Autor Thema: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers  (Gelesen 6979 mal)

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Offline Minne

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #50 am: 28.06.2005 | 10:54 »
Zitat
Dir ist schon klar, dass man nachdem man solche Konventionen gesetzt hat, diese immer mit Leben fühlt? Das heißt: Wenn beschlossen wird im Haus zu bleiben, dann überlegen sich die Spieler sinnvolle Ingame Gründ dafür.

Und ich weiß nicht warum ihr alle immer so auf diesem Wort "realistisch" rumkaut. Ist euch nicht klar, dass Verhaltensweisen von aussen betrachtet für den einen Sinn ergeben können und für einen anderen Betrachter nicht? Man kann im echten Leben, das Verhalten in konkreten Situationen nicht perfekt mit irgendwelchen Traits vorhersagen.

Deshalb frage ich dich: Was ist jetzt genau dein Problem? Du sagst: "Ja Konventionen sind gut, aber ich will Realismus". Dann füll eben die Metagame Entscheidungen mit dem was du unter Realismus verstehst. Aber das heißt nicht, dass ein andere das dan für realistisch halten muss.

Jo mann, sehe ich genauso :)

Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #51 am: 28.06.2005 | 13:00 »
Zu Arbos Beitrag:

zu (1)
Die Regel zum Verlauf eines Abenteuers schränkt die Handlungsfreiheit der Charaktere ein.
Natürlich tut sie das. So wie fast alle Regeln des Rollenspiels das machen.
Wenn wir "Kleine Ängste" spielen, spielen wir Kinder. Die Regel dort lautet "verhaltet Euch wie Kinder".
Natürlich könnte jeder Spieler auf die Idee kommen, die Monster mit der Schrotflinte zu nieten.
Macht aber keiner, denn die Konvention lautet - man spielt Kinder.
Letztendlich baut man dann das Verhalten in die Charakterisierung ein und spielt damit.
Genau das kann man aber doch auch bei den Regeln, die Minne aufstellen will.
Die Regeln lautet "die Charaktere verlassen nicht das Haus", also baut man das in den Hintergrund des Scs ein.
Der gedanke lautet nicht "Wieso können wir nicht raus?" sonden "Welchen grund könnte mein Charakter haben, dass er gar nicht raus möchte".
Wo siehst Du das Problem einer solchen Einschränkung?
Sie wird im Rollenspiel laufend getroffen. Der Spieler des tumben Barbaren entscheidet auch, gute Ideen zu verwerfen, einfach, weil sie in seine freiwillig getroffene Einschränkung nicht passt.
Wieso kann der Spielleiter eine solche Einschränkung nicht vorgeben dürfen, wenn dadurch das Spiel mehr Spaß macht?
Die Einschränkung nützt auch nicht "nur" dem SpL, sondern auch den Spielern, denn letztendlich bedeutet es "kümmert Euch nicht darum, denn dann kümmert Ihr Euch um das 'falsche'".
Klar kann dann jeder meckern "Wieso darf ich mich nicht um das kümmern, was ich möchte?"...
Wieso darf man bei DSA keinen Atomphysiker spielen? Weil es nicht in die getroffenen Konventionen passt.
(Übrigens auch Konventionen, die der SpL getroffen hat, bzw. die Autoren, und auf die sich alle Spieler einlassen)

zu (2)
"Wenn alle doch wollen" wäre diese Einschränkung überflüssig. Wenn alle pünktlich erscheinen ist die regelung, dass man spätestens 15 Minuten nach abgesprochenen termin mit dem Spiel beginnt auch überflüssig.
Die Frage ist: "Was, wenn nicht alle wollten, oder nicht alle können?"
Wenn jemand nicht will, dann hat man ein Problem, denn dann will sich derjenige nicht auf das Spiel, dass der SpL präsentieren möchte einlassen.
Da ist dann ein gespräch nötig.
Aber was, wenn jemand nicht "kann"... Bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Spukhaus.
Was, wenn jemand nicht kapiert hat, dass es hier um ein Horrorgenre-Abenteuer geht, und dass der Punk im Haus abgeht?
Oder, was, wenn jemand das Genre gar nicht kennt und daher die Genretypischen Konventionen gar nicht kennen kann?
Er würde sich gern freiwillig an die Konventionen halten, aber er weiss es nicht.
Würde dem ein solcher Hinweis nicht helfen?

zu (3)
"Soft mauern"...
Was ist deprimierender? Immer wieder gegen eine vom Spielleiter zugemauerten Tür zu rennen, weil man raus möchte, aber das Abenteuer nun mal vorgibt, dass alle drinbleiben,
oder dass man gesagt bekommt "Überlegt Euch eine Motivation für Eure Charaktere, die dafür sorgt, dass Ihr 'drin' bleibt, denn das Abenteuer lebt davon, dass alle drin bleiben."?
Klar kann der SpL soft mauern. Aber mit dem Risiko, dass er sich nur noch um die Ausbruchsversuche seiner Charaktere kümmert,
anstatt seine Ideen präsentieren zu können.
Welches Risiko hat die Einschränkung? Dass jemand dann aufspringt und sagt "Auf ein Spukhaus-Abenteuer habe ich aber nun gar keinen Bock!"?
Wenn dem so wäre, wäre das sogar besser, als wenn er das erst hinterher sagen kann...
Aus Erfahrung von Kleine Ängste (danke Tim! 8) ) kann ich sagen: Bei Kleine Ängste wusste ich genau, worum es geht.
Um Ängste und die Konfrontation mit diesen. Und darum, ein Kind zu spielen, dessen Urängste die Gestalt von Monstern annehmen. Man kann sich ziemlich genau sogar überlegen, wie das Abenteuer ablaufen wird. Man muss sich darauf einlassen, aber dann ist es richtig spannend, lustig und interessant.
Aber gilt das nicht beim Rollenspiel generell: Man muss sich darauf einlassen...!   ?

zu (4)
Regelwidrigkeiten werden so behandelt, wie man sie in der Runde behandelt.
Wenn ich die Konvention "keiner verlässt das Haus" treffen würde und jemand versucht es doch, was dann?
Naja, bis zu einem gewissen teil würde ich es mit den Genre-Konventionen zu verhindern versuchen.
Wenn es zu penetrant wird, würde der Spieler erfolg haben. Und damit aus dem Abenteuer sein.
"Kannst heim gehen, hast das Abenteuer überlebt... Bis nächste Woche!"
Andere Spielleiter würden das anders handhaben.
Wie würdest Du reagieren, wenn Du ein Abenteuer in Al'anfa machst, und ein Charakter sich auf eine Seefahrt anch Beilunk einschifft?

zu (5)
Motivation
Um die geht es doch eigentlich die ganze Zeit.
Haben die Spieler mehr Spaß am Abenteuer, wenn sie wissen, worauf sie sich einlassen?
Das ist die Frage.
Wenn sie es wissen, können sie vielleicht einiges vorhersehen.
Zum Einen kann das Spaß rauben, weil sie wissen "was kommt".
(ich habe die Erfahrung gemacht: Es kann auch Spaß bringen, wenn
man weiss, was kommt, weil man sich drauf freuen kann...)
Zum Anderen kann das aber auch Frust vermeiden, weil problematisches vermeiden können.
Letztendlich wissen die Spieler immer, worauf sie sich einlassen.
Die Frage ist eher: In welchem Maße ist das zuträglich?
oder: Wann wird es abträglich?
Das ist letztendlich eine Frage, die über den Konsens in der Gruppe
getroffen wird. Da kann man also durchaus unterschiedlicher Meinung sein.
« Letzte Änderung: 28.06.2005 | 13:10 von Boba Fett »
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #52 am: 28.06.2005 | 13:29 »
Vielleicht sollten wir uns mal von dem Geisterhaus-Beispiel verabschieden. Mit gewissen inhaltlichen Vorgaben für Charaktere kann ich mich zum Beispiel anfreunden: so etwas in der Art von 'ihr habt alle einen dunklen Fleck auf der Weste', was ich dann als SL in den Kampagnenrahmen einbaue. Aber ein 'ihr verlasst das Haus nicht, denn das passt nicht ins Abenteuer / zum Genre', das kann ich nicht akzeptieren.

Ich spiele Rollenspiele nicht zuletzt deshalb, weil ich darin nicht an Genre-Konventionen gebunden bin. Ähnlich wie es auch schon von anderer Seite gesagt wurde, versauert es mir einen Film oder ein Buch leicht, wenn etwas nur um der Konvention willen getan wird. Das betrachte ich als anspruchslos. Ich möchte meinen Spielern innerhalb des Spiels die volle Entscheidungsfreiheit erhalten, auf der Basis dessen, was im Interesse und im Wesen ihres Charakters ist. Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein.

Robin
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #53 am: 28.06.2005 | 14:10 »
@Bitpicker:
Zustimmung, das Spukhaus Beispiel ist nur ein Beispiel!
Frage zu Deiner letzten Äußerung
Zitat
Ich möchte meinen Spielern innerhalb des Spiels die volle Entscheidungsfreiheit erhalten, auf der Basis dessen, was im Interesse und im Wesen ihres Charakters ist. Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein.
Was würdest Du als Spielleiter machen, wenn ein Charakter etwas spielen möchte, das absolut gegen die typischen Genrekonventionen verstößt?
Als Beispiel: Jemand möchte beim "Herr der Ringe" Rollenspiel das Schießpulver erfinden und es dann auch nutzen...
Logisch kaum wiederlegbar, es sei denn die Elemente gäbe es nicht auf der Welt.
Passt aber absolut nicht ins Bild (Sauron in seinem dunklen Turm durch TNT in die Luft gesprengt...?).
Sollte es sowas geben oder nicht, wenn ein Spieler darauf Lust hat?

Legst Du dann ein Veto ein und beschränkst es, oder läßt Du es zu, auch wenn Du den anderen Spielern damit möglicherweise den Flair raubst, weil sie das HdR Rollenspiel spielen wollten, um das typische HdR Flair zu erleben?

Wie oben schon gesagt: Die Grenzen von Einschränkenden Konventionen sind fliessend.
Die Frage ist nur, ab wann man diese als störend bewertet.
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #54 am: 28.06.2005 | 14:12 »
Naja, wo ist der große Unterschied zwischen dem Geisterhaus und dem schwarzen Fleck? Beides schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Beides schränkt mein Charakterkonzept ein. Beides schränkt meine Art des Spiels ein.

Ebenso ist "Die Barriere darf also nicht künstlich sein, sondern muss sich inhaltlich aus dem Spiel entwickeln oder auch von vornherein inhaltlich verankert sein." auch nur eine Konvention.


Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #55 am: 28.06.2005 | 15:17 »
@Ein: Der Unterschied ist, dass der schwarze Fleck zum Charakter gehört; er ist etwas, was im Setting Substanz hat. Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok, auch wenn ich es platt finde, es den Spielern sagen zu müssen; sowas sollte im Spiel offensichtlich sein, schon um den Gewissenskonflikt drin zu haben. 'Ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil man in Horrorstories nun mal das Haus nicht verlässt' ist in-game substanzlos und in meinen Augen dem Spielspaß abträglich.

@Boba: Sehr schwer zu sagen, weil diese Prämisse für mich nicht typisch ist. Ich spiele am liebsten Rollenspiele vor einem realen Hintergrund, also z.B. in unserer Gegenwart oder realgeschichtlichen Epochen. Diese erweitere ich um Horror- und andere Elemente, die zum Setting gehören (Beispiel WoD). Sollte unser Spieler nun z.B. einen mittelalterlichen Alchimisten spielen, der das Schießpulver vorzeitig erfinden will, kann er das tun, ich überlege mir dann, warum die Erfindung später doch wieder in Vergessenheit geraten ist.

Ein weiterer Punkt, der nicht zum Beispiel passt, ist der, dass meine Spieler praktisch keine besondere Vorstellung von zu schaffenden Charakteren haben, abseits der normales Wesensbestimmung. Mit Anfragen wie 'ich will jemanden spielen, der das Schwarzpulver erfinden kann' habe ich noch nie zu tun gehabt. Das höchste der Gefühle ist ein 'ich möchte jemanden spielen, der was Besonderes kann, also nicht nur einen Normalo'.

Aber allgemein gilt: wenn die Realität des Settings es zulassen würde, dass das Schwarzpulver erfunden wird, dann kann ein dazu fähiger Charakter das auch tun. Ein Veto gibt es nicht. Ich verhindere nur Aktionen, die den Naturgesetzen des Settings widersprechen.

Es ist korrekt, dass 'Sauron wird in die Luft gesprengt' keine genre-typische Lösung ist, aber ich will ja eben kein Genre erfüllen. Horror ist bei mir ein Thema, aber kein Genre, so wie es im echten Leben schreckliche Erfahrungen geben kann, ohne dass man dabei von einer Instanz wie der Furchtpolizei dazu gezwungen wird, irgendwelche Klischees zu befolgen. Wenn ich also eine Kampagne in Mittelerde spielen würde und es würde den SC gelingen, Sauron in die Luft zu sprengen, ohne dass dieser es verhindern kann, dann haben sie meinen Applaus verdient.

Auch wenn der Begriff Realismus immer wieder zum Aufschrei führt: wir wollen im Rollenspiel eine Erfahrung realistisch simulieren, da haben cineastische, heroische oder der bestmöglichen Story dienende Betrachtungen einfach keinen Platz.

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Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #56 am: 28.06.2005 | 16:10 »
@Bitpicker: Okay, Deine Antwort auf meine Frage kann ich so stehen lassen. Bei Deiner Art zu spielen (ich möchte das einfach mal "Simulation-orientiert" nennen.) ist eine Vorbedingung insofern wenig sinnvoll.
Die einzige Frage dazu, die mir noch einfällt: Was wäre, wenn jemand einen Magier spielen möchte, Deine Idee für ein Setting aber Magie (Psi, übernatürliches) nicht vorsieht?

Allerdings möchte ich zu Deinem Kommentar zur Eins Beitrag noch was schreiben:
Zitat
Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok...
Die bloße Bestimmung, wie oben genannt, halte ich auch für eine denkbar schlechte Form des direktiven Spielleiterns.
Ich glaube, so war es hier auch nie gemeint.
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.
Jeder Charakter hätte Gründe, warum er nicht der Konvention entgegenhandelt, und damit hätte die Konvention eine Substanz im Setting. Dass die Substanz von den Spielern geschaffen wurde hätte sogar noch den Vorteil, dass alle ihren Grund akzeptieren würden.
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.
Wäre das akzeptabel?
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Eulenspiegel

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #57 am: 28.06.2005 | 17:12 »
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.
Das fände ich grundsätzlich OK. (Auch wenn unser SL ebenfalls die Motivation unserer SCs kennt.)

Allerdings habe ich da die Erfahrung gemacht, dass der SL wesentlich einfalsreicher ist, um irgendwelche Ingam Motivationen zu finden. Bei uns gibt es einige Spieler, bei denen würde es auf recht platte Motive hinauslaufen. (Was nicht unbedingt schlecht ist. Wenn sich der SL aber trotzdem die Mühe macht, sich originelle Gründe auszudenken, bin ich ihm dankbar.)

Zitat
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.
1. Zum einen weiß ich recht wenig über das Haus. Wenn ich mir als Motivation zum Beispiel ausdenke: "Unter dem Haus liegt ein Goldschatz begraben." Und während des Spiels bekomme ich dann heraus, dass das Haus erst letzten Monat erbaut wurde, ist irgendwie die Motivation meines SCs hin.

2. Ich weiß vor dem Abenteuer noch nicht, wie groß mein Drang ist, das Haus zu verlassen. Wenn meine Motivation ist: "Ich habe mit einem Freund gewettet, eine Nacht im Geisterhaus zu übernachten.", könnte ich mich recht schnell entschließen, die Wette zu verlieren, falls mein Leben auf dem Spiel steht.

Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, sich so eine Motivation (vor dem Spiel) zu überlegen.
Aber auch hier denke ich, sollte der SLs einige Tips geben, da er am besten weiß, worauf es im Abenteuer hinausläuft.

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #58 am: 28.06.2005 | 17:20 »
Boah, Boba, ich bin beeindruckt! Sehr schön gesagt und so!

Zitat
Aber auch hier denke ich, sollte der SLs einige Tips geben, da er am besten weiß, worauf es im Abenteuer hinausläuft.

Jo - am besten ist es, die gesammte gruppe, inklusive des SLs beteiligen sich daran.

Offline Bitpicker

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #59 am: 28.06.2005 | 18:47 »
Was wäre, wenn jemand einen Magier spielen möchte, Deine Idee für ein Setting aber Magie (Psi, übernatürliches) nicht vorsieht?

Solche Fragen versuche ich regelmäßig zu klären, bevor ich mit einem Setting anfange.  Mit 'versuchen' meine ich, dass meine Spieler generell eine 'mach mal'-Haltung haben, es ist also nicht ganz leicht, irgendwas vor dem Spiel aus ihnen herauszulocken - außer vielleicht 'Nobilis klingt uns immer noch zu schwierig'.

Zitat
Was wäre mit der Aussage "Schafft Euch selbst eine Motivation, nach der Ihr das Haus nicht verlassen werdet..."?
In diesem Fall würde die Substanz, die Du als notwendige Bedingung setzt, existieren. Sie würde von den Spielern geschaffen, anstatt vom Spielleiter.

Das kommt darauf an. Ich würde es dann anbieten, wenn es für den vorbereiteten Plot völlig egal wäre. Für eine Kult-Kampagne habe ich die in einer vorigen Post erwähnte Vorgabe 'schwarzer Fleck auf der Weste' verwendet, wobei es wirklich egal war, was die Spieler nehmen, es war nur wichtig, dass es etwas gab, weswegen die Liktoren hinter ihnen her sein konnten. Allerdings muss ich auch hier sagen, dass meine Spieler gerne sogar komplett vorbereitete Charaktere nehmen. Sie neigen eben eher zu Player Submission als Empowerment...

Zitat
Bei der in Deinem Beispiel vom SpL geschaffenen Substanz "..sonst sterben Eure Verwandten.." könnte trotzdem jemand gegen die Konvention handeln ("Meine Verwandten sind mir egal!"). Bei den selbst erschaffenen Gründen für das Handeln würde kein Charakter diesen entgegenhandeln. Sie wären akzeptiert.

Das ist nun wieder nicht so mein Ding, denn ich habe gar nichts dagegen, wenn ein Spieler sich seinen Charakter anschaut und entscheidet, dass ihm seine Verwandten egal sind und er lieber seine Haut rettet.  Das gehört zur Simulation. Das Verhalten in Extremsituationen sollte genausowenig im Spiel vorherbestimmt werden wie es das im wahren Leben sein kann.

Robin
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #60 am: 28.06.2005 | 18:55 »
@ Minneyar:

Zitat
Nein. Es geht nicht darum eine bestimmte handlung durchzudrücken.

Sorry, Minneyar, ich will Dir nicht auf die Füße treten, aber Du hast in Deinem Eingangsbeitrag geschrieben ...

Zitat
Aber leider macht das keinen spass. Als spielleiter muss man an diesen stellen häufig eingreifen - z.b. verschliesst man die türen, man lässt das spukschloss auf einer insel stehen und das boot absaufen, oder man setzt die spieler anderweitig von aussen unter druck. für die spieler ist dies meist lästig, weil railroading und so.

Und das klingt für mich ganz klar nach „Kontrolle“ und „Handlung durchdrücken“; sogar nach Mauern :P

Zitat
Weil die regel darin bestünde, einen solchen konsens herzustellen!

Gut, das ist ein Argument. Sie wäre dann aber erstmal keine Regel, sondern ein Vorlschlag ;)

Zitat
Wenn alle leute, mit der selben einstellung wie du daran gehen würden, dann wäre ein solcher konsens von vornerein unmöglich, weil niemand auch nur die möglichkeit erwägen würde.

Nö, weil ich auch schrieb, dass sich so eine „Regel“ herausbilden kann. Außerdem kann sie auch auf Basis der Geschichte „begründet“ sein. Folglich: So eine Regelung kann implizit zustande kommen. Sie wird also nicht „vorab“ geklärt, sondern sie „entsteht“ - im Bespräch der Vorphase oder sogar während des Spiels :)

Zitat
Ich halte dieses "soft" Mauern, das den spielern eine angebliche illusion der handlugnsfreiheit geben soll für quatsch. Selbst wenn die kommunikation subtextmäßig abläuft ist es kommunikation, und ich persönlich finde es viel ätzender, wenn man mich nach suggestiv meiner handlungsfreiheit beraubt. Ich wäre viel lieber gleich mit den richtigen erwartungen, als spieler, in das spiel gegangen und hätte mein charakterspiel darauf ausgerichtet, anstatt mit kleinen püffen die "richtige richtung" klar gemacht bekommen

Ähm, Robin (Bitpicker) und ich schrieben etwas von „storytechnischer“ Begründung. Das bedeutet, dass es logische und verständliche Hürden gibt. Im Umkehrschluss heißt das auch, dass keine unlogischen „Mauern“ auftauchen. Du wirst also im Spiel nicht scheitern, weil der Spielleiter es so will, sondern weil die Umstände   i m  S p i e l   so widrig sind. Ich mache insofern gerne eine Einschränkung, als dass dies für Spielleiter gilt, welche die „Geschichte“ nicht zwangsläufig in den Vordergrund stellen, sondern lieber die „realistische“ bzw. konsequente und logisch Reaktion der Spielwelt auf das Tun der Charaktere.

Zitat
Wie gehst du mit leuten um die lauthals verkünden "Ich habe eine zwanzig gewürfelt!", obwohl jeder auf dem tisch sieht, dass er nur eine zwölf auf dem tisch liegen hat?
Ich weiss nicht, warum du hier der meinung bist, dass das ein spezielles problem solcher reglungen wäre, leute die einfach und offen die regeln eines spiels brechen, spielen das spiel nicht.

Mir ist sowas zwar noch nicht unter gekommen, aber gut: Eine Regel ist eine Regel. Mein Problem rührt ggf. daher, dass Deine Regel eher mündlichen Charakter hat; zumindest wirkt das so auf mich. Sie kann nicht „nachgeschlagen“ werden und im Nachhinein kann es gut heißen „So war das aber nicht gemeint; so hast Du das aber nicht gesagt.“

Zitat
Völlig falsch. Derjenige, der lenkt ist immer der spieler, nur dass er seinen charakter derart lenkt, dass es in den vorher gemeinsam beschlossenen Kontext des abenteuers passt.

Ähm, ich habe da auch nichts Gegenteiliges behauptet. Ich versuchte nur den Unteschied klar zu machen, dass einerseits die „Handlungsspielräume“ eingeschränkt sind und andererseits die „Charakterentwicklung“. Bei Deiner Regel weiß ich, dass ich nicht das Haus nicht verlassen kann. Bei einer Regel „Dein Charakter wird in diesem Abenteuer sterben.“, weiß ich, dass ich alle möglichen Freiräume habe, mein Charakter aber am Ende „tot“ sein wird. Beides kann einschränken, aber auf verschiedene Art und Weise. (Ungeachtet dessen, dass es natürlich  weiterhin auch noch zahlreiche andere Freiräume geben kann.)

Zitat
Ich habe hier den eindruck, du verstehst die regel als eine spielleiter-kontroll-regel, in der es darum geht railroading durchzusetzen.

Ich habe auch nicht behauptet, dass dies das Ziel einer solchen Regel wäre :P

Zitat
Eine solche regel würde z.b. ermöglichen, dass die spieler sich selbst überlegen können "was ist meine motivation dort hin zu gehen?", "was suche ich dort?", "was könnte mich dazu bringen gefahr in kauf zu nehmen?".

Und warum ist das nicht auch indirekt möglich? Warum ist es nicht möglich dadurch, dass der SL einfach mal zuhört und auf die Bedürfnisse seiner Spieler eingeht?

Im Normalfall mache ich es auf Cons. so ähnlich, wie Du geschrieben hast. Ich erklären den Spielern den Hintergrund und was die Beweggründe sein könnten (!); nach einem kleinen gemeinsamen Gespräch wird dann praktisch „ausgelotet“, was für „Bedrüfnisse“ die Spielercharaktere haben und die Spieler bilden dann tatsächlich die Beweggründe ihrer „Charaktere“ - Beweggründe die u.a. zu einem Zusammenspiel anhalten. Will heißen: Es wird keine Formel a la „Ihr bleibt dort, bis das Rätsel gelöst ist“ benötigt; diese Regel ergibt sich von selbst. Und sie ist nicht entgültig – wie alle Regeln.

(Ich bin mir auch nicht so ganz sicher, inwiefern schon die „Ankündigung“ einer von Dir erwähnten Regel ggf. sogar Widerstände hervorruft.)

Zitat
Und noch was zum spiel : Ich weiss nicht wie das bei dir ist, aber ich vergesse im spiel keine sekunde, dass ich spieler bin, und meine aktionen sind immer ein abwägen zwischen dem was ich tue um das rollenspiel (die handlung, das abenteuer, das charakterspiel...) voranzubringen, also dem, von dem ich gerne möchte, dass es passiert und meinem charakter, also dessen persönlichkeit, erfahrung usw.
Das funktioniert um so besser, des so besser ich weiss, was nach der allgemeinen übereinkunft dem spiel zuträglich ist.
Und deshalb glaube ich, dass eine solche Gruppenkonsensregel für das rollenspiel einfach zielführender wäre, wobei das Ziel der Spielspass ist.

Und schon sind wir wieder bei einem ganz anderen wichtigen Punkt. Bei mir ist es nämlich anders. Ich bin der Meinung, dass das Rollenspielabenteuer – welches ALLE erleben – vom Spielen meines Charakters abhängt. Hin und wieder werde ich zwar auch als „Spieler“ agieren, in erster Linie frage ich mich aber, WIE mein Charakter in den Situationen handeln würde. Das kann die Story sprengen. Ja, aber das ist m.E. nicht schlimm, wenn das auf Basis des Hintergrundes (aus dem Charakter heraus) begründet ist. Oder noch extremer: Ich als SL beziehe sogar einen Großteil meines Spaßes daraus, meine ursprüngliche „Story“ (Hauptstrang) zu demontieren.

Will heißen: Jeder Spieler ist unterschiedlich. Jeder Spielleiter ist unterschiedlich. Dass, was Du bezweckst, ist eine Lösung für „nur“ einen bestimmten Typus an Spieler/Spielleiter.

@ Pyromancer:

Zitat
Wie setzt du denn andere Regeln im Rollenspiel durch? Prinzipiell sehe ich da keinen Unterschied zu so einfachen Regeln wie "ein Schwert macht 1W6 Schaden". Wenn sich ein Spieler nicht daran hält und den Schwertschaden mit 1W20 auswürfelt, wie reagierst du dann?

Ganz einfach, beim nächsten Gegner lasse ich IHN mit seinem W20 den Schaden auswürfeln, den ER erleidet :D Dabei lege ich es noch nicht einmal darauf an, dass er abkräpelt, sondern allein dieser Schockeffekt dürfte Wunder wirken ;)

Zitat
Ich hab das einmal auf einem Con erlebt, dass die Spieler etwas tun wollten und die SL meinte sinngemäß: "Äh, Jungs, zum Abenteuer geht es aber da lang!" Da haben wir dann eben schwuppdiwupp umdisponiert; der Motivation tat das überhaupt keinen Abbruch.

Wie oben geschriebne: Spieler sind unterschiedlich. Ich könnte Dir da noch ein ganz anderes positives (!) Gegenbeispiel zeigen. Wie auch immer, in dem von Dir beschriebenen Falle wäre ich aufgestanden und hätte nicht weiter gespielt; eine Reihe von Spielern, die ich kenne, hätten das Gleiche getan.

[EDIT]

@ Bitpicker:

Zitat
Die bloße Bestimmung 'ihr dürft das Haus nicht verlassen' hat aber keine Substanz, wenn kein in-game Grund für die Unmöglichkeit geliefert wird. Also: 'ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil sonst eure nächsten Verwandten alle sterben müssen' ist ok, auch wenn ich es platt finde, es den Spielern sagen zu müssen; sowas sollte im Spiel offensichtlich sein, schon um den Gewissenskonflikt drin zu haben. 'Ihr könnt das Haus nicht verlassen, weil man in Horrorstories nun mal das Haus nicht verlässt' ist in-game substanzlos und in meinen Augen dem Spielspaß abträglich.

Genau das ist der eigentliche Kern auch meiner Kritik. Es kann aber gut sein, dass wir es hier tlw. mit einem Missverständnis zu tun haben. Soweit ich Minneyar, Boba und andere diesbezüglich richtig interpretiert habe, möchten diese das mittels einer Frage/Aufforderung wie "Überlegt Euch warum Ihr das Haus nicht verlassen könnt." in den Charakter bringen - insofern wäre also auch dort eine gewisse "storytechnische" Begründung gegeben. Und in dem Punkt kann ich schon zustimmen, dass es vielleicht hilfreich ist, sowas im Vorfeld zu klären. Für mich selbst gehört das aber zur "Vorphase" des "eigentlichen" Rollenspiels :)

Arbo

P.S. @ Boba: Ich habe den Text offline geschrieben und daher nicht sofort Deine Reaktion auf meinen Beitrag gesehen; da Du ähnliche Kritik wie Minneyar äußertest, darfst Du diesen Beitrag gerne auch - tendenziell ;) - an Dich gerichtet interpretieren :)
« Letzte Änderung: 28.06.2005 | 19:33 von Arbo Moosberg »
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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #61 am: 29.06.2005 | 08:07 »
Ich denke nach Minneyar und Boba gibt es nicht viel mehr zu sagen. Nur noch ein wenig:
(2)
Wenn ohnhin klar ist, dass die Story an einem bestimmten Ort spielt und die Spieler eine bestimmte Aufgabe lösen sollen (und wollen), dann bauche ich keine Regel, die das erzwingt – bzw. sie besteht implizit (als informelle Regel).
Informelle Regeln haben einen großen Nachteil: Sie sind evtl. nicht allen Spielern bekannt oder die Leute stellen sie sich verschieden vor. Und das kann eben zu Problemen in der Erwartung führen oder in der Durchführung. Und schon rennt ein Spieler fröhlich aus dem Haus und guckte den SL verdutzt an, weil der seinen Char "wegen offensichtlicher Dummheit" (die Threads haben wir immer wieder im SL-Channel) umbringt. Das ist dann eine Divergenz in den Erwartungen oder Vorstellungen. Und da kann ein explizieren der Regeln helfen.

Zitat
Mehr noch, eine formulierte Regel kann die Möglichkeiten „soft“ zu mauern, einschränken – die Spieler sind nun einmal der Illusion freien Handelns beraubt.
Zitat
Da stimme ich dir zu. Wenn man sowas vorher festlegt, nimmt man dem SL (teilweise) die Möglichkeit zum Illusionismus. Wenn man Illusionismus mag, dann kann ein explizieren der Regeln störend sein.

Zitat
So beschränkt eine – wie eingangs vorgeschlagene – Regel die Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere erheblich; die Charaktere können nicht so handeln, wie sie wollen – sie werden gelenkt (und sie haben auch dieses Gefühl dabei).
Man muss das schon etwas präzisieren. Die Spieler sind in ihren Handlungen eingeschränkt! Sie können nicht mehr jede Idee einfach in die gemeinsame Vorstellung einbringen.
So weit, so gut. Eine Beschränkung kann stören. Sie kann aber auch Kreativität befeuern und zu sehr viel besseren Leistungen führen als ohne Einschränkungen. Die Aufforderung „schreib mal eine Geschichte“ führt oft zu viel schlechteren und undeutlicheren Ergebnissen als „Schreib mal eine Geistergeschichte mit folgenden Parametern: ...“

Ob einem dabei eine Spielweise mit oder ohne Einschränkungen gefällt, bleibt dann am Ende eine Geschmacksfrage. Vermutlich gefällt jedem das Spiel mit Einschränkungen, denn jedes Rollenspiel hat sowohl explizite als auch implizite Einschränkungen. Die Art der Beschränkungen ist wohl ausschlaggebend und der Grund dafür, dass sich manche Leute von solchen (von Minne beschriebenen) Beschränkungen gestört fühlen und von „Lasst uns Shadowrun spielen, da sind alle ganz harte Chummer“ nicht. Ich vermute, das ist primär Gewohnheit, aber es mag auch noch andere Gründe geben.


@Robin
Das ist ja alles Geschmackssache. Und wenn du bestimmte Sachen bevorzugst, ist das doch ok. Ich z.B. finde es anspruchslos, wenn sogenannter „Realismus“ der einzige Bezugsrahmen ist, in den man sich hineinversetzen kann (oder möchte). Aber gut, das sind eben verschiedene Geschmäcker und verschiedene Positionen. Und ich denke, wir haben die nun echt genug breitgetreten und sollten uns wieder Minne widmen. Öh, worum ging’s hier eigentlich noch mal...? ;)
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- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

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Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #62 am: 29.06.2005 | 08:50 »
@Fredi:
Letztendlich ging es darum herauszufinden, ob und wann man diese Einschränkung sinnvoll nutzen kann.
Und ich finde, das haben wir.

Eshängt ganz primär vom Spielstil und auch von der Bereitschaft des Spielleiters und der Spieler ab.
Der "Illusionismus" wird dadurch gestört, einfach weil die Spieler über die Metaebene mehr erfahren.
Spielleiter, die lieber selbst die Motivationen schaffen, werden dies ablehnen, Spieler, die eher wenig von "Player-E,mpowerment" halten, ebenso.
Für One-Shots zum Beispiel auf Cons ist es aber ein gutes Hilfsmittel.
Natürlich muss jeder selbst herausfinden, ob ihm so eine Methode gefällt - am besten durch ausprobieren.
Letztendlich war es das, was Minne wollte. - glaub ich... 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Teclador

  • Gast
Re: Regeln zum Verlauf eines Abenteuers
« Antwort #63 am: 29.06.2005 | 15:43 »
@Fredi: Full Ack! Du hast den bessten Grund für explizite Regeln überhaupt gebracht.

Ich denke viel gibt es wirklich nicht mehr zusagen..besonders nachdem hier wieder sooft das Wort "realistisch" gefallen ist.