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Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
Vale waan Takis:
Liquid ist schön, Liquid ist toll, Liquid macht Spass
Ja sogar mir, als halbwegs striktem Cinematik Verweigerer ;)
Ich finde Liquid Klasse, naja bis auf das Thema Magie
Und wenn ich mir den Liquid Channel so anschaue machen sich zu dem Thema ja einige Leute so ihre Gedanken.
So auch ich.
Nur wie am Besten ohne zu weit vom tollen Liquid Grundkonzept abzukommen und plötzlich irgendwelche tabellen einzuführen?
So ganz sicher bin ich mir nicht, deswegen poste ich einfach mal völlig konfus und unüberarbeitet die Gedanken die mir gestern abend so durch den Kopf gingen und die ich jetzt noch irgendwie zusammen bekomme ::)
Sehr sehr grob würde ich mich gerne an Ars Magica orientieren (auch das ist nciht neu, auch dazu gibt es hier schon irgendwo einen thread I know ;)).
Hab mir das so Gedacht:
3 Techniken:
Konstruktiv (dort wo nichts ist entsteht etwas)
Manipulativ (dort wo etwas ist entsteht etwas anderes)
Destruktiv (dort wo etwas ist verschwiindet etwas)
und
4 Formen:
Feuer / Emotionen
Erde / Körper
Wasser / Lebensenergie
Luft / Geist
Techniken steigert man von Attributspunkten Formen von Fertigkeitspunkten, Formen können mit Techniken frei kombiniert werden. Dabei reicht es im normalfall eine Technik zu können, da man viele Wirkungen auf unterschiedliche Weisen erreichen kann.
Klassisches Beispiel Feuerball:
Möglichkeit 1:
Erzeuge ein Feuer vor dem Feind (Konstruktiv / Feuer)
Setze die Haut in Flammen (Manipulativ / Feuer)
Schleudere einen Feuerball der den Feind verbrennt (Destruktiv/ Feuer)
man muss halt nur kreativ sein ;)
Anderes läßt sich nur durch ganz bestimmte Kombinationen erreichen
Beispiel:
Knochenbruch heilen (Manipulativ/Erde)
etc.
Ausgereift ist es noch nicht aber ein Ansatz
Wie sieht es nun mit Schaden und Mana etc. aus?
Naja, erste Gedanken dazu.
Bei Schaden: Der Erfolgswert gibt den Schaden an. Vor dem Zauber kann der Zaubernde Mana einsetzen. Jeder Punkt Mana erhöht die Schadensschwelle um 1 Punkt (Bsp. Einsatz 4 Mana, Destrukitv 4, Feuer 3, Wurf: 5 -> 5+4 Schaden = 9 )
Hier mag wieder das gelten was im Feuerball vs. Schwert thread gesagt wurde. Es kann sein das der Einsatz von Mana hierbei ein zu hoher Preis für einen zu geringen Effekt ist, das müsste man sehen, auf Meinungen bin ich gespannt
Bei anderen Zaubern gibt der Erfolgswert u.U. die Dauer in Runden an oder die Größe des Erschaffenen Objektes oder oder oder
Ergänzend dazu kam mir noch die Idee mit freiwilliger Erschwernis.
Beispiel, der Zaubernde nimmt eine Erschwernis von -1 in Kauf um den Effekt von einer Runde auf eine Minute pro Erfolgswert zu erhöhen, oder von -2 um auf eine Stunde je Erfolgswert zu erhöhen etc.
Gleiches könnte man auch beim Schaden benutzen -1 für +1 Schadensschwelle
so könnte man über freiwillige erschwernis und manaeinsatz aber sehr schnell sehr hohen Schaden machen
Bsp: Eingeseztes Mana 1, Destruktiv 4, Feuer 3, Freiwillige Erschwernis -2, Wurf 5 -> Schaden 5+1(Mana)+2(Erschwernis)=8
dies wertet evtl. den Manaeinsatz ab :-\
Grundsätzlich müsste man aber wohl für die verschiedenen Effekte Startgrößen definieren:
Beispiele:
0 -1 -2 -3 -4 -5
Dauer: Runden->Minuten->Stunden->Tagen ->Wochen ->Monaten
Größe: Faust-> 1 Kubikmeter -> 5 m3 -> 10 m3...
...
keine Ahnung es gibt da bestimmt noch einiges
Ist das Grundsätzlich daneben?
Oder denkbar?
An Liquid vorbei?
Sicherlich ist es undurchdacht und noch sehr konzeptionell, trotzdem würde ich dazu gerne die Diskussion eröffnen ;D
Andere Threads zu diesem und ähnlichen Themen die ich dazu überflogen habe...quasi Quellenangabe ;D
Feuerball vs. Schwert
http://tanelorn.net/index.php?topic=15293.0
Liquid-Magie
http://tanelorn.net/index.php?topic=8773.0
[Magie] Ars Sphaera - Versuch einer etwas anderen Magie
http://tanelorn.net/index.php?topic=16031.0
Dash Bannon:
würde den Manaverbrauch beim zaubern weglassen..Mana kann eingesetzt werden um Zauber zu pushen..aber wenn jeder Zauber nen Manapunkt kostet..ist ja nach 4-5 Zaubern Schluss..
die Kombinationen à Ars Magica find ich recht gut (vom Prinzip her), ist schön frei, vieles ist Möglich..
zur Magie nochwas..
ich würde das so regeln wie mit den Pfeilen..unbegrenzt..es sei den es passt in die Dramatik..dann ist nur noch ein Pfeil übrig (funktioniert Magie eben nicht..)
Vale waan Takis:
Ja der grundsätzliche Verbrauch von 1 Punkt Mana pro Zauber hat mich auch irgendwie gestört (daher ist er in dieser Idee nicht mehr mit drin ;))
--- Zitat von: Dorin am 7.08.2005 | 00:53 ---zur Magie nochwas..
ich würde das so regeln wie mit den Pfeilen..unbegrenzt..es sei den es passt in die Dramatik..dann ist nur noch ein Pfeil übrig (funktioniert Magie eben nicht..)
--- Ende Zitat ---
Wie ich dazu stehe dürfte dir klar sein ;D
Unlimitierte Magie...Nöööö ist ja total boring ;).
Wobei es ja ohne Manaverbrauch darauf hinausläuft, oder? ::)
Mir gefällt das Prinzip von: "Ups, genau jetzt hast du nur noch einen einzigen Pfeil im Köcher, weil es dramaturgisch halt so paßt" nunmal nicht so wirklich :-\, aber das ist ein anderes Thema ;D
Du kannst dein Mana theoretisch in einen einzigen Zauber verblasen (und ihn damit extrem pushen, so dass du den gegner damit wahrscheinlich plättest), geht es schief siehst du alt aus, das ist eher klassisch und eher mein "Stil" ;)
Solange du kein Mana verbrauchst kannst du ja eigentlich zaubern was das Zeug hält :)
avakar:
Hi vale, kennst du auch diesen Thread: http://tanelorn.net/index.php?topic=13526.0 ?
Hier staucht critikus die Magie auf eine einzige Magiefertigkeit zusammen. Diese kombiniert mit einem passenden Attribut erzeugt dann eine Zauberwirkung. Keine Manakosten, normierte Wirkungsstärke, sehr simple Anwendung. Das ist meine favorisierte Grundlage für eine Magieregelung ;)
Deine Umsetzung ist auch nett, nur dass mit der Einführung von biszu drei neuen Attributen u.U. das Kostengleichgewicht bei Erschaffung und Steigerung durcheinandergebracht wird.
Ein Vorschlag zu Manakosten: Zauber kosten einen Manapunkt, falls der Zauberversuch fehlschlägt. Und sonst kann der Magier einen Manapunkt vor dem Check einsetzen, um die Wirkung zu verdoppeln. Dann braucht man keine Tabellen für Modifikationen oder unterschiedliche Reichweitenstufen etc. mehr.
Grüße avakar.
Vale waan Takis:
Danke, ist super interessant.
Im Prinzip kommt man auch mit einem "Magie"-Attribut aus ::) stimmt schon (bin mir noch nicht sicher ob ich das Will)
Ich finde die Idee trotzdem nicht schlecht das man die Punkte für das Magie "Attribut" von den anderen Attributen schöpfen muss und nicht die Magie zusätzlich zu einem normalen Char aufpfropft.
Außerdem hätte ich die Magie gerne von den "normalen" Attributen abgegrenzt.
Ich finde es persönlich nicht so dolle Magie mit Wahrnehmung, Manipulation etc. zu kreuzen, aber das mag Geschamckssache sein ::)
Zu den Manakosten: Eine Verdopplung der Wirkung halte ich für etwas arg heftig, dadurch kommt imho ein Kämpfer wieder ins Hintertreffen. Gilt das auch für den Kämpfer hat der Magier weider den Nachteil das seine "Waffe" keine Schadensschwellen hat. Ich finde es eigentlich nicht schlecht mit dem Mana, die Waffe zu simulieren. Viel Mana, dicke Waffe, wenig Mana kleine Waffe ;)
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