Autor Thema: Midgard stripped and reconstructed  (Gelesen 4811 mal)

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Offline Falcon

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Midgard stripped and reconstructed
« am: 2.01.2011 | 15:35 »
Ich mag Midgard. Wirklich. Deswegen gebe ich mir solche Mühe mit dem System.

Was ich jedoch nicht mag ist das uneinheitliche und unnachvollziehbare Fertigkeitssystem. Die Frage ist: Kann man das alles rausreissen und nachdemselben Schema, nur einheitlicher und einfacher wieder zusammen fügen, ohne die Balance kaputt zu machen?

Ich gebe mal ein paar grobe Vorstellungen:

- Vermutlich würde ich eine Liste von klar abgegrenzten Skills aus Midgard zusammenstreichen und ein paar selbst definierbare Handwerksskills ergänzen.

- Alle Skills werden gleich beprobt, alle Boni und Abzüge verhalten sich gleich. Ich würde sämtliche gelernte Skills bei bei +4 Beginnen lassen, ungelernte entweder bei +0 oder +3, wenn es "intuitive" Skills wie Klettern sind. Bei Klassenvergünstigungen dann bei +6 starten lassen, das heisst, die Klassen und deren Skilllisten bleiben bestehen.

- Dann würde ich die Attribute einen höheren Einfluss auf die Skills geben lassen (um +4 herum), damit man relevantere Fertigkeitswerte gleich zu Beginn hat (um +8 herum). eventuell würde ich 2 Attribute in eine Fertigkeit einfliessen lassen

- Ich würde mir 3 (vielleicht auch mehr) Steigerungstabellen von Skills aus Midgard raussuchen, so daß ich die Skills in Schwierigkeitsgrade einteilen kann, wie das bei den Waffenwerten sowieso schon ist.

- Dasselbe würde ich mit den Kaufkosten machen (von günstig bis teuer), wobei die Zuteilung der Klassenvergünstigungen der Skills so bleiben, wie sie im Buch stehen. Die Zauberspruchkosten kann man sogar einfach so lassen.


Dann sind alle Elemente von Midgard noch da, aber imho so wie Midgard hätte sein sollen. Dasselbe Detail aber EINFACHER. Es ist nur ein Ansatz aber können dabei große Spielgleichgewichtsprobleme auftreten?
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killedcat

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #1 am: 2.01.2011 | 16:07 »
Hmmm...

- Manche Fertigkeiten sind mit Absicht so gestaltet, dass sie besonders hoch oder niedrig einsteigen. Talisman-verzaubern ist so ein Kandidat. Auch der beidhändige Kampf passt nicht so ganz in das Schema. Da auf diesem Weg die Balance mitgeregelt wurde, könnte ich mir vorstellen, dass hier Probleme entstehen könnten, das richtig in das neue Schema zu passen.

- Wenn du die Fertigkeiten zusammenstreichst entsteht außerdem ein stärkerer Einfluss durch die Skills (ich vermute, du möchtest die Fertigkeiten breiter anlegen, sonst wäre ja nichts gewonnen). Das muss nichts schlechtes sein, man muss es halt nur wissen und beachten, dass Erfahrungspunkte umso mächtiger werden. Ein Charakter des fünften Grades hätte ja höhere Werte und vielfältigere Fertigkeiten.

- Ich glaube nicht, dass die Charatergenerierung oder -Entwicklung durch diese Maßnahmen signifikant vereinfacht wird. Nach wie vor muss beim Erwerb oder der Steigerung einer Fähigkeit die richtige Tabelle ausgesucht und die Kosten müssen berechnet werden. Wenn ich das nun aus drei statt aus dreißig Tabellen mache erhöht vielleicht die Übersichtlichkeit bei den ersten Malen, danach aber ist der Gewinn eher marginal. Wenn schon vereinfachen, dann vielleicht eher richtig (nur noch eine Tabelle, eine Kostenstruktur, etc.). Denn so richtig gestript ist das ja nicht. Noch nicht einmal ein Versionssprung.  ;)

So wäre meine Einschätzung, aber da ich das ja nicht ausprobiert habe, käme es letztendlich auf einen Versuch an.

Offline Xemides

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #2 am: 2.01.2011 | 16:25 »
Dann sind alle Elemente von Midgard noch da, aber imho so wie Midgard hätte sein sollen.

Gewagte Aussage. Ich behaupte mal, JEF haben Midgard so geschrieben, wie sie meinen dass es sein soll  ;D

Wir haben mit den Fertigkeitslisten und der Charaktererschaffung eigentlich kein Problem in unserer Gruppe. Uns macht das Uneinheitliche nichts aus.
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Offline Falcon

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #3 am: 2.01.2011 | 16:32 »
Danke für die Anmerkungen.

Das die unterschiedlichen Höhen eine Absicht haben ist schon klar. Ich denke da an Dinge wie "Kampf in schwerer Rüstung +15". Ich zweifle nur den Sinn dieser Absicht an. Dadurch, daß bestimmte Skills nach dem einfachen Schema sogar niedriger werden, wird natürlich auch ganz anders darauf geprobt.
Mal ganz davon abgesehen, daß ich z.b. "Kampf in Schwerer Rüstung" niemals übernehmen würde, würfelt man nach dem neuen Schema eben nicht in Alltagssituationen (wie vorher mit +15), sondern eben, wenn es bei ca. +8 als Startwert angebracht ist.
Die ganzen Sonderegeln bei den Skillbeschreibungen fallen also natürlich alle raus. Wenn das nicht einfacher ist, weiss ich auch nicht.

Die unterschiedlichen Starthöhen sind nur ein Detailgrad, dem ich nicht viel abgewinnen kann. Alles was man JEFs Ansicht nach vorher auch ohne Skills "gut" konnte, wie Klettern startet ja auch nun auch auf +3 +Attributsboni, ohne XP auszugeben, kommt also ungefähr auf dasselbe raus.
Beidhändiger Kampf muss ich mir genauer anschauen.

Die Skillliste würde vermutlich ungefähr gleich lang bleiben. Auf +/- 5 Skills kommts ja nicht an. Bei uns benutzen wir auch jetzt schon breitere Skills (z.b. verstecken und schleichen zusammengefasst).
Das genaue Powerniveau der Charaktere in Midgard möchte ich nicht genau beibehalten. Ich möchte nur, daß das System nachvollziehbar sind und Standardproben mit ca. 50% und mehr zu schaffen sind.

Die Charakterklassenlisten müsste man natürlich auch zusammenstreichen und die Unterschiedlichen GP Kosten entfernen. Man könnte jedem Charakter z.b. 6 vergünstigte Skills geben (Kosten 2GP) und 6 normale Skills (kosten 1GP), damit sie ausgeglichen bleiben.
Die Waffenskills und deren GP Kosten bleiben, wie sie sind, aber als Ausgleich für besonders wenige Waffenskills erhält man mehr Nichtkampfskills zur Auswahl bei der Generierung.

Wenn nachvollziehbar zu weit als Begriff geht, kann man sich auch gerne auf "übersichtlicher" verständigen. Nur eine Kostentabelle hatte einer meiner Mitspieler auch vorgeschlagen. Aber ehrlich gesagt halte ich nicht so viel davon. Ich würde die Kosten wohl anhand der Wichtigkeit in den Abenteuern festlegen.

@Xemides: Das liest sich natürlich als "so wie ich meine, daß es hätte sein sollen" ;)
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 16:40 von Falcon »
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Offline Xemides

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #4 am: 2.01.2011 | 16:56 »
Die Charakterklassenlisten müsste man natürlich auch zusammenstreichen und die Unterschiedlichen GP Kosten entfernen. Man könnte jedem Charakter z.b. 6 vergünstigte Skills geben (Kosten 2GP) und 6 normale Skills (kosten 1GP), damit sie ausgeglichen bleiben.
Die Waffenskills und deren GP Kosten bleiben, wie sie sind, aber als Ausgleich für besonders wenige Waffenskills erhält man mehr Nichtkampfskills zur Auswahl bei der Generierung.

Wenn nachvollziehbar zu weit als Begriff geht, kann man sich auch gerne auf "übersichtlicher" verständigen. Nur eine Kostentabelle hatte einer meiner Mitspieler auch vorgeschlagen. Aber ehrlich gesagt halte ich nicht so viel davon. Ich würde die Kosten wohl anhand der Wichtigkeit in den Abenteuern festlegen.


Ehrlich gesagt, halte ich da nicht so viel von. Du nimmst dem Spiel die Vielseitigkeit und pauschalisierst dass zusammen wie bei DnD und Konsorten, was ich fürchterlich finde. Genauso wie ich die Zuordnung von Standard, Ausnahme und Grundtalenden für richtig halte, da sie die Neigungen des Charakters wiederspiegeln. Die Häufigkeit in Abentuern sind bei den Grundkosten schon mit eingeplant.
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Offline Falcon

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #5 am: 2.01.2011 | 18:30 »
ich habe auch nicht erwartet, daß es dir gefällt. Immerhin ist es ja "anders" als im Buch ;D

das berücksichtigt natürlich solche Kritik wie, daß es Klassen gibt, die sich quasi nicht unterscheiden (Krieger/Söldner). Natürlich kann man auch mehr als 12 + Waffenskills in ein Klassenpaket räumen, aber soweit ich weiss kommen die Standardklassen nicht mal alle auf so viele Skills.

die Verteilung der Standard - Ausnahme und Grundfertigkeiten wollte ich nicht mal im Ansatz anrühren. Das habe ich auch geschrieben.
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Offline sir_paul

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #6 am: 2.01.2011 | 18:39 »
@Falcon: Hast du dir schon mal Midgard 1880 durchgelesen, zumindest die Lerntabellen wurden vereinfacht es gibt darin drei Kategorien von Fertigkeiten (Wissen, ... die anderen beiden fallen mir gerade nicht ein) mit jeweils drei Schwierigkeiten.

Könnte zur weiteren Inspiration dienen.

Ansonsten würde ich mich freuen deine Ergebnisse auch hier mal zu lesen da ich selber schon über Ähnliches nachgedacht habe...

Offline Falcon

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #7 am: 2.01.2011 | 19:09 »
1880 habe ich leider gar nicht aber es hört sich nach einem Schritt in die Richtige Richtung an.

 Ich hoffe, daß ich in ein paar Wochen Zeit für so etwas habe.
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Offline Xemides

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #8 am: 2.01.2011 | 22:21 »
ich habe auch nicht erwartet, daß es dir gefällt. Immerhin ist es ja "anders" als im Buch ;D

Das "anderrs als im Buch" ist nicht das Problem. Sollte ich mal Midgard leiten, würde ich auch manches ändern, aber gerade das nicht.

Zitat
das berücksichtigt natürlich solche Kritik wie, daß es Klassen gibt, die sich quasi nicht unterscheiden (Krieger/Söldner). Natürlich kann man auch mehr als 12 + Waffenskills in ein Klassenpaket räumen, aber soweit ich weiss kommen die Standardklassen nicht mal alle auf so viele Skills.

Die Fachkenntnisse unterscheiden sich bei beiden ziemlich. Und beide haben über 12 Waffenskills im Lernschema.

Zitat
die Verteilung der Standard - Ausnahme und Grundfertigkeiten wollte ich nicht mal im Ansatz anrühren. Das habe ich auch geschrieben.

Da habe ich dich dann mißvertanden, dachte du wolltest das mit Abenteuerrelevanz etc. statt der Dreiteilung machen.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #9 am: 2.01.2011 | 23:40 »
Im Prinzip geht das. Du müßtest allerdings auf pauschale EP-Vergabe umstellen. Du verschiebst sonst zu sehr die Nützlichkeit der Fertigkeiten.

Gedanken solltest Du Dir über Fertigkeiten machen, die Du nur auf einen kleinen Maximalwert lernen kannst. Menschenkenntnis ist so ein Fall. Damit wertest Du solche Fertigkeiten extrem auf.

Bei der Gelegenheit könntest Du Dir überlegen, auf die Grade ganz zu verzichten. Die taugen durch Deine Änderungen eh nicht mehr um die Mächtigkeit der SC anzuzeigen. Du könntest z.B. Die AP-Stufe frei wählen lassen und dafür die Kosten erhöhen.

Da Du die Skala der Fertigkeitskosten verschiebst, werden die Gradangaben und EP-Faktoren aus dem Bestiarium nicht mehr zur Feststellung der Gefährlichkeit taugen. Ansonsten viel Spass bei der Umstellung :)

Offline Naldantis

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #10 am: 3.01.2011 | 00:01 »
Einfachen wird ein System nun nicht datrch, daß man weniger Zeit mit Charaktererschaffung verbringt, sondern damit,daß die Skillbenutzung in der tglichen Anwendung schneller abläuft.
Dementsprechend nutzten die gleichen Startwerte ebensowenig wie er Verzicht auf Beschreibungen.

Zugegeben, mich hat auch immer gestört, daß einige Skill bis zum brauchbaren Können schlicht unbezahlbar waren, und daß die Erfolgschance für alltägliche Fähigkeiten lange zu gering und für fatale (Klettern) mit max. 95% unpraktikabel niedrig ist.
 
Das geradezubiegen dürfte aber ein recht großer Aufwand werden...

Offline Der Nârr

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #11 am: 3.01.2011 | 09:57 »
Schade, mich hat dieser Thread sehr interessiert. (Wen wundert's, wenn ich von den Ergebnissen direkt betroffen bin ;D.)

Attribute stärker in die Skills bzw. Skill-Tests einfließen zu lassen finde ich nur unter der Bedingung gut, dass die Attribute gerecht und fair ausgehandelt werden und nicht gewürfelt, z.B. durch ein Kaufsystem. Im Moment spiele ich z.B. einen Charakter, der nur ein einziges Attribut (Zauberei) auf 81+ hat. Ich glaube wir haben sogar jemanden mit noch schlechteren Attributen in der Gruppe, aber auch einen mit deutlich höheren. Das Ungleichgewicht würde nur noch verschärft werden, wenn Attribute mehr zählen.
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Offline Naldantis

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #12 am: 3.01.2011 | 16:05 »
Attribute stärker in die Skills bzw. Skill-Tests einfließen zu lassen finde ich nur unter der Bedingung gut, dass die Attribute gerecht und fair ausgehandelt werden und nicht gewürfelt, z.B. durch ein Kaufsystem. Im Moment spiele ich z.B. einen Charakter, der nur ein einziges Attribut (Zauberei) auf 81+ hat. Ich glaube wir haben sogar jemanden mit noch schlechteren Attributen in der Gruppe, aber auch einen mit deutlich höheren. Das Ungleichgewicht würde nur noch verschärft werden, wenn Attribute mehr zählen.

Wenn man soviel ändern möchte, wäre es evtl. ein Gedanke, Attribute gleitenden oder gleichstark in Skills eingehen zu lassen; aktuell dominiert ja Stärke und Geschicklichkeit sehr, andere sind eher marginal relevant, solnage sie nur über den Mindesanforderungen der relevanten Skills liegen.
Ich glaube nicht an eine 'faire' Erstellung von Charaktere - es gibt immer 'anspruchslose und schwierig zu realisierende Konzepte - und diese hängen von Gruppenstil, Kampagnenambiente und Hintergund ab, daher plädire ich für Augenmaß bei der Erschaffung.

Offline Harry B. Goode

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #13 am: 3.01.2011 | 16:50 »
Was ich jedoch nicht mag ist das uneinheitliche und unnachvollziehbare Fertigkeitssystem. Die Frage ist: Kann man das alles rausreissen und nachdemselben Schema, nur einheitlicher und einfacher wieder zusammen fügen, ohne die Balance kaputt zu machen?
Ja, ich denke schon, dass das möglich ist. Allerdings denke ich, dass es nicht ausreicht, das Fertigkeitensystem zu bearbeiten. Du wirst dann an so ziemlich allen Rädern drehen müssen. Darüber hinaus stellt sich die Frage, ob es am Ende wirklich einfacher ist als vorher (und sich somit der Aufwand lohnt).

Grundsätzlich habe ich mir da auch schon mal Gedanken drüber gemacht, aber es ist noch nichts konkretes dabei herausgekommen.

Dann sind alle Elemente von Midgard noch da, aber imho so wie Midgard hätte sein sollen. Dasselbe Detail aber EINFACHER. Es ist nur ein Ansatz aber können dabei große Spielgleichgewichtsprobleme auftreten?
Was ist das Spielgleichgewicht?

Solange du die Änderungen ausschließlich innerhalb deiner Gruppe verwendest, wirst du keine Schwierigkeiten haben. Die könnten beginnen, wenn auf diese Art erstellte Figuren auf Figuren, die nach Standardregeln erstellt wurden, treffen. Sollte also ein neuer Spieler in eure Gruppe dazu stoßen, wird er seine alten evtl. geliebten Figuren nicht mehr einfach so weiterspielen können. So erstellte Figuren könnten auch nicht auf einem Con zum Einsatz kommen, wo Midgard gespielt wird.

Ggf. müsstest du, wenn du fremde Abenteuer spielst, ein bisschen an den NSpF justieren. Um die Probleme zu minimieren, könntest du dir auch gleich ein System überlegen, wie man eine Figur, die nach Standardregeln erstellt wurde, in eine Figur nach dem neuen System überführt. Dann werden auch die oben beschriebenen Probleme kleiner.

Grundsätzlich steht dir aber alles offen. Dass man im Praxistest vielleicht noch etwas nachjustieren muss, halte ich für normal. Es sollte dir nur klar sein, dass das keine kleine Änderung wird und sie viel Arbeit erfordert.

Viele Grüße
Harry
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Offline Harry B. Goode

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #14 am: 4.01.2011 | 17:41 »
Dann würde ich die Attribute einen höheren Einfluss auf die Skills geben lassen (um +4 herum), damit man relevantere Fertigkeitswerte gleich zu Beginn hat (um +8 herum). eventuell würde ich 2 Attribute in eine Fertigkeit einfliessen lassen

Wie wäre es, wenn man die Fertigkeiten komplett von den Attributen abhängig macht? Das könnte dann zum Beispiel so aussehen:

Figur 1: Gs 61, In 81
Figur 2: Gs 91, In 51
Figur 3: Gs 87, In 96

Durchschnitt aus den Basiswerten:
Figur 1 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +7 (= [Gs + In]/20, abgerundet)
Figur 2 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +7 (= [Gs + In]/20, abgerundet)
Figur 3 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +9 (= [Gs + In]/20, abgerundet)

Schlechterer Basiswert ist maßgeblich:
Figur 1 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +6 (= Gs/10, abgerundet)
Figur 2 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +5 (= In/10, abgerundet)
Figur 3 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +8 (= Gs/10, abgerundet)

Die Lerntabellen für die nächsten Lernschritte wurde ich dann, anstatt wie bisher mit den festen Schritten von dem jeweiligen Basiswert abhängig machen. Normalerweise sieht die Tabelle so aus:

Erste Hilfe
+7, +8: 50
+9, +10: 100
+11: 200
+12, +13: 400
+14 - +20: 400

(die letzte Zeile ist Fett, weil die Werte hier nur noch durch Praxis oder im Selbststudium gelernt werden können)

Modifiziert wird das ganze noch durch die Charakterklasse (z.B. halbiert bei Heilern).

Nach dem neuen Schema sähe das dann so aus:

Erste Hilfe
+1, +2: 50
+3, +4: 100
+5: 200
+6, +7: 400
+8 - +10: 400

Die Werte addieren sich dann auf den jeweiligen Basiswert auf. Zugleich erreicht man, dass Figuren mit unterschiedlichen Basiswerten unterschiedliche Endwerte haben. Figur 1 hat einen maximalen EW von +17/+16, Figur 2 +17/+15, Figur 3 +19/+18.

+20 würde dann zum Beispiel nur eine Figur erreichen, wenn sie beide maßgeblichen Werte auf 100 hat.

Man könnte das auch auf die Waffen anwenden und dieses Schema anstatt des bisherigen Schemas EW+Angriffsbonus verwenden. Der Angriffsbonus würde damit wegfallen und direkt in den Angriffswert der Waffe einfließen.

Die Beschränkungen bei den Waffen könnte man aufrecht erhalten (max +19 für Söldner/Krieger, +17 für andere Kämpfer, +14 für Zauberer). Ein geschickter, starker Zauberer würden den maximalen Erfolgswert eben nur schneller erreichen, als ein ungeschickter, schwacher Zauberer. ...oder aber, man hebt auch hier die Beschränkungen auf und lässt die Attribute als natürliche Schranken wirken.

Vielleicht könnte man auch noch einen Schritt weiter gehen und die Charakterklassen ganz aufheben. Dann macht man das nur noch von den Attributen abhängig und alle lernen alles zu Standardkosten.

So, das alles ist nur mal schnell ins Unreine geschrieben.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 17:43 von Harry B. Goode »
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Pyromancer

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #15 am: 6.01.2011 | 16:07 »
Ich würde mir überlegen, ein paar der Fertigkeiten ohne Fertigkeitswert wieder einzuführen, die es in den alten Midgard-Editionen noch gab. Dann kann ein Charakter einfach manche Sachen, wenn er die Fertigkeit gelernt hat. "Kampf in schwerer Rüstung" wäre da so ein Kandidat, auch die "kleinen" Fluff-Fertigkeiten wie Tanzen, Seidenmalerei, Kochen etc. Im Zweifelsfall, wenn es wirklich abenteuerrelevant wird, kann man dann immer noch einen Probe auf ein dazu passendes Attribut verlangen.

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #16 am: 6.01.2011 | 17:23 »
Ich würde mir überlegen, ein paar der Fertigkeiten ohne Fertigkeitswert wieder einzuführen, die es in den alten Midgard-Editionen noch gab. Dann kann ein Charakter einfach manche Sachen, wenn er die Fertigkeit gelernt hat. "Kampf in schwerer Rüstung" wäre da so ein Kandidat, auch die "kleinen" Fluff-Fertigkeiten wie Tanzen, Seidenmalerei, Kochen etc. Im Zweifelsfall, wenn es wirklich abenteuerrelevant wird, kann man dann immer noch einen Probe auf ein dazu passendes Attribut verlangen.

Unterschreib ich sofort. Auch die Sprachen kamen mir persönlich in der I - IV Variante sinnvoller vor als "Albisch +9".
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Ecris se que tu penses sur les murs!
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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #17 am: 6.01.2011 | 17:37 »
Nicht zu viele Steigerungstabellen! Ist eines der gruseligsten Elemente in Midgard, dieses Buchhalten mit 3 typen Lernpunkten und einer Steigerungstabelle für jede Fertigkeit...

Offline sir_paul

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #18 am: 6.01.2011 | 18:31 »
[...] und einer Steigerungstabelle für jede Fertigkeit...

Nicht ganz, Wissensfertigkeiten werden mit der gleichen Tabelle gesteigert. Genauso geht es auch den Abenteuerfertigkeiten  ;)

Offline mat-in

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #19 am: 6.01.2011 | 20:01 »
Nicht ganz, Wissensfertigkeiten werden mit der gleichen Tabelle gesteigert. Genauso geht es auch den Abenteuerfertigkeiten  ;)
Ja und Dolch und schwerer Dolch sind unterscheidlich schwer zu lernen um das +1 Schaden zu kompensieren *augenroll* aber ihr wißt doch was ich meinte, oder?

Offline sir_paul

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Re: Midgard stripped and reconstructed
« Antwort #20 am: 6.01.2011 | 20:07 »
Naja, ich hatte den Smily ja nicht einfach so gesetzt...  ;D