@Stahlfaust
Okay, Beispiel bitte. 99,9% aller Geschichten haben ein vorhersehbares Ende, auch wenn man das gerne verdrängt.

@Chiungalla
Oh, es ist keine Frechheit, sondern es ist ein Faktum, das sich aus der Erwartung ans Rollenspiel ergibt. Simulationisten wollen Entscheidungen nur aus dem Charakter herausfällen, ohne sich nach einem Plot richten zu wollen. So was nennt man Realismus und damit kann man leider keine Geschichte erzählen.
Allein die Aussage, dass der Ablauf einer fiktiven Geschichte irgendetwas mit der Realität zu tun hätte (dem natürlichen Milieu des Simulationisten), erscheint mir etwas gewagt. Gute Geschichten besitzen immer wieder Kunstgriffe, die überhaupt nichts mit Realismus zu tun haben. An diesen Punkt geschieht es, dass sich der Charakter nicht für die, am Realismus gemessen, klügere Option entscheidet, sondern gerade für die Option wider dem Trott des realen Lebens und Bejahend den Wirrungen des Fiktiven.
Und gerade das ist es doch, warum wir Literatur und Film genießen, nicht der schönen Worte und Bilder wegen, sondern weil die Protagonisten wider besseren Wissens in ihr Unglück laufen und trotz widriger Umstände es wieder aus diesem Herausschaffen. Realismus hat hier keinen Platz, denn das Spielfeld gehört ganz dem Pathos.
Dagegen ein schönes Beispiel für den simulationistischen Spielstil ist meines Erachtens das typische Shadowrun-Abenteuer, in dem es grundsätzlich darum geht die Mechanismen einer harschen Welt zu erkunden.
Am Anfang erhält man von einem dubiosen, eigentlich vollkommen irrelevanten Auftraggeber einen Auftrag den es zu erfüllen gilt. Gesagt getan. Fortan arbeiten sich die Spieler in Gestalt ihrer Spieler durch die Pseudo-Realität des Virtuellen, stets darauf bedacht keinen Fehler zu machen und sich keine Blöße zu zeigen, dem Erfüllungsziel ihrer Mission entgegen. Doch erhebt sich dies nicht zu einer Geschichte.
Eine Geschichte strebt stets einem Ende entgegen, das von vornherein feststeht. Und dieser Ausrichtung bedarf es auch, denn nur so können die Spieler überhaupt erst die Schwächen und Fehler ihrer Charaktere ausspielen. Jene, die ihren inneren Konflikt repräsentieren, den es zum Ende der Geschichte aufzulösen gilt. Nur wenn der Schriftsteller weiß, wie sich seine Figuren über den Verlauf der Geschichte verändern, kann er seinen Roman schreiben. Ohne diese Vorstellung wird er nur unsicher und ziellos daher schreiben. Seine Figuren werden handeln, aber sie werden sich nicht entwickeln, und somit wird sich seine Geschichte auch nie über das Beschreiben erheben.
Nicht das dies schlecht sein muss, immerhin gibt es exzellente Reiseführer, die es auf eindrucksvolle Art und Weise verstehen, den Leser an einen faszinierenden, exotischen Ort zu zaubern, doch fehlt ihnen die konfliktgetriebene Geschichte, die erst durch die Vorstellung vom Ende möglich wird.
Zusammenfassend kann ich daher sagen, dass man analog zur Fragestellung des Simulationismus, wie soll ein Spieler den Charakter realistisch darstellen können, wenn er nicht weiß, welchen Gesetzen die Natur folgt, beim Spielen einer Geschichte fragen muss, wie soll ich meinen Charakter richtig darstellen können, wenn ich nicht weiß, wohin die Geschichte führen soll.
In beiden Fällen ist eine Entscheidung nur möglich, wenn der Referenzrahmen geklärt wurde. Und für das Spielen einer Geschichte, in Sinne des Narrativismus, besteht dieser Rahmen aus der Prämisse.
Abschließend möchte ich mir aber auch gerne noch einen Hauch von Polemik eingestehen. Natürlich spielt niemand 100% simulationistisch. Hoffe ich zumindest.
