Für die Dreieich-Con bereite ich ein Agone/Fate-Abenteuer vor. Folgende Zauber habe ich mal umgesetzt:
Eklipsist
Durch Wände sehen
Zeit: 1 Runde
Basisschwierigkeit: 1
3x3 Meter Wand wird für eine Minute durchsichtig.
Bolzen
Zeit: 2 Minuten
Basisschwierigkeit: 1
Der Zauber verschließt auf magische Weise einen Schließmechanismus für 24 Stunden. Der Spruch kann nur vom Magier, der den Zauber gewirkt hat, gelöst werden.
Leuchtender Ring
Zeit: 5 Runden
Basisschwierigkeit: 1
Der Tänzer verwandelt sich für 5 Minuten in einen Ring aus Licht, der einen Bereich von 5x5 Metern erhellt. Der Spruch wirkt für eine Stunde, bricht aber ab, wenn der Sichtkontakt endet.
Öffnen
Zeit: 3 Runden
Basisschwierigkeit: 3
Der Zauber öffnet ein nicht-magisches, mechanisches Schloss.
Die acht Schritte der Spinne
Zeit: 2 Runden
Basisschwierigkeit: 3
Der Magier kann für 30 Minuten an Wänden oder der Decke entlang laufen.
Unsichtbarkeit
Zeit: 6 Runden
Basisschwierigkeit: 5
Der Magier oder eine höchstens etwa gleich große Person oder ein entsprechendes Objekt wird für 10 Minuten unsichtbar. Sobald das unsichtbare Objekt oder die Person berührt wird, endet der Zauber. Nahkampfangriffe sind also nicht möglich.
Verzaubertes Projektil
Zeit: 2 Runden
Basisschwierigkeit: 5
Der Tänzer verwandelt sich in ein Geschoss, dass eine Reichweite von 100 Metern hat und einen Schaden von Wurf - (5 + Rüstungsschutz) verursacht.
Form
Schwäche
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 1
Erzeugt durch Berührung für eine Stunde einen schwachen Punkt in einer Struktur.
Verzauberung erkennen
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 1
Der Magier erkennt, ob ein maximal mittelgroßes Objekt magisch ist bzw. ob es Splitter enthält.
Dichte erhöhen
Zeit: 5 Runden
Basisschwierigkeit: 1
Verstärkt für eine Stunde die Dichte eines Objekts, so dass es stabiler wird.
Zustand verändern
Zeit: 4 Runden
Basisschwierigkeit: 3
Der Magier kann die Festigkeit (nicht die Stabilität) eines Objektes für eine Minute verändern, wenn dies physisch möglich ist. Er kann Flüssiges fest und Festes flüssig machen. Das Objekt wird aber am Stück bleiben. Es wird nicht auseinander fließen oder tropfen.
Materie verändern
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 5
Der Former kann das Material, aus dem ein Objekt gemacht ist, für eine Stunde ändern. Er kann z.B. ein Seidenhemd in ein Kettenhemd verwandeln. Komplexe Motive bleiben nicht erhalten und höhere Materialien wie Gold können nicht erzeugt werden.
Zerfall
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 5
Löst ein einfaches Objekt auf. Komplexe Objekte können nicht zerstört werden. Z.B. kann der Former zwar einen Stuhl zerstören, aber kein Gemälde.
Versteinerte Erinnerung
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 5
Der Former kann aus der Materie heraus lesen, was in den letzten 24 Stunden geschehen ist. Er kann allerdings nur die Informationen lesen, die die Materie aufnehmen kann. Der Fußboden wird z.B. die Schuhe und das Gewicht einer Person kennen, aber nicht die Kleidung.
Skandierung
Erosion
Zeit: 1 Minute
Basisschwierigkeit: 1
Der Skandierer beschleunigt den natürlichen Verfall eines Objekts. Es kann keine Personen altern lassen.
Gefahrensinn
Zeit: 2 Runden
Basisschwierigkeit: 1
Der Skandierer ahnt Gefahren für eine Minute im Voraus.
Prophezeiung
Zeit: 1 Stunde
Basisschwierigkeit: 3
Der Skandierer erhält Informationen über wahrscheinliche Abläufe der Zukunft. Welchen Teil der Zukunft er sieht, entzieht sich aber seiner Kontrolle.
Psychometrie
Zeit: 3 Runden
Basisschwierigkeit: 3
Der Skandierer berührt ein Objekt und nimmt dabei die Emotionen auf, die dieses Objekt ausstrahlt. Er kann auf diese Weise eine vage Zusammenfassung der letzten 24 Stunden geben.
Dunkles Omen
Zeit: 3 Runden
Basisschwierigkeit: 3
Der Skandierer ruft die Vorstellung des plötzlichen Todes im Geist des Opfers hervor.
Die Vergangenheit wahrnehmen
Zeit: 1 Stunde
Basisschwierigkeit: 5
Der Skandierer erfährt von einem Objekt detaillierte Informationen über einen bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit.
Zurückverfolgen
Zeit: 2 Runden
Basisschwierigkeit: 7
Der Skandierer reist eine Minute in der Zeit zurück. Er verschwindet und taucht an dem Ort auf, an welchem er sich eine Minute zuvor befunden hat. Er behält die vollständigen Erinnerungen über diese Zeit.