Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
ED- Kampfsystem
Chiungalla:
--- Zitat ---Wenn Du die Laufleistung realistisch berechnen willst, müsstest Du auch die einzelnen rassen unterschiedlich bewerten
--- Ende Zitat ---
Das wird doch schon vom Grundregelwerk gemacht, oder nicht?
--- Zitat ---Man kann es nie allen recht machen.
Earthdawn ist so, wie es ist, sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Stimm ich beidem zu.
Allerdings ein bischen besser gehts ja immer noch.
Gerade mit Hausregeln die das System etwas näher an den eigenen Geschmack heranrücken.
Deshalb würd ich nicht die Bemühungen Hausregeln zu erschaffen so rundheraus ablehnen.
Es geht ja nicht darum, dass die existierenden Regeln schlecht sind, sondern um ein anpassen des Systems an persönliche Vorlieben.
Javen:
ja, sie gehen bei der berechnung der laufleistung auch auf die verschiedenen rassen ein.
trolle bekommen z.b. einen bonus von 2 auf die geschicklichkeit, wenn man die laufleistung
berechnet.
die ini würde ich auch jede runde neu würfeln. das problem mit dem krieger wurde ja schon angesprochen,
doch es gibt auch andere abzüge, die sich auf die ini auswirken, wie z.b. wunden. gut, da könnte man einfach
das ergebnis um eins reduzieren, doch was ist, wenn jemand sich entschließt sein schild wegzuwerfen und er
dadurch nicht mehr so behindert ist etc.
Samael:
Zunächst mal bin ich großer Earthdawn Fan, liebe das System seit es damals auf deutsch erschien und habe mittlerweile eine fast komplette Sammlung der englischen 1st Edition. Die 2nd Edition mag ich aus Artworkgründen überhaupt nicht.
Trotzdem spiele ich das System seit etwa 2 Jahren nicht mehr. Der Grund dafür ist das Kampfsystem. Meine Zeit ist knapper als noch vor ein paar Jahren als Schüler oder Zivi, und wird sicher noch knapper nächstes Jahr mit der Diplomarbeit (toi toi toi) oder noch später mit der Berufstätigkeit oder einem eventuellen Promotionsvorhaben. Ich bin froh wenn ich überhaupt öfter als alle 3-4 Wochen zum spielen komme. Und dann bin ich hauptsächlich an Charakterspiel und Story interessiert, ordentlich gewürzt von dramatischer Action. Da kann ich 3-4 stündige Würfelorgien, wie es Kämpfe in höheren Kreisen oftmals sind, überhaupt nicht gebrauchen.
Ich liebe die Hintergrundswelt von Earthdawn, aber das Regelsystem müsste mal ins 21. Jahrhundert geholt werden.
Tantalos:
Okey, an die Talente hatte ich bisher nicht gedacht.
Aber ich würde das folgendermaßen Lösen:
MW für solche Fertigkeiten ist die doppelte Stufe der Geschicklichkeit des Gegners. (Ist ja im Prinzip der doppelte duchschnitt eines Wurfes. Das wertet die Talente zwar ein bisschen auf, abe rich denke das ist vertretbar) Wer ein solches Talent einsetzen will kann es auch in seiner Runde machen, allerdings kostet es ihn keine Aktion. Dewn eventuellen 2ten Angriff hat er sofort, die erhöhte Ini ab der nächsten Kampfrunde.
Ich gebe zu, dass hört sich auch für mich gerade ziemlich konstruiert an, werde das nochmal überdenken.
Chiungalla:
Ich würde folgendes vorschlagen:
- Normalerweise ist der Initiativewert für alle Charaktere gleich der Initiativestufe.
Ohne Würfeln. Quadratisch! Praktisch! Gut?
- Bei allen Initiativeerhöhenden Talenten außer Lufttanz, erhöht sich dadurch direkt die Stufe und der Wert.
Hat jemand halt Tigersprung Rang 3, dann kann er wenn er mag einen Punkt Überanstrengung zahlen, um drei Initiative mehr zu erhalten.
- Wer Lufttanz einsetzt würfelt, ganz normal auf seine Lufttanzstufe.
Derjenige wird dann ganz normal in die Initiative einsortiert, und hat zwei Aktionen, falls er mehr als doppelt so hoch ist wie der Gegner.
Das allgemeine weglassen des würfelns aus folgendem Grund:
Sicher, man könnte auch nur einmal am Anfang vom Kampf würfeln lassen.
Aber was, wenn dann ne 1 fällt, und der Gegner Lufttanz hat.
Ist man dann den ganzen Kampf über gearscht?
Oder wenn man dann einmal wahnsinnig geil würfelt.
Ist dann der Gegner mit Lufttanz den ganzen Kampf über gearscht?
Der Mann mit Lufttanz muss würfeln, weil...
...er sonst genau vorhersagen könnte, ob sich Lufttanz lohnt, oder nicht.
Da wäre kein Zufallselement drin.
Hätte er in Runde 1 keine zwei Handlungen, so überlegt er es sich in Runde 2 halt anders, und benutzt keinen Lufttanz mehr.
Auf der anderen Seite nutzt er Lufttanz ja 100%ig in jedem Kampf bis zum Ende, wo es ihm eine zusätzliche Aktion pro Runde gibt.
Im Mittel dürfte die Alternative fast zu den selben Ergebnissen mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten kommen, wie die ursprüngliche Regelung.
Es ist aber viel weniger würfeln.
Edit:
Mir fiel allerdings gerade noch ein großer Kinken von dem, und allen bisher genannten Systemen auf:
Es gibt Talente für die man vor dem Gegner dran sein muss, wie z.B. Kampfsinn.
Hat man nach diesen recht statischen Initiativemodellen jedoch einmal weniger Initiative als der Gegner, kann man das Talent für den ganzen Kampf vergessen.
Das kann man wenn man will unter "Realismus" abhacken, und es dabei belassen.
Das begünstigt dann natürlich Charaktere die weniger Rüstung tragen, was ich durchaus nicht schlecht finde.
Muss ja nicht jeder Kettenhemd und Turmschild haben.
Oder aber man sagt sich Zweiter in Runde 1 ist immer noch früher als erster in Runde 2.
Und dann wirkt das Talent, welches man am Ende der 1. Runde eingesetzt hat, halt für die zweite Runde.
Wenn solche Talente dann immer von Handlung des Charakters bis Handlung des Charakters wirken, bricht man auich etwas die statischen Kampfrunden auf.
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