in den Dingern einfach sicherer fühlt. Diese Panzerweste stellt- zusammen mit einem Helm- die einzige Panzerung der meisten Soldaten der Rebellenallianz dar.
Panzerkombi: Ein Panzerkombi ist ein ein- oder zweiteiliger Anzug, der den gesamten Körper schützen soll. Diese Anzüge sind relativ teuer und gegen Blasterfeuer nicht sonderlich effizient, aber viele Söldner vertrauen ihren Panzerkombis ihr Leben an und ziehen die Dinger so gut wie nie aus.
Mandalore-Panzerung: Mandalore-Panzerung ist eine schwere, starre Panzerung, die den gesamten Körper des Trägers schützen soll- auch gegen Blasterfeuer. Da diese Rüstungen teuer und selten sind, sind sie ein typisches Zeichen von Leuten, die ihre Credits fast ausschliesslich im Kampf verdienen. Viele dieser Krieger statten ihre Rüstungen noch mit zusätzlichen Spielzeugen, versteckten Waffen, oder Überlebensausrüstung, die Mandalore-Panzerung von Boba Fett dürfte da ein gutes Beispiel sein. Diese Rüstungen sind auf vielen zivilisierten Systemen illegal.
Stormtrooper-Panzerung Diese Rüstung ist mehr als eine Panzerung, sie ist das Symbol der Kriegsmaschinerie des Imperiums. Diese Panzer sind qualitativ hochwertig und serienmäßig mit einem Funkgerät und einem HUD ausgestattet. Bei bestimmten Spezialeinheiten werden zusätzliche Ausrüstung imstaliert, wie Wärmeagregate bei Einsätzen in extremer Kälte oder eine chemische Versiegelung und Luftvorräte bei Einsätzen in kontaminierten Gegenden. 
   

Offline Lord Verminaard

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #10 am: 15.12.2004 | 18:47 »
Keine üble Zusammenstellung, darf ich fragen, woher die kommt? Ein paar von den Sachen habe ich nämlich noch nie gehört, obwohl ich schon einiges an Zeugs über Star Wars gelesen habe. :)
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Rraurgrimm

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #11 am: 21.12.2004 | 13:29 »
(ohne Satyr vorgreifen zu wollen:)

Die meisten der oben enthaltenen Informationen stammen (vermutlich) aus dem Grundregelwerk respektive den Hintergrundbaenden (speziell das Rebellion respektive Imperial Sourcebook). Fast alle der dort enthaltenen Informationen fussen auf den Publikationen zu StarWars - was von Buechern ueber Comics bis hin zu Computerspielen gehen kann. Sollten genauere Quellenangaben erwuenscht sein - sprich mich bitte noch einmal per PN oder Mail an, dann suche ich es gern zu Hause heraus.

Offline Boba Fett

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #12 am: 21.12.2004 | 13:43 »
Ohne mich einmischen zu wollen.
Es gibt auch ein Star Wars Lexikon der Star Wars Union.
Vielleicht spart das ein bisschen Tipparbeit.
ist auf teutsch... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Joerg.D

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #13 am: 21.12.2004 | 19:08 »
Boa Ey, das ist wirklich umfangreich.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Coyote

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Re: Star Wars Lexikon
« Antwort #14 am: 23.02.2005 | 16:45 »
Ich weiß nicht ob sie's schon wußten...
Deckplän einer Menge der oben genannten Frachter in einem wirklich guten Stil finden sich unter Vessels auf der Seite http://deckplans.00sf.com/ der Starwars Deckplan Alliance.
Ich hab da noch ein paar mehr Links, die ich allerdings als qualitativ etwas weniger herausragend betrachte. Da ich nicht weiß inwiefern Deckpläne hier interessant sind spare ich mir die jetzt auf und poste sie bei Interesse.
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