Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Charakterentwicklung in einer Kampagne (speziell neue Spells).

(1/3) > >>

DanAxe:
Hallo Ihr Profis da draußen.

Ich habe mal eine Frage.
Ich leite z.Z. eine Gurps-Fantasy Kampagne und bin eigentlich sehr zufrieden mit allem.
(Ich bin ehrlich gesagt sogar fast kurz davor ein Gurps-Fanboy zu werden... ;-) )
 
Es stellt sich bloss im Moment die Frage, wie lange es für einen Chrakter dauert einen neuen Zauberspruch zu lernen, und ob er dafür irgendwelche Würfe machen muss etc, etc.
Die Regeln sind da zumindest in der 4. Edition relativ eindeutig, mich würde aber interessieren wie Ihr es in der Praxis macht.

Regeln:
1. - Mann darf immer Punkte ausgeben für Skills die in letzter Zeit eingesetzt wurden.
2. - Man darf sich einen neuen Skill kaufen wenn man ihn als Default unter Stressbedingungen eingesetzt hat, oder viel Zeit hatte Ihn sich von anderen Charakteren abzuschauen.
3. - Ansonsten bleibt eigentlich nur die Möglichkeit des Improvement Through Study, und das dauert ja sehr lange (ein CP= 200 Stunden)

Ich habe das bisher alles relativ frei gestaltet, und einfach die Charaktere die CPs für Skills ausgeben lassen die irgendwie "passten". Hat gut funktioniert und alle waren halbwegs zufrieden. (Also im Grunde Punkt 1. und 2. oben).
Jetzt komme ich aber zum ersten mal in die Situation das ein neuer Spell gelernt werden möchte, und da habe ich das Gefühl ich will ein bischen "vorsichtiger" sein.
Speziell da gerade die Situation da ist, das 2 Zauberer in der Gruppe voneinander abschreiben wollen und den Charakteren wahrscheinlich demnächste ein paar magische Bücher in die Hände fallen werden.
Im Moment tendiere ich dazu das auch einfach so ca. Daumen mal Pi zu machen, bzw mir eine relativ "willkürliche" Hausregel auszudenken (z.B. 8 Stunden lernen (wie in Gurps definiert) für jedes Prerequisite das der Spruch hat, und dann ein Wurf gegen (IQ -3) um zu gucken ob man es auch verstanden hat, wobei man diesen Wurf dann an jedem weitern Tag des Lernens wiederholen darf).

Aber diese Regelung habe ich mir ehrlich gesagt so ziemlich gerade eben aus den Fingern gesaugt....
Und mich würde sehr interessieren wie Ihr das handhabt.
Das mit den 200 Stunden kommt für mich eigentlich nicht so richtig in Frage. Ich finde es ehrlich gesagt einfach zu lange, besonders da meine Kampagnen meist eine sehr starke zeitliche Kontinuität ausweisen, mit sehr wenig Pausen für die Charaktere.

Ansonsten ist vielleicht noch zu erwähnen das meine Fantasy-Welt versucht eher realistisch als High-Fantasy zu sein, es aber nicht ungewöhnlich ist das es in jeder auch kleineren Stadt (sagen wir mal 1000 Einwohner) mindestens einen "richtiger" Magier giebt und ein paar "halb-Magier". Und das sie ansonsten so ziemlich Standard-Fantasy ist.

Ach ja und noch zu den 200 Stundne lernen: mir ist schon klar, das man für die 200 Stunden quasi einen CP geschenkt bekommt. Aber im Umkehrschluss bedeutet das für mich auch, das man 200 Stunden lernen muss um einen CP für etwas komplett neues auszugeben (was man sich z.B. nichts abschauen konnte).

So jetzt ist der Post ziemlich lang geworden und hoffentlich nicht zu wirr.
Aber schreibt bitte mal wie Ihr das so handhabt.
Ich bin vor allem an _einfachen_ Lösungen interessiert, komplexe Regelkonvolute sind meine eigene Spezialität....;).

Vielen Dank für die Mühe schon mal im Voraus!
(und entschuldigt bitte meine legastenischen Tendenzen!...:) )

Medizinmann:
Es ist überhaupt keine Mühe angehenden GURPS -Fanboys zu helfen.  ;D
Diese Sache mit 200 Stunden lernen  ist dafür ,wenn der Cha überhaupt keine XP hat
wenn er XP übrig hat kann er (wenn er zugriff auf Lehrmaterial hat) jederzeit auch neue Fertigkeiten(oder Zauber )lernen. deine aus den Fingern gesogene Regel ist OK (ImO sogar etwas stark) wir  haben unseren Chas immer die Möglichkeit gegeben zwischen den Abenteuern neue Zauber oder Fertigkeiten zu lernen(meist sogar ohne IQ-Wurf)
(Anmerkung Ich bin 3rd.Ed Player....aber das dürfte nicht sooooo ein Problem sein)

mit neugelerntem Tanz
Medizinmann

Chiungalla:

--- Zitat ---Das mit den 200 Stunden kommt für mich eigentlich nicht so richtig in Frage. Ich finde es ehrlich gesagt einfach zu lange, besonders da meine Kampagnen meist eine sehr starke zeitliche Kontinuität ausweisen, mit sehr wenig Pausen für die Charaktere.
--- Ende Zitat ---

200 Stunden ist effektiv garnicht so lange.

Man muss halt einfach mal schauen, was so ein neuer Spell bedeutet.
Gerade Magier mit hohem IQ explodieren geradezu in ihren Fähigkeiten, wenn man es ihnen zu einfach macht.

Mit jedem einzelnen neuen Spruch den ein Magier lernt, erweitert sich sein Fähigkeits- und Aufgabengebiet teilweise sehr immens.
Mit zwei oder drei Sprüchen in eine bestimmte Richtung, kann man meistens den weltlichen Gegenpart in dem Fachgebiet weit hinter sich lassen.

Lernen Magier neue Sprüche in dem Maße wie sie CP kriegen, dann sind sie ziemlich fix Alleskönner und könnten teilweise echt tierisch nerven, wenn sie in jeder Situation genau den richtigen Spruch haben. Zumindestens die Klassiker werden sie dann recht schnell haben, und da GURPS-Magier (zum Glück) nicht durch Memorieren oder ähnliches eingeschränkt werden, haben sie dann zu jedem gegebenen Zeitpunkt eine wahre Flut von Möglichkeiten.


Mit drei Heilsprüchen (Lend Vitality, Lend Energy und Minor Healing) ist man z.B. schon ein besserer Heiler als jeder weltliche Spezialist.
Mit etwas mehr Aufwand wird man ein fähiger Kämpfer, kostet aber auch deutlich weniger CP als ein vergleichbarer weltlicher Kämpfer.
Mit noch etwas mehr Aufwand wird man der perfekte Dieb (Invisibility, Lockmaster, u.s.w.)
Dann liegen wir noch irgendwo im Rahmen von 30 Spells (nagelt mich nicht drauf fest, ist nur ne Schätzung), und der Charakter ist schon sehr vielseitig und krass.
Das kann man bei der Charaktererschaffung erreichen.
Wieso soll der also noch schnell Sprüche dazulernen können?

Zudem werden bei Charakteren mit Magery 3 ja von den 200 Stunden noch einmal 30% abgezogen, womit man dann schon bei 140 Stunden wäre.

Und es muss sich ja auch irgendwie lohnen Charakterpunkte bei der Charaktererschaffung in Sprüche zu packen.
Wenn die zu leicht zu lernen sind, dann hole ich mir lieber noch 1 oder 2 Vorteile mehr, und lern die Sprüche später.
(Glück ist z.B. für Magier tierisch geil.)

Aber die 200 Stunden sind ja wie gesagt, normalerweise ohne Einsatz von CP.
Unter Einsatz von CP würde ich Dir empfehlen die benötigte Zeit dann einfach halbieren.
Also mit Magiebegabung 3 dann 70 Stunden/Spell.
Das hieße, es bräuchte schon ne gute Woche pro Spruch.
(Ich würd aber auch gleichzeitig das lernen ohne CP verbieten, da es die Spieler sehr stark motiviert diese Regel übermäßig zu gebrauchen.
70 Stunden mehr lernen, dafür schon mal 1 CP für Intelligenz gespart ist schon sehr attraktiv für nen Magier.)

Aber wenn sich die Charaktere gegenseitig etwas beibringen wollen, dann können sie das ja beim wandern tun.
Fantasy-Abenteuer neigen ja zu immensen langweiligen Wanderschaften, und wärend der Zeit können sie sich dann ja über Sprüche austauschen.
Dann lernen sie halt alle 1,5 Wochen einen Spruch vom anderen, so hat jeder einzelne alle drei Wochen einen neuen Spruch, bei kosten von 1 CP/Spruch.

Wobei die Charaktere bei mir als Spielleiter 200 Stunden und 1 CP pro Spruch brauchen.
Und dazu noch Lehrmeister (teuer) oder Schriftrolle (selten).
Das führt dazu, dass die Spieler am Anfang mehr CP in Sprüch pumpen.
Und am Ende nicht mit zuvielen Sprüchen rumlaufen.

GURPS-Magier mit 60 oder mehr Sprüchen in der Gruppe sind ein Horror-Szenario für SL und noch mehr für die anderen Spieler.
Der SL muss mit den vielen Optionen rechnen, die der Charakter zur Verfügung hat.
Und die Spieler sehen echt alt aus, wenn der Magier alles alleine kann.
(das ist ein ähnliches Phänomen wie man es bei erfahrenen Magiern auch bei Shadowrun oft beobachten kann/muss)

gunware:
Wir benutzten zur Zeit diese Regelung:
- bei 200 Std bekommt man 1 CP
- falls man freie CP hat, kann man ab bereits 10 Std versuchen, 1 CP in die Fertigkeit/Zauber/etc. umzuwandeln. Damit muss ihm eine normale Probe gelingen. Pro weitere 10 Std. hat man ein Bonus von +1 auf die Probe. Bei Patzer verschwinden die eingesetzten Stunden ohne dass man dafür den 1 CP der Fertigkeit anrechnen kann (aber falls man genug Stunden hat, kann man es nach 3 Tagen wieder versuchen).

DanAxe:
Also ich finde Chiungalla hat einige der möglichen Probleme, die bei einer Gurps-Fantasy Kampagne auftreten können sehr gut umrissen.
Gerade wenn es um die Abgrenzbarkeit von verschiedenen Magier-Typen geht, sozusagen darum das jeder Magier ein eigenes "Profil" habe soll, kann zu einfaches lernen m.E. wirklich ein Spass-töter sein.
Wenn man dann noch Spieler mit auch nur ein wenig Effektivitätsdenken mit an Bord hat, kann das sogar zu einer tendenziellen Uniformität führen.

@Medizinmann: Deine Regelung ist bestimmt im gegenseitigen Einvernehmen durchaus anwendbar. Für mich ist sie im Momant nicht so gut, schon wegen den kaum vorhandenen in-play Pausen z.B. in den letzten 15 Montag-Abend Sitzungen.

@Chiungalla: Deine Regelung hört sich für mich etwas hart aber gerecht an. Sie ist auch irgendwie systemimmanent passend indem sie die normalen 200 Stunden einfach durch 2 teilt, wenn ein CP ausgegen wird.

Ich tendiere im Momant aber dazu aber eine ähnliche Regelung wie gunware zu benutzen, alleine deshalb schon weil ich weiss das viele Spieler einfach ganz gerne würfeln:

- Nach 5% der Zeit die man normalerweis brauchen würde,
(also 5% von 200 Stunden =10 Stunden, wenn die 200 nicht noch vorher modifiziert wurde)
darf man einen Wurf gegen IQ+Magery/2 (abrunden) machen um zu sehen ob man den Spell lernen konnte.

- Der Zielwert dürfte also bei den meisten magiebegaten Charakteren ca. 8 (=ca. 25%) sein und wird noch wie folgt modifiziert.
+ 1 wenn man eine ausführliche schriftliche Anleitungen hat.
- 1 wenn es sich um eine VH-Spell handeln sollte
- 1 wenn man von keinen Lehrer hat dem ein Wurf auf Teaching gelingt.

- Wenn man einen Patzer hinlegt ist der CP zwar nicht weg, aber der Spell erschliest sich einem einfach nicht, und der nächste Wurf ist erst nach neuen und vollen 100 oder sogar 200 Stunden möglich und auch notwendig.

- Wenn einem der Wurf nicht gelingt bis 100 Stunden voll sind (a la Chiungalla) lernt man dann den Spruch automatisch.

Das ist jetzt zwar auch wieder eine relativ willkürliche (und _leider_ etwas komplexe) Hausregel aber im Momet habe ich das Gefühl sie könnte zu meinem "SL-Stiel" passen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln