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[Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday

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Dr.Boomslang:
Dom hat natürlich grundsätzlich Recht, ich war nicht so ganz Regelfest...

--- Zitat von: Falcon am  8.07.2006 | 22:13 ---Die Beschreibung der Aktionen definiert also auch den Typ der Aktion. Das Spiel wäre also ohne Beschreibung der Aktionen nicht spielbar (weil man dann keine Typen definieren kann. DSA wäre z.b. spielbar in dem man nur Spielmechanische Begriffe in den Raum wirft "Attacke" - "wuchtschlag" - "ich parier"). Sehe ich das richtig?
--- Ende Zitat ---
Bei defensiven Aktionen könnte man einfach nur "defensiv" ankündigen. Bei den beiden anderen Typen muss man aber schon sagen was man wirklich errichen will, weil ja davon abhängt was tatsächlich passieren kann. Es können sich schließlich alle möglichen Situationen ergeben, die nicht eines der wiederstrebenden Ziele berühren, woraus sich auch neue Ziele ergeben können.
Außerdem ist es ja wichtig welche Fertigkeiten man einsetzt.


--- Zitat von: Falcon am  8.07.2006 | 22:13 ---Das ginge schon in die Richtung, die ich mir vorgestellt habe. Die Frage wäre dann ob die genauigkeit der Beschreibung noch Einfluss hat, das wäre ein Traum.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht so genau was du mit der Genauigkeit meinst, aber ich glaube die spielt keine große Rolle. Meinst du damit ausführliche Beschreibung?


--- Zitat von: Falcon am  8.07.2006 | 22:13 ---Das würde natürlich dazu führen die Intentionen so breit zu fassen wie es akzeptabel ist um möglichst viele Aktionen offen zu lassen um Intentionswechsel zu vermeiden (die ja Aktionen kosten).

--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen das stimmt. Die Intentionen sollten immer so breit wie möglich sein. Es macht keinen Sinn Intentionen zu wählen wie "ich will ihn zu Fall bringen" oder "ich will ihn verletzen" oder sowas in der Art. Eine Intention muss Conflict Resolution typisch ein eher endgültiges, in der Reichweite eher mittleres Ziel sein (wie genau man gute Ziele -Stakes- festlegt ist immer noch eher Intuitionssache).


--- Zitat von: Fürst von und zu Ungezieferaard am  8.07.2006 | 23:43 ---Wenn du also sagst: "Ich schlage der Wache den Kopf ab", dann heißt das in Wirklichkeit: "Ich versuche, der Wache den Kopf abzuschlagen". Wenn du Harm 7 schaffst, dann hast du ihr wirklich den Kopf abgeschlagen und den Konflikt damit beendet. Wenn du nur Harm 3 schaffst, dann hat es eben nur so halb geklappt (Kopf ist noch dran).

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, ich bin nicht so regelfest, aber könnte es nicht auch sein, dass man auch mit weniger Harm eine scheinbar total durschlagende Aktion schafft? Wenn ich z.B. der Wache den Kopf abschlagen will, könnte es mir ja durchaus gelingen, denn wenn es z.B. das Ziel der Wache war Alarm auszulösen und ihr gelingt das, z.B. durch einen Schrei, ist das Köpfen nur noch unwichtige Dreingabe. In dem Fall hätte ich natürlich den Konlikt verloren obwohl die Wache tot ist.

Falcon:
Erstmal muss ich euch wohl für die ganze Geduld danken. Normalerweise habe ich kein Problem regeln zu verstehen aber diese finde ich im GRW einfach grottig beschrieben und mir ist ehrlich gesagt nicht klar, wie sie funktionieren kann.

Vermi:
--- Zitat von: Fürst von und zu Ungezieferaard am  8.07.2006 | 23:43 ---Falcon, ich glaube, was dir entgeht, ist folgendes: Während des BDTP liegen die Intentionen offen auf dem Tisch. Das heißt, du darfst ganz einfach keine Aktion durchführen, die die Intention entweder vereitelt oder erfüllt.
--- Ende Zitat ---
Das hab ich mir vielleicht wirklich nicht bewusst gemacht.
Dennoch: Ich hab deine Beispiele nochmal durchgelesen und kriege einfach keine Linie da rein. Es wird nur immer schlimmer. Du sagst man darf keine Aktion ansagen die den Konflikt auflöst.
In Bsp.1 ist die Intention der Wache Alarm zu schlagen, der SL setzt zur Aktion an "die Wache versucht zu schreien", was die Intention definitiv lösen würde. Gleichzeitigt sagst du nun "die Wache versuchen zu töten" ist keine zulässige Aktion gegen die Intention "an der Wache vorbei kommen" oder sogar gegen die Intention "die Wache töten" weil sie die Intention auflösen würde.
Wo ist der Unterschied, mal abgesehen davon, daß die Wache im zweiten Fall stirbt, man kann ja auch ein bsp. heranziehen wo es gar nicht ums töten geht?
also Alarm schlagen <-> versuchen zu schreien, erlaubt. Aber keine Aktionen die die Intentionen auflösen. Wie passt das zusammen?

eine richtige Erklärung zum BdtP habe ich im offiz. Forum bislang leider auch nicht gefunden.

Den Zweck der Aktionstypen ist mir nun klar. Habe lediglich noch Probleme mit der Formulierung der Aktionen.

@Genauigkeit: Ja, ich meine natürlich die genauigkeit der Beschreibung. Ich weiss immer noch nicht inwiefern mir ein halbhoher Schlag gegen die Brust gegenüber einem "ich hau druff" zum Vorteil gereicht. Rein Spielmechanisch. Zum Beschreiben als Selbstzweck bräuchte ich gar keine Regeln.

dr.boomslang schrieb:

--- Zitat ---(wie genau man gute Ziele -Stakes- festlegt ist immer noch eher Intuitionssache).
--- Ende Zitat ---
Das lässt mich ehrlich gesagt an der Spielbarkeit zweifeln. Zumindest mit Spielern der Sorte "Mal schauen wann das System zusammenbricht" wie ich sie habe (was mir auch die liebste Art von Testspieler ist).

@boomslangs letzter Absatz: fiese Regelfickerei. Finde ich gut. So testen wir auch.

Der Einwurf Fertigkeit hat mich auch auf was Neues gebracht: Die Beschreibung der Aktion ist ja wichtig um zu bestimmen welche Fertigkeit man einsetzt. So weit ich das sehe gibt es aber keinen Vorteil Fertigkeiten zu wechseln. Angenommen ich habe duelling am Höchsten, ziehe ich mir doch eher Erklärungen aus der Nase, die mir erlauben es ständig einzusetzen. Ist der Verbrauch der Poolwürfel der einzige zwingende Anreiz die Fertigkeit mal zu wechseln (in diesem Fall zu einem anderen Fertigkeiten/Pooltyp) oder gibt es Gründe die einem Spieler zwingen eine Fertigkeit zu wechseln?
Kann man dies als Vorteil ausnutzen wenn ich weiss, er ist da und darin nicht so gut also nötige ich ihn diese Fertigkeit einzusetzen. Ich kann mir z.b.vorstellen Schwertkampf gegen so ziemlich alle Körperlichen Kampfauseinandersetzungsaktionen einzusetzen die man sich vorstellen kann.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---also Alarm schlagen <-> versuchen zu schreien, erlaubt. Aber keine Aktionen die die Intentionen auflösen. Wie passt das zusammen?
--- Ende Zitat ---

Sorry, da habe ich mich nicht sehr glücklich ausgedrückt. Was ich meinte, ist: Du kannst ihn nicht töten, bevor das BDTP zuende ist. Natürlich kannst du versuchen, ihn zu töten. Der "halbhohe Schlag" ist ja nichts anderes als ein solcher Versuch, nur ein bisschen netter beschrieben. Und wenn dir 7 Harm gelingen sollte, machst du ihn damit um. Bei Harm 2 ist es eben nur 'ne Fleischwunde. Genauso kann die Wache versuchen, zu schreien. Vielleicht kommt sogar ohne Harm 7 ein Laut hervor, doch es wird nicht reichen, um die anderen Wachen zu alarmieren, weil dadurch die Intention aufgelöst werden würde.

Unterschied zwischen Beschreiben und Würfeln oder einfach nur Würfeln: Ob du deinen Schlag besonders beschreibst oder nur sagst: "Ich hau (mit dem Schwert) drauf", ist deine Sache. Vielleicht kriegst du für eine besonders coole Beschreibung Gift Dice von deinen Mitspielern, das könnte ein Vorteil sein, muss aber nicht. "Einfach nur Würfeln" geht aber nicht, du musst ja wissen, welche Fertigkeiten eingesetzt werden und ob die Aktionen parallel, entgegengesetzt oder defensiv sind, und dazu brauchst du eine Beschreibung der Aktionen.

Falcon:

--- Zitat von: Fürst von und zu Ungezieferaard am  9.07.2006 | 10:57 ---Natürlich kannst du versuchen, ihn zu töten. Der "halbhohe Schlag" ist ja nichts anderes als ein solcher Versuch, nur ein bisschen netter beschrieben. Und wenn dir 7 Harm gelingen sollte, machst du ihn damit um. Bei Harm 2 ist es eben nur 'ne Fleischwunde.
--- Ende Zitat ---
Wer kann denn wissen ob bei der Intention die nicht explizit töten erwähnt der Spieler der einen halbhohen Schlag beschreibt denn vorhat ihn zu töten? Vielleicht will er ihn nur schwer verletzten und dann vorbei kommen. Das muss die Intention ja nicht unbedingt enthalten. Das ist es auch das was ich meinte mit "die Intentionen so formulieren das man möglichst viele Türchen offen hat". Oder ist Harm Vigor > 7 immer = tot? Das wäre dann die einfachste und sinnvollste Lösung.

@Aktionen beschreiben: Ok, das man die Aktion grundsätzlich beschreiben muss um den Typ und die Fertigkeit zuzuordnen ist ja schonmal nicht schlecht. Ob das meine Spieler (und mich) aber nun dazu bewegen würde von ihrem DSA und ED  "Ich hauf drauf" Jargon abzubringen ist eher fraglich.
ich suche ja ein System das Spieler dazu motiviert Beschreibungen einzubringen weil sie Spieltechnisch auch was bringen.

@boomslang: Zu deinem Bsp. so wie ich es verstanden habe kannst du der Wache durchaus den Kopp abhauen und trotzdem verlieren. Das Ziel der Wache wird ja  erreicht. Ob du dazu auch die Intention haben musst "ihn zu töten" odervielleicht sogar die Intention "ihn durch enthaupten töten" oder irgendeine Intention "ihn davon abhalten zu schreien" konnt mir bis jetzt allerdings noch niemand erklären.

- was war mit dem Punkt Fertigkeiten einsetzen? Kann ich mir grundsätzlich jede Erklärung einfallenlassen ummeinen lieblingsskill doch einsetzen zu können (wie gesagt, mit einem Schwert kann man so einiges machen).

Dr.Boomslang:
So wie ich das sehe wird im Regelwerk sehr wenig dazu gesagt wie bestimmte Dinge im Zusammenhang mit Harm und Intentionen zu interpretieren sind. Man hat dabei deshalb wohl einen Recht weiten Interpretationsspielraum. Mir fällt auf, dass hier wieder einmal die Forge typische Idee von Conflict Resolution zugrunde liegt, bei der jeder seltsamerweise irgendwie davon ausgeht, dass diese Art der Resolution irgendwie an tatsächliche Interessenskonflikte von Charkteren gebunden sind, wobei CR im Allgemeinen doch etwas mehr bedeuten kann.

Meine Interpretation ist folgende:
Harm stellt nur eine Einschränkung der Aktionsfähigkeit des Spielers im Erreichen vom bestimmten Zielen dar. Wieso des Spielers und nicht des Charakters? Weil der Charakter nur das Mittel ist mit dem der Spieler die Spielwelt beeinflusst. Wie sich Harm tatsächlich niederschlägt ist ja nur von dem Typ Harm abhängig und darüberhinaus interpretiert der Spieler selber die Manifestation seiner eingeschränkten Handlungsfähigkeit anhand der Darstellung seines Charakters, weil der Charakter eben das einzige ist über das der Spieler diese Interpretationshoheit besitzt.

Ein Harm von 7 bedeutet daher nicht automatisch tot, noch ist dieser immer nötig um jemanden zu töten.
Trotzdem kann ein SC de facto nur durch Harm 7 getötet werden, weil er immer BDtP anwenden kann um zu verhindern anderweitig zu sterben. Eigentlich stirbt der Charakter aber niemals durch Harm, sondern durch einen Konflikt der als Ziel hatte dass der Charakter stirbt. Durch zu hohen Harm kann der Spieler einfach nichts mehr gegen die Intention "dein Charakter soll sterben" ausrichten. Ist das nicht die Intention, so ist auch ein noch so hoher Harm-Wert völlig uninteressant, der Charakter stirbt niemals "automatisch" durch die Regeln, wenn kein Spieler (diesmal inklusive SL) das will. (Das sehe ich auch als bedeutenden Vorteil zu dem System von DitV, das hier einen etwas seltsameren Mechanismus hat, aber das nur nebenbei).
So weit sollte das Ganze aber auch noch durch die Regeln verständlich sein.

Beim SL hingegen sieht die Sache ganz anders aus und hier schweigt sich das Regelwerk ziemlich aus, wenn ich nichts übersehen habe.
Der SL beeinflusst die Welt nicht nur mittels eines Charakters sondern er ist ein ziemlich klassischer SL der die ganze Welt spielt. Was bedeutet also Harm für ihn? Das ist schwer zu sagen und hier muss man wie ich finde am meisten interpretieren.
Die erste Idee auf die man vielleicht kommen mag ist es Harm einzelnen Charakteren zuzuordnen die der SL spielt, weil es bei den SC schließlich auch so gemacht wird. Das ist wahrscheinlich so beabsichtigt, ich weiß aber nicht ob das nötig oder sinnvoll ist.
Eigentlich geht es schließlich nur darum ob ein Spieler seine Intention mittels seines Charakters durchsetzen kann, und der SL spielt nicht nur Charaktere, sondern eine ganze Welt. Man sollte also vielmehr die der Intention entgegenstehenden Umstände personifizieren und den Harm als Maßstab dafür nehmen wie viel Einfluss diese Umstände wärend des laufenden Konfliktes noch haben. Die Umstände sind aber eben nicht nur repräsentiert durch (NS-)Charaktere.

Nochmal zum Beispiel mit dem Überwinden der Wache: Der Spieler will einen Alarm verhindern, die Wache will Alarm schlagen. Wenn der SL nun z.B. beschreibt, dass die Wache um Hilfe ruft, obwohl der Konflikt noch nicht entscheiden ist, kann das nur bedeuten dass den Hilferuf keiner hört oder beachtet, der Spieler weiß das natürlich, weil er weiß dass er noch nicht verloren hat (insofern war diese Beschreibung dann eher nur Color).
Genauso könnte es der SL aber zulassen, dass der Spieler die Wache mit einem Schlag enthauptet, ohne dass sie auch nur einen Muchs von sich gibt, obwohl der Spieler den Konflikt noch nicht gewonnen hat. Er muss dann eben nur dafür sorgen dass der Konflikt noch nicht beendet ist, aber dazu hat er als SL ja alle nötigen Möglichkeiten. Es könnte z.B. sein, dass grade zufällig eine weitere Wache um die Ecke kommt, die aber vielleicht überrascht und unvorbereitet ist (wenn z.B. schon Harm durch den Spieler verursacht wurde), oder sogar den SC überrascht (wenn er schon Harm erhalten hat).
Insofern können die Beschreibungen von Ereignissen Conflict-Resolution typisch extrem von einem "gradlinigen" Erreichen des Zieles abweichen, wobei man nur die jeweiligen Harm-Levels mit in die Interpretation einbeziehen sollte.
Hierbei gibt es im Prinzip nur eine regeltechnische Besonderheit zu beachten. Der SL entscheidet letztlich darüber mit, was der Effekt einer Aktion ist, und er entscheidet abschließen darüber ob ein NSC stirbt, da er jederzeit darauf bestehen kann, dass das Töten eines NSC das Ziel eines BDtP-Konliktes sein muss. Das heißt aber eben natürlich nicht das NSC nicht auch "nebenbei" sterben können.

@ Falcon
Damit sollte deine Frage bezüglich Intentionen und Harm geklärt sein

Und hierzu:

--- Zitat von: Falcon am  9.07.2006 | 12:18 ---was war mit dem Punkt Fertigkeiten einsetzen? Kann ich mir grundsätzlich jede Erklärung einfallenlassen ummeinen lieblingsskill doch einsetzen zu können (wie gesagt, mit einem Schwert kann man so einiges machen).

--- Ende Zitat ---
TSoY benutzt keine Traits, sondern klassische Fertigkeiten. Es kommt also darauf an was man tatsächlich tut, und nicht nur darauf dass ein paar bestimmte Merkmale in der Beschreibung auftauchen. Wenn du mit dem Schwert nicht kämpfst, dann benutzt du eben auch keinen Schwertskill.

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