Ok, obwohl ich beide Systeme auf keinen Fall perfekt kenne, gebe ich trotzdem meinen Senf dazu.
Ich habe beide Systeme bereits geleitet, und obwohl es nur nur ein kleines Fantasy Hero Abenteuer mit Sidekick Regeln (Kampf) war, hatte ich natürlich einen Eindruck.
Und mein Eindruck ist auf alle Fälle das Gurps vom Spielgefühl "direkter" ist und im Zweifelsfall einfach versucht die Realität abzubilden.
Das finde ich einen Ansatz der mir gut gefällt, und den ich auch bemerkenswert finde.
Soweit ich weiss sagen das auch wenige System von sich selbst, das sie versuchen im zweifelsfall realistisch zu sein. Hero sagt es jedenfalls nicht, und bei vielen Anderen ist es offensichtlich (D&D).
Die meisten haben doch eine relativ willkürliche Regelzusammenstellung, die zwar ein eigenes Spielgefühl erzeugt (also selbst-referentiell und in sich geschlossen ist) und auch oft Elemente der Realität abbildet.
Aber es ist eine virtuelle Welt die sie abbilden (halt Ihre Eigene oder die von Filmen) und der Fokus liegt nicht so explizit auf der realen physikalischen Welt wie es Gurps versucht.
Ich werde das unten in einem Vergleich der Kampfregeln in Gurps und Hero versuchen zu verdeutlichen.
Ich will aber vorneweg noch sagen, das ich weiss, das kein System die Realität wirkllich abbilden kann, ich aber Gurps mag, weil es so etwas einfach verhältnissmäßig _öfter_ als z.B. Hero versucht.
Ich weiss auch das ein "quasi-realistisches" System kein Selbstzweck ist, sondern es kommt auf den eigenen Geschmack und Spielstil an. Ich mag halt zufälligerweise den Ansatzt den Gurps hat, jedenfalls in meiner Low-Fantasy Kampagne. Ich mag auch Exalted z.B., was ja so ziemlich das genaue Gegenteil ist (glaube ich zumindest nach 1 mal spielen und ein wenig lesen).
Als letztes um noch einen Einwand zu entkräften: ich bin nicht der Meinug das Gurps vom rein _systemischen_ Standpunkt das bessere System ist als Hero. Vom rein systemischen Standpunkt ist Hero m.E. wohl wirklich das kompletteste, universalste und in diesem Sinne "beste" was es giebt.( man mit dem Grundregelbuch wirklich so gut wie alles basteln ).
Aber ich mag es halt auch mir Bücher kaufen zu können in denen sich Laser, Blaster und Stunner auf verschiedenen TL z.B. noch ein wenig mehr unterscheiden als 4D6 EB AP, 6D6 EB und 2d6 NND.
Ich würde halt Hero sochen Leuten empfehlen, die gerne etwas "cinematischer" mit "echten Heldencharakteren" spielen und nicht zwangsläufig realistisch (dafür ist es wirklich gut) und Gurps eher solchen die auf ein "realistischeres" Low-level-igeres Spielgefühl stehen.
Ich könnte mir durchaus passieren das ich auch Hero noch in Zukunft benutzten werde, aber irgendiwe mag ich den Gurps-Ansatz im Moment lieber, und wüsste nicht warum ich irgendwein anderes System in einer "ähnlichen Sparte" benutzen sollte.
Zu den Regelbeispielen:
Beispiel Kampf:
es ist generell nicht schwer (wenn man ein bischen Übung hat) einen Gegner mit einer Keule z.B. irgendwie zu treffen: das schwierge ist einem Hieb auszuweichen oder ihn zu parieren. Jder der sich als Junge mal geprügelt hat (gilt ja auch für Fäuste) weiss das, und Gurps bildet das ab: (normaler Miliz-Kämpfer: Attacke 12 (3D6) Parade ca. 9 (ohne Schild)und ausweichen 7-8 (je nach Rüstung)
Auch ein sehr fähiger Schwertkämpfer kann trotzdem leicht Probleme bekommen wenn er Parieren muss und kein Schild oder Spezialfähigkeiten hat (z.B Attacke 17, Parade 11)
Hero System hat da einen ganz anderen Ansatz: ein sehr fähiger Schwertkämpfer (BCV 6, 1 Overall CSL, 1 HTH CSL und 2 Shwert CSL), kann es einrichten das er so gut wie gar nicht getroffen werden kann. DCV 10, gegen theoretisch angreifende Milizen mit BCV 4 und 1-2 CSL. Die mIlizen müssten 7- würfelm um Ihn überhaupt zu treffen (auch in diesm Fall ohne das der Schwertkämpfer einen schild hat, sonst müssten sie ca. 5- würfeln)
Und bei Hero könnte sogar 2-3 weing trainierte Milizen gleichzeitig angreifen: solange der Schwertheld sich halbwegs geschickt positioniert bleibt trotzdem die 7- als Zielwert, udn dabei ist jetzt noch nicht bedacht das Kämpfer vielleicht Speed 4 gegen Speed 2 hat und insofern immer, wenn die Miliz-Leute angreifen, einen Dodge zwischschieben kann (DCV +3).
Der selbe Kämpfer bei Gurps (Skill 17 etc) würde ziemlich sicher ein paar Verletzungen einstecken bis er die 2-3 Milizen besiegt hat. Er würde es wahrscheinlich auch schaffen aber es könnte auch schiefgehen. Meiner Meinung ist das "realistischer und härter" und im Moment stehe ich da drauf.
Ich weiss, das man bei diesen Beipielen jetzt viel hin und herrechnen kann. Aber ich glaube das mir diejenigen die beides ein wenig kennen und vielleicht auch geleitet haben zumindest tendenziell zustimmen würden.
Einer anderes Beispiel ist grundsätzlich das Magiesystem: bei Gurps giebt es eine Spell-Klasse eine Zauberdauer und Casting Time und die Manakosten. (ausserdem noch die Wirkungsbeschreibung, die meistens nur ein paar Zeilen lang ist)
Das find ich persönlich einfacher und direkter (und leichet zu merken oder aufzuschreiben) als z.B. die Hero Definitionen von diversen Standard-Spells.
Wenn bei Gurps jemand Ignite Fire castet, weis ich einfach, da wird was angezündet und folgt dann den weitern physikalischen Gesetzten. Ich glaube es bräuchte aber schon einen ziemlichen Kenner um für diesen Effekt mal eben so eine Definition in der Hero-Programmiesprache aus dem Ärmel zu schütteln. Ich könnte es, müsste aber nachschlagen und Bleistift und Papier zur Hand nehmen und der arme Spielerm der diese Definition dann verstehen, sich merken und anwenden soll.
Wiederum die Einschrämkung: wer echt gerne selber Spells bastelt usw ist mit Hero besser bedient, wiel es "universeller" ist. Wem aber ein paar 100-600 Spells genügen die sich relativ leicht zu merken sind und sich im Zweifelsfall an der realen physikalischen Welt orientieren, der kann auch ruhig Gurps nehmen.
Abschließend noch ein Punkt zu den beiden Systemen: Gurps orientiert sich an realen physikalischen Phänomnen und versucht sie mit seinen Regeln halbwegs realistisch abzubilden. Hero nimmt die selben physikalischen Phänomene, abstrahiert sie und übersetzt sie in die Hero-Programmiersprasche, in der dann so lange gfeilt und programmiert werde kann bis ungefähr das rauskommt was man will. Dadurch ist Hero universeller und hat ganz bestimmt seine Stärken. Aber Gurps wirkt auf mich einfach direkter und realistischer und das mag ich, auch wenn ich vielleicht für ein paar Genres Zustazbücher kaufen muss.
Wenn ich irgendetwas total abgefahrenes, originelles selbst schreiben wollte, wäre Hero vielleicht besser. Aber für den normalen User ist Gurps m.E. naheliegender, wenn man dann noch das immer wieder beschriebene Spielgefühl mag und nicht unbedingt cinematisch spielen möchte.