Pen & Paper - Spielsysteme > TSOY und Solar System

[Erzählt mir von] The Shadow of Yesterday

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Falcon:
Ok, dann sry. Das las ich ein bissl vorlaut. Was du sagst ist sicher generell richtig, ich sehe von der Interpretation aber eben einen Unterschied ob ich "wutschlag" sage und jeder weiss, was gemeint ist und genau weiss wie es sich auswirkt (vor allem wenn man offen würfelt), dafür aber auch nichts anderes machen kann wenn er einen Wuchtschlag machen will oder ob ich einen Wutschlag beschreibe und bei jedem kommt was anderes heraus (ich mir dafür aber 50.000 verschiedene Wutschläge aussuchen kann). Diese einschränkung in der Interpretation bei Regelschwergewichten betrifft Spieler auch sicher mehr als einen SL. Das es gar keinen interpretationsraum gibt war sicher übertrieben.

Was ich mir von TSOY wünsche, damits mal klar ist, worums mir überhaupt ging (und jetzt walz ichs doch wieder aus):

für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Würfelspiel das mit dem Erzählen zusammenarbeit. Ich bin da auch pragmatisch und erwarte in gewisserweise auch Ergebnisse vom Regelsystem, an denen ich ablesen kann, daß ich etwas in der Spielwelt verändert habe (Schadenspunkte meinetwegen) und zwar abhängig davon was ich tue. Erst dann würds für mich spürbar (und ich hab Spass).
Das "zusammenarbeiten" ist dabei das A und O.
Mit Systeme in denen das Erzählen und das Regeln vollkommen nebeneinander steht, kann ich keinen Spass haben (wie TSOY, so wie ich es verstehe: es ist egal ob ich draufhauen ansage oder mich reinhänge und einen stylischen Diagonalhieb beschreibe). Das gilt dann auch für den Char, das was auf dem Sheet steht soll die unterschiedlichen Beschreibungen natürlich widergeben können. Die Spiemechanismen sollen den Char individuell behandeln und nicht jedesmal anders erscheinen lassen, wenn ihn z.b. ein anderer Spieler spielt (z.b. jemand beschreibt mit dem Char coole Aktionen, und der andere sagt mit demselben Char einfach nur an; aber es würde dasselbe rauskommen.). Der char soll so detailreich festgehalten werden das er sich von anderen unterscheided (es soll nicht die Kämpfer mit dem skill "Kampf" geben, die all das können, was dem Spieler gerade passt), aber nicht so stark, daß er sich in seinem Gebiet einschränkt (ein Kämpfer in einem mit Manöver vorgegebenen System)

Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben. Nur kommt bei mir eben nur dann RPG Feeling rüber wenn sich das auch abhängig davon was ich sage, regeltechnisch niederschlägt (bei WUSHU würde ich zb. immer +6 bekommen, so lange die Aktion "cool beschrieben" ist. Was das wäre ist vollkommen egal. Das scheint mir bei TSOY ähnlich). Nun zum Rollenspiel treffe ich mich nunmal. Sich gegenseitig coole Sachen erzählen kann ich jeden Tag tun. Das ist für mich eine andere Art von Spass und dann sind Regeln jeglicher Art eigentlich nur Hindernis. Es SEI denn es wird ausgezeichnet umgesetzt, was ja genau das wäre, was ich suche.
So trenne ich persönlich auch Rollenspiel vom Geschichtenerzählen: Rollenspiel ist alles, was das gesprochene Wort abhängig von der Formulierung in spielmechanismen übersetzt (wenn ich Wuchtschlag sage, setzt sich der Wutschlagmechanismus in Gang). Beim Geschichtenerzählen ist eben völlig egal was man sagt, alles ist legitim.
Nar spiele und die meissten Lightsysteme (was meisst auf ein und dasselbe hinausläuft) sehe ich am Übergang von RGP zum Geschichtenerzählen. Ich kann im großen Umfang erzählen was ich will, es spiegelt sich aber kaum in Mechanismen wider und ich kriege auch nur sehr wenig Feedback vom System und damit auch kein Rollenspielgefühl. Das ist vielleicht alles etwas kompliziert ausgedrückt.
Gleichvorweg: Mir ist völlig egal ob diese Anschauung forgig-objektiv richtig oder falsch ist.

Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.

[EDIT:Verbesserungen]

Lord Verminaard:
Hi Falcon,


--- Zitat ---Wenn ich merke das ich eine Beschreibung genauso gut mit einer simplen Ansage umsetzen kann, verlier ich die Motivation mich hinein zu hängen. Es macht vom Spielspass her für mich einen immensen Unterschied ob es eine Auswirkung hat wie ich etwas sage oder nicht.
Ich habe theoretisch kein Problem damit coole Stunts und Aktionen zu bschreiben.
--- Ende Zitat ---

Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.


--- Zitat ---Was ich will, ist das sich ALLES was ich sage abhängig von der Formulierung entsprechend niederschlägt und ich nicht eine vorgegebene Auswahl habe wie Manöverlisten im Kampf.
--- Ende Zitat ---

Also mal sehen. Bleiben wir mal beim Kampf: Was für Möglichkeiten gibt es, unterschiedlichen Aktionen unterschiedliche Effekte zuzuordnen?

Klassiker 1: Manöverliste. Willst du nicht.
Klassiker 2: Punktepools, von denen Spieler welche ausgeben können, um sich Boni zu kaufen. Passt für dich nicht, da es nicht eine kausale Folge der Beschreibung ist, sondern eine davon losgelöste Entscheidung des Spielers.
Klassiker 3: Spielleiterwillkür. Der SL legt nach freiem Gutdünken, ggf. unter Zuhilfenahme einiger Beispiele im Regelwerk, bestimmte Effekte fest (+2 auf den Angriffswurf, -1 auf den Schaden o.ä.) Progressiver könnte man die Entscheidung auch der Gruppe zur Abstimmung stellen.

(Das Dritte ist nicht wirklich ein Klassiker im Sinne von „viele Regelwerke machen das so“, aber wahrscheinlich wird diese Technik jedenfalls punktuell in fast jeder Rollenspielrunde angewandt und in den Regeltexten durch die sogenannte „goldene Regel“ – der SL darf die Regeln ändern, wann immer es ihm passt – untermauert.)

Selbst ein flexibles und stimmiges Kampfsystem wie das von The Riddle of Steel kommt nicht ohne Standardmanöver aus. Ich könnte dir jetzt höchstens noch The Window empfehlen, aber das genügt wiederum nicht der Anforderung, Effekte in Spielwerten abzubilden. Dieses Erfordernis der Zuverlässigkeit/Wiederholbarkeit beißt sich auch mit dem Konzept des freien Ermessens bei der Variante „Spielleiterwillkür“.

Hier sehe ich in der Tat einen problematischen Widerspruch. Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.

Gruß Vermi

Falcon:
Vermi schrieb:
--- Zitat ---Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.
--- Ende Zitat ---
In meiner Welt ist das kein Widerspruch ;D
ne ernsthaft. Es ist auch so keiner. du hast ja selbst die "echten" Auswirkungen von Stunts reingelesen. Diese Auswirkungen meinte ich aber nicht. In einem cineastischen System wären die Auswirkungen eben sehr effektiv, spricht ja keiner von Realismus.
Nur so wie ich es zusätzlich haben möchte würde es eben im System einen Unterschied machen ob ich jemanden mit einer halben Drehung und angedeuteten Finte von links, das Messer von hinten durch die Brust ins Auge ramme oder ob ich eine Hechtrolle nach Rechts mache, hinter meinem Gegner auftauche und ihm mit dem Messer mit einem Rückhandhieb den Garaus mache. Dieser Unterschied in der Beschreibung wäre z.b. bei TSOY völlig egal, daher hab ich auch keine Motivation die Vielfalt einzubringen. Wobei das bsp. natürlich schon sehr detailreich ist, so genau muss es ein System nun auch wieder nicht umsetzen können (wenns das doch kann, umso besser :) ).
Und selbst wenn mans authentisch mag widersprechen sich Bescheibungen nicht von Auswirkungen. Ein realistisches Fechtduell z.b. hat herzlich wenig mit sinnlosen Stunts zu tun, ist aber trotzdem cool anzuschauen, obwohl es effektiv ist. So ein Duell mit ausschliesslich sinnvollen Aktionen kann man auch beschreiben, so daß sie verschiedene Auswirkungen haben.

Ich hab aber in letzter Zeit immer stärker festgestellt das meine, wie ich immer dachte (und das wird auch von ein paar meiner Mitspieler geteilt), völlig offensichtliche Anforderung ans Rollenspiel, das Regeln bitte auch das umsetzen sollen was mein Charakter tut, weder von den meissten angestrebt wird NOCH leicht an den Mann zu bringen, zu erklären, ist. Für mich ist es das Grundlegendste einer Rollenspielregel: "Liebes System, bitte übersetz das, was mein Charakter tut, in deine Sprache und zeige mir die Auswirkungen, lass mir dabei aber so viel Freiheit wie nur irgend möglich".
Wenn die Regeln das nicht überfüllen, werden sie für mich überflüssig.
Deshalb spiele ich auch mehr Klassische Systeme, da habe ich zwar die extremen Einschränkungen aber eben auch die angesprochene Reproduzierbarkeit. Es macht einen spieltechnischen SINN etwas auf eine bestimmte Art und weise zu tun.
Ich hab nie verstanden wo eigentlich das Verständnisproblem dieses sehr einfachen Konzepts liegt. Denn immerhin verbrauche ich jedesmal Seitenweise Text um es zu beschreiben.


Vermi schrieb:
--- Zitat ---Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.
--- Ende Zitat ---
Jap, da steckt wohl der Widerspruch. Oder eher das Dilemma. Dabei wäre ich ja bereit Abstriche zu machen, wenn ein System bloss nur Ansatzweise in diese Richtung gehen würde.

Klassiker 3 findet ja sogar in sehr vielen Nar Systemen Anwendung. Bei wirklichen Klassischen Regelschwergewichten gibts dafür ja meisst endlose Listen.

Ich denke Klassiker2 kann noch am ehesten daran kommen.


[EDIT: Verbesserungen]

Skyrock:
Ich hätte da auch mal eine Frage zu TSoY...

Aus Haukrinns PDF-Version, S.17, unverständliche Stelle unterstrichen:
"5.10 Using more than one ability
Each use of an ability in Bringing Down the Pain is an action. To use one to get bonus dice for another, it cannot deal any harm or absorb any harm; it is a perpendicular action with no effect. This is exceedingly dangerous to try unless you have someone to cover your back.
This in no way supersedes using a defensive action to get bonus dice for your next action."

Der unterstrichene Satz ergibt keinen Sinn für mich. "Das tritt keineswegs an die Stelle des Einsatzes einer defensiven Aktion, um Bonuswürfel für die nächste Aktion zu erhalten"? Heißt das dass man Bonuswürfel erhalten kann wenn man besser verteidigt als der Gegner angreift, oder heißt das dass man auf diesem Weg keine Bonuswürfel erhalten kann?

Lord Verminaard:
Dieser Absatz ist wohl der vermurksteste unter den vermurksten und hat mir auch schon Rätsel aufgegeben. Was gemeint ist:

Grundsätzlich, wenn du eine Fertigkeit benutzen willst, um die Erfolge als Bonuswürfel für einen zweiten Fertigkeitswurf mitzunehmen, sind das im BDTP zwei Aktionen, sodass dein Gegner während der ersten der beiden auf jeden Fall etwas machen kann, das bei dir Harm verursacht.

Ausnahmen:
- Verteidigung
- Secret of Synergy

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