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Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 19015 mal)
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Tiamat

« Antworten #450 am: 7.12.2010 | 17:50 »

wenn wir davon ausgehen, daß er etwas finden kann (sonst macht die Probe ja keinen Sinn), dann steht dem Spielspass häufig trotzdem die niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit im Weg.

Auch wenn man nur würfeln lässt, wenn etwas ungewiss und "abenteuerlich" ist, steht dem Spielspass auch die niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit im Weg.

Allgemein kann man einen Großteil der Fertigkeitskritik von Midgard damit zusammen fassen, daß die Autoren der Meinung sind, daß man mit vielen der Fertigkeiten Situationen darstellen soll, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 30-40% haben, auch schonmal 50%. In der Argumentation werden die Situationen nun nur solange verdreht, bis die ~40% glaubwürdig sind. Damit kann der Autor per Definition niemals falsch liegen.
(wäre die Wahrscheinlichkeit der meisten Fertigkeiten 10% wären die Spielsituationen eben andere).

Das ändert aber alles nichts daran, daß man sehr viele Proben meistens nicht schafft. Ich kann gut verstehen, daß das Spielern sehr schnell gegen den Strich geht. Und das hat auch überhaupt gar nichts mit Powergaming zu tun.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 17:53 von Falcon » Gespeichert

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HarryB

« Antworten #451 am: 7.12.2010 | 21:10 »

Midgard ist eigentlich DAS Spiel für Powergamer. Was man da alles Optimieren kann.  Grin

Die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu Beginn sind lästig, keine Frage. Manche beginnen erst ab Grad 3 zu spielen. Bis dahin hat man die meisten Fertigkeiten auf einem annehmbaren Niveau.

Wenn man Fertigkeiten später nachlernt, steigert man den anfänglichen Erfolgswert in den meisten Fälleen auch noch, so weit es geht. Hier fällt das Problem also weg.

Außer bei den extrem teuren Fertigkeiten.
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Abd al Rahman

« Antworten #452 am: 27.12.2010 | 12:47 »

Das ändert aber alles nichts daran, daß man sehr viele Proben meistens nicht schafft. Ich kann gut verstehen, daß das Spielern sehr schnell gegen den Strich geht. Und das hat auch überhaupt gar nichts mit Powergaming zu tun.

Midgard ist ein System, das mit einem fixen TN und variablen Modifikator auf den Würfelwurf arbeitet. Eingängiger ist es in der Tat anders herum. So halb haben wir das in unserer Gruppe bereits umgedreht. Wenn es um konkurierende Würfe geht kann man in den Meisten Fällen auf die TN von 20 verzichten und gleich zwei Fertigkeitswürfe bzw. Fertigkeitswurf vs. Eigenschaftswurf/10 oder /5 würfeln lassen. Das verträgt das System ganz gut. Schief geht es nur beim kämpfen und zaubern.
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Tiamat

« Antworten #453 am: 27.12.2010 | 12:55 »

Ja, das ist uns auch aufgefallen.
Aber ehrlich gesagt wird uns das ganze Nachkorrigieren der "Designentscheidungen" von Midgard allmählich zu lästig, besonders da es vom tatsächlichen Spielen abhält.

daher schauen wir jetzt erstmal wie es läuft, wenn man die Midgardregeln kurz vor Spielbeginn durch ein anderes System ersetzt. Ganz konkret durch Trauma-RPG.
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« Antworten #454 am: 27.12.2010 | 13:31 »

Diese Designentscheidung hat mich nie sonderlich gestört. Ich hab's gern so hartwurstig, weswegen ich auch das Lernsystem mag Smiley
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« Antworten #455 am: 27.12.2010 | 14:33 »

nene, ich meinte was anderes. Eben WEIL wir es hartwurstig und konsistent mögen, wechseln wir probehalber das System.
Bei den Ansprüchen versagt Midgard nämlich in weiten Teilen grandios.

(hartwurstig heisst für mich z.b. nicht einfach sinnlosen Nonsens an Details in ein Regelwerk zu drücken, sondern glaubwürdige Verregelung von Nebensächlichkeiten).
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« Antworten #456 am: 27.12.2010 | 14:36 »

Du siehst mich verwirrt. Das macht Midgard konkurrenzlos gut.
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« Antworten #457 am: 27.12.2010 | 15:02 »

wirklich? Es macht es besser, als sagen wir... DSA. Auf der anderen Seite ist das aber auch keine Kunst.
Aber im Gegensatz zu besser durchdachten Regelwerken, wie sagen wir... GURPS wirkt das Ganze wie ein arbiträres Sammelsurium von zusammenhanglosen mechansimus- und Zahlenspielereien.
z.b. wird ein Spiel meiner Meinung nach nicht automatisch hartwurstig, wenn man willkürliche, möglichst undurchschaubare und unabhängige Steigerungstabellen, Grundkenntniswerte und Kosten einmal kräftig durcheinander schüttelt und daraus ein Fertigkeitsystem bastelt.

Sonst würde "hartwurstig" ja "chaotisch" heissen.


wenn das nicht so ohne Weiteres nachzuvollziehen ist, kann ich auch die Abkürzung gehen: Midgard hat keine Regeln für Handwerksfertigkeiten wie z.b. Schmieden.
Nicht hartwurstig.
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 15:05 von Falcon » Gespeichert

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« Antworten #458 am: 27.12.2010 | 15:30 »

Echt GURPS? Ich hab GURPS als nicht wirklich gut funktionierendes System kennen gelernt. Ich hab mal 'nen Jahr als Abwechslung zu Midgard geleitet. Aber das war noch die 3. Edition (Aber nix gegen GURPS-Quellenbände. Das ist das Beste, das ich auf dem Markt kenn).

Viele Fertigkeiten heißt für mich nicht hartwurstig.
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« Antworten #459 am: 27.12.2010 | 16:08 »

hartwurstig hat für mich vornehmlich etwas mit detailarbeit zu tun. Ob man das durch viele Fertigkeiten oder anderes erreicht ist eher zweitrangig.

das du mit GURPS Probleme hattest wundert mich. Die 4. Edition ist zwar um LÄNGEN besser, aber nicht so viel schlechter, daß man der dritten "Dysfunktionalität" vorwerfen könnte.

(davon abgesehen macht es mir aber auch keinen Spass mit GURPS zu spielen.)
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« Antworten #460 am: 27.12.2010 | 16:15 »

Erstaunlich dass Falcon Fertigkeiten bei Midgard fehlen, sind es bei DSA doch zu viele, vor allem unwichtige Fertigkeiten. Ich finde selbst bei Midgard sind manche Grenzwertig, weil man sie kaum braucht (Seemansgarn, Seilkunst, Baukunst,Streitwagen fahren).
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« Antworten #461 am: 27.12.2010 | 16:35 »

in der Regel mache ich schon klare Aussagen. So habe ich von "uns" und "meiner Runde" gesprochen. Z.b. hab ich Spieler in der Runde, die es toll finden für stricken eine Fertigkeit zu haben, SELBST wenn man nur alle 2-3 Jahre darauf würfelt.

Ich brauche dafür keine Fertigkeit, da, wie ich schrieb, hartwurstig für mich nix mit Regelvielfalt zu tun hat (Tagesrationen abstreichen kann man auch ohne Regeln). Was ich aber brauche ist ein GRW, das mir antworten auf jede Handlung, die die SCs machen wollen, geben kann, je charakter differenzierter, desto besser.
Und das tut Midgard nicht, es verbietet sogar Aktionen und verweigert dafür brauchbare Regelungen. Z.b. im Gift mischen Skill ("Regeln fürs Giftmischen gibt es nicht, weil SCs sowas nicht tun").
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« Antworten #462 am: 27.12.2010 | 18:30 »

[...]daher schauen wir jetzt erstmal wie es läuft, wenn man die Midgardregeln kurz vor Spielbeginn durch ein anderes System ersetzt. Ganz konkret durch Trauma-RPG.
Auch wenn ich die Trauma-Regeln nicht kenne, halte ich diese Entscheidung in deinem Fall für vollkommen korrekt!
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« Antworten #463 am: 27.12.2010 | 22:06 »



das du mit GURPS Probleme hattest wundert mich. Die 4. Edition ist zwar um LÄNGEN besser, aber nicht so viel schlechter, daß man der dritten "Dysfunktionalität" vorwerfen könnte.

Dysfunktional ist übertrieben. Wir kamen mit dem Magiesystem und dem Svwerpunkt auf Dex und Int nichtvwirklich gut zurecht. Aber wie gesagt, die Quellenbände sind spitze.
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« Antworten #464 am: 27.12.2010 | 22:26 »

@GURPS: in beiden Punkten stimme ich dir vollkommen zu.
wobei man von GURPS schlecht von "dem einen Magiesystem" reden kann.

Trauma und Midgard scheinen mir sehr gut zusammen zu passen. Sobald ich Zeit habe, will ich auf jeden Fall was davon berichten.

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