Pen & Paper - Spielsysteme > Liquid-Projekte
[Variante] Fluid
critikus:
Hi avakar,
ich sehe schon, wir liegen doch dicht beieinander. Allerdings solltest Du auch an SC denken, die mehrere Schwerpunkte haben (ok, mein Beispiel mit dem SAS war da nicht sehr gelungen). Ich denka da eher an SC wie Lara Croft/indy Jones die Wissenschaftler und Kämpfer (und was noch auch...) sind.
Grüße
avakar:
So, ich glaube ich habs.
Das Problem bei der Auswahl der K&K ist eindeutig setting-, abenteuer und gruppenabhängig. Habe ich z.B. eine typische SR-Gruppe mit Samurai, Magier, Rigger und Hacker, dann werden sich diese Charaktere eben genau durch dieses Klischee (Hauptmerkmal) unterscheiden. Spiele ich aber eine Kampange mit 4 Piraten, dann ist "Pirat" kein Unterscheidungsmerkmal mehr. Besser beeignet wären z.B. Fechten, Schiessen, Navigieren, an Seilen schwingen, Kapitän sein etc.
Und danach werde ich die K&K orientieren. Folgendes:
Die K&K werden erstmal zu Merkmalen umbenannt. Und zwar Hauptmerkmale und normale Merkmale. Regeltechnisch gibts keinen Unterschied, gleiche Kosten, gleiche Proben usw.
Worin unterscheiden sie sich? critikus hat da schon den entscheidenden Punkt genannt (Danke!).
Hauptmerkmale sind nur Container für ca. 4-6 Einzelmerkmale, die eben prägend für den Charakter sind. Ein Charakter in einer ausgegleichenen Gruppe hat im Regelfall ein oder zwei Hauptmerkmale.
z.B. Dick Towney - gescheiterter Streifenpolizist und abgebrannter Detektiv:
- Detektiv (Gegend+Leute kennen, Infos durch nerviges Nachfragen bekommen, Umgang mit Abhör- und Peiltechnik, unbemerkt in kaum bewachte Räume eindringen, Leute verfolgen und beschatten)
- Revolverschiessen
- Nahkampf mit Pfefferspray
- Cocktails mixen & trinken
- Spuren sichern & auswerten
- Auto fahren
oder Knatchbull - Straßensamurai
- Samurai (brutaler Nahkampf, Handfeuerwaffen, Cyberwahrnehmung, Schnelle Reflexe, Kunstmuskeln)
- Straßenleben
- Rennmotorad fahren
- Leute einschüchtern und ausquetschen
- Gangkontakte
- Schleichen, Heimlichkeit
Hierbei hätte ich auch gleich Gimmicks wie Cyberware erschlagen. Muss man aber natürlich nicht so machen.
Charaktere mit mehreren Schwerpunkten (also mehreren Hauptmerkmalen) gehen natürlich auch.
z.B. Kripobeamter + Drogendealer oder Undercoveragentin + Hackerin. Gleiche Regeln, unter Umständen unterschiedliche Kosten bei der Erschaffung. Vielleicht doppelte Kosten für das zweite Hauptmerkmal?
Naja und dann bleiben noch die Gruppen mit sehr ähnlichen Charakteren, z.B. ein SAS-Team.
Hier hat dann keiner ein Hauptmerkmal, sondern alle sind Spezialisten. Ein Anführer, ein Schütze, ein Scharfschütze, ein Sani & Hilfsschütze, ein Fahrer & Techniker ... Teamplay ist angesagt.
Ich denke, mit diesem Schema sollte klar sein, die Hauptmerkmale könnten natürlich auch noch mehr umfassen. Im Endeffekt kann man da leider keine festen Regeln für die Auswahl vorgeben, das müsste jede Runde für sich selbst entscheiden.
So jetzt muss ich das nur noch kurz zusammenfassen und in Fluid festschreiben ;)
avakar
critikus:
Hallo, kleine nachfrage, was das Fluid so macht...??? wann hört man denn mal was neues? :-)
avakar:
Danke der Nachfrage. Leider habe ich momentan wenig Zeit mich um Fluid zu kümmern :(
Wir hatten es zwischenzeitlich angetestet, ein bischen mit den Werten gespielt, probegewürfelt etc.
Dabei sind uns noch einige Unstimmigkeiten aufgefallen, aber nach deren Beseitigung hat sich Fluid als sehr stabil, schnell und einfach erweisen.
Die Änderungen:
* Attribute, Mana und TP kosten alle gleich.
* Die effektiven TP wurden verdoppelt, da sonst Kämpfe zu schnell beendet waren.
* Zwei Vorschläge zum Handling von spezieller Ausrüstung (Cyberware, Fahrzeuge, magische Waffen ...)
Nach den Änderungen blieben noch einige Kritikpunkte:
* Hohes Powerniveau zu Beginn (teilweise Erfolgschancen von 90%)
* Oft Klischeespezialisten (z.B. Angriff 4 + Krieger 4, Mental 4 + Magier 4)
* Nicht geeingnet für umfangeiche Charakterkarrieren wie z.B. bei DSA
* Starke Tendenz zum One-Shot- oder Short-Kampange-System (wegen dem hohen Powerniveau (ist nicht unbedingt schlecht ;) )
Und was mich noch stört und ich irgendwann noch machen will:
* Ich könnte etwas mehr zu Charaktererschaffung und Merkmalen ins pdf schreiben (z.B. aus obiger Diskussion).
* Vielleicht bringe ich noch ein paar kurze Sätze zu crunchy bits.
* Ein paar kurze Vorschläge für Attributsmodifikationen bei unterschiedlichen Rassen.
Unser Fazit in der Gruppe: Da wir eh nur noch höchstens einmal im Monat zum Spielen kommen und kein Regelgewurste brauchen, werden wir Fluid mit leicht heruntergeschraubtem Powerniveau (Erfolgschancen zu Begin max. 70%) weiter benutzen. Zudem hat die gewonnene Freiheit zu sehr lustigen Situationen und Ideen im Spiel begetragen und war als Inspirationsquelle super geeingnet (wir haben vorher ADnD und Gurps (ultra-)lite gespielt).
Die aktuellste Version ist noch unter dem Link im Anfangsposting.
Grüße
avakar
critikus:
Klasse, danke.
:-)
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