Pen & Paper - Spielsysteme > LiQUiD
Auch mal was zum Thema Liquid und Magie
critikus:
Achtung: 1 ist an sich noch kein Patzer sondern voererst ein Schicksalwurf, der erst bei einem Wurf von 6-10 zum Patzer wird.
Wenn ihr hier so mit Mana um Euch werft, dann kommt das doch irgendwo her. psycho-dads Ansatz ist ja schon ganz ok, aber wo bekommt Dein Magier, Alakaron, seine vielen Manapunkte her? Selbst wenn man sich nur auf Magie konzentriert, kommt man in den Standard-Regel höchstens auf 4 bis max. 5 Mana-Punkte. Das ist doch für anständige Magie viel zu wenig, oder?
avakar:
@alakaron: Ich komme mit den Beispielwerten und der Bezeichnung automatischer Erfolg in deinem ersten Vorschlag nicht klar.
--- Zitat ---Und Feuerbälle von Zauberern: (Angenommen mit 3 Mana und entsprechendem Skillwert)
Anfänger: +1, 70% Chance
Fortgeschritten: +2, 90% Chance
Weiser Zauberer: +3 [+1 für den "automatischen Erfolg], 100% Chance (nur noch bei Krits geht Mana flöten)
Mächtiger Zauberer: +4 [+3], 100%
Legendärer Zauberer: +5 [+5], 100%
--- Ende Zitat ---
Muss das nicht so lauten:
Anfänger: Check gegen 4, Schaden +1, Erfolg 58%
Fortgeschritten: 5, +2, 70%
Weise: 6, +3, 80%
Mächtig: 7, +4, 88%
Legendär: 8, +5, 94%
Kann es sein, dass du dich mit den Erfolgschancen verrechnet hast?
Ein automatischer Erfolg tritt nur bei Attri+Fertigk >= 10 auf. Dies hat aber ein legendärer Zauberer mit 8 noch nicht erreicht ;)
Warum beschränkst du bei Magiern die Möglichkeit, Checks beliebig oft zu wiederholen? AFAIK darf doch jeder Charakter durch Einsatz eines Manapunktes einen Würfelwurf bzw. Check wiederholen, und das solange, wie er Mana hat.
Grüße
avakar
Alakaron:
@critikus:
Mit meinem zweiten Ansatz habe ich mich bewusst vom LiQuid-Ansatz entfernt, und eine 1 in der Würfelauswahl ist dann halt ein Patzer. Ich will, dass es trotz allem bei einem Wurf bleibt, wenn man die 1 nachwerfen muss, dauerts zu lange. Dann muss man auch noch die Krits und Patzer von den anderen Würfeln getrennt aufbewahren.
Fürs Mana hab ich kein Patentrezept, aber psycho-dad's Vorschlag mit dem Multipilkator scheint mir da ratsam. Also z.B. einen "normalen" Manapunkt streichen, drei "Zauber"-Mana aufschreiben.
Ich finde nicht unbedingt, dass ein legendärer Zauberer unfehlbar sein sollte, 94% Chance sind schon sehr gut.
Schließlich stellt der Charakter ja einen fehlbaren Menschen dar.
Und außerdem gibts für die Wiederholung der 6% Fehlschläge ja Manapunkte.
@avakar:
Wo habe ich die Wiederholungen beschränkt? Ich finde bloß, dass der Zauberer mindestens 1 Mana verlieren sollte, wenn er fehlschlägt, schließlich hat er sich ja konzentriert. Damit hat er halt die 1.Wiederholung als Pflicht. D.h. auch erfolglos zaubern kostet Mana. Sonst wird das System meiner Vorstellung von Magie nicht gerecht.
Der Anfänger-Zauberer kann ja dann noch ein Mana einsetzen, um eine weitere Wiederholung zu haben.
Bei den Wahrscheinlichkeiten hab ich Mist gebaut, deine Werte stimmen natürlich. Ich entschuldige mich für meine schlampige Vorarbeit.
avakar:
@alakaron:
Fehler sind dazu da, um gemacht zu werden ;)
Sorry, das mit den Wiederholungen und Manakosten hab ich mit deinem Magieposting im Mechanismusthread durcheinandergebracht (2ter Misserfolg, keine Wiederholung möglich).
Wir regeln es in unserer Gruppe sehr ähnlich. Ein Magier kann (natürlich) beliebig oft mit Mana seine Probe wiederholen und zahllt bei einem endgültigen Scheitern nochmals einen Manapunkt.
Ansonsten finde ich deine Regelung mit den Schadensstufen naheliegend.
critikus:
Hallo zusammen,
wir diskutieren hier ja intensiv über verschiedene Varianten des Einsatzes von Mana. Mir ist gestern eine einfache Idee für eine Art Mana-Ersatz gekommen:
Jeder Magier hat von Natur aus eine "magische Ausdauer" - ich nenne sie hier mal einfach mA - , d.h zaubern (oder Psi wer will) erschöpft die arkanen Kräfte. Um es möglichst einfach (ich liebe es einfach...) und Liquid-konform zu machen, entspricht diese Ausdauer den Trefferpunkten des Charakters.
Zaubern kostet entsprechend den Regeln 1 Pkt mA pro Zauber. Hat der Magier keine mA mehr kann er nicht mehr zaubern. Allerdings regenerieren sich die mA zwischen den einzelnen Szenen wieder vollständig.
Physischer Schaden eines SC, also die Verringerung der Trefferpunkte, wirkt sich nicht auf die mA aus.
Die mA erhöhen sich, wenn die Ausdauer oder Selbstbeherrschung verbessert werden.
Mana wird nicht zum Zaubern benutzt!
Ansonsten funzt es alles wie in den Regeln beschrieben.
Die Bezeichnung mA habe ich nur gewählt, weil mir auf die schnelle nix eingefallen ist. Vielleicht findet ihr eine bessere Bezeichnung.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln