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GURPS fuer "Regelbastler"?
Chiungalla:
Wenn ich ein Regelsystem ändern möchte, dann sollte man dafür wohl kaum das Regelsystem zu rate ziehen.
Denn jede Hilfestellung wären dann ja wieder neue "Regeln", und sobald man über sie hinaus will, ist man wieder hilflos.
Also gibt es so etwas wie Hilfestellungen zum Regeländern nicht.
Weil man sich damit immer noch innerhalb der Regeln bewegen würde.
Und so etwas liefert GURPS nicht.
Aber GURPS macht etwas anderes.
Es ist modular aufgebaut, und das ist viel besser und sinnvoller, als nur Hilfestellung für das Regeländern zu geben.
Wem eine Regel nicht passt, der findet in diversen Zusatzbüchern mehr als eine Alternative Regel.
Damit leistet GURPS mehr als nur eine Hilfestellung zu geben, es liefert mehrere Sätze Regeln.
Durch den modularen Charakter der GURPS-Regeln kann man diese Optional und Alternativregeln beliebig miteinander kombinieren wie man es möchte.
Und GURPS ist generisch, denn es ist vielseitig.
Damit etwas generisch ist, muss es nicht allgemeingültig sein.
Denn generisch ist nicht der Superlativ.
Es beschreibt einfach die Eigenschaft vielseitig zu sein.
Etwas was vielseitiger ist, ist generischer als etwas weniger vielseitiges.
Universell ist schon ein Superlativ, aber mir ist kein Setting bekannt das man mit GURPS nicht realisieren könnte.
Wobei es keinesfalls den Anspruch erhebt, in jedem Setting besser zu sein, als eine spezielle Settinglösung.
Aber oftmals bietet GURPS ja dann optional eine spezielle Setting-Lösung an.
Medizinmann:
@Chiungalla
Selganor hat bezweifelt,das man mit GURPS Cartoons bzw. Dragonball Z spielen Könne.Als Ich dann Postete,das (und auch wie ) man doch Dragonball Z spielen Könnte (wenn man das wollte ::) )wurde es Ignoriert.
@Selganor
Das einzige was ich (immer und immer wieder) gelesen habe war: "Wer sich etwas mit dem System beschaeftigt und drueber nachdenkt kann das auch ohne dass das Regelwerk da Hinweise gibt." (in verschiedenen Variationen)
warum akzeptierst du dann diese Aussagen nicht ?
Bummchakalaka
Medizinmann
DanAxe:
Hero ist generell besser für Regelbastler besser geignet, da es ein Effektbasiertes System ist. (siehe Thread "Allgemeines zu Gurps").
Wer aber einfach ein gutes, datailliertes und realistisches RPG System sucht, der kommt bei Gurps schneller auf auf seine Kosten.
Wer gerne eine eigene Programmiersprache lernt, mit der man nicht anderes tut als mit den eigenen "Befehlen" alles abzubilden der soll zu Hero greifen.
Wer gerne ein festes, aber trotzdem flexibles Grundgerüst hat und ein System das man leicht mit ein bisschen Erfahrung und Kniffen auf fast alle Spielstile anpassen kann, der kann ruhig Gurps nehmen.
Wer gern ein System hat das man relativ leicht Neulingen beibringen kann, der ist wohl auch mit Gurps besser bedient. Da man im Zweifelsfall die Regel erklären kann, mit den Worten:"So ist es doch auch im richtigen Leben" und nicht mit den Worten"Das ist so und so weil der _Effekt_ auf unsere _fiktive_ Spielwelt so und so ist"
Nebebei: Gurps versucht natürlich auch die Effekte bei den Punktekosten zu bedenken und Hero versucht sich natürlich auch an realen physikalischen Effekten zu orientieren. Das eine System verfolgt blos den einen Weg konsequenter das andere den anderen, und anders herum. (2 verschidene Haupt-schwerpunkte)
Wer ein System sucht das er Neulingen in die Hand drücken kann und eine Woche später haben sie _gute_ Charaktere entworfen un das System halbwegs begriffen, der sollte sowieso nicht zu Hero oder Gurps greifen sondern vielleicht eher zu Stormbringer, Warhammer, oder Call of Cthulhu.
Aber jetzt noch zwei Gründe warum ich kein Hero-Bashing betreibe, auch wenn gewisse User mich mit Ihrerer m.E. etwas provokativen Art echt noch dazu bringen (hallo Selganor):
Wer ein ganz eigenes, abgefahrenes, unglaublich ungewöhnliches oder originelles Setting entwerfen möchte und die entsprechende Motivation, Lust und Zeit hat, der solte besser zu Hero greifen. (Effekt-orientierte Programiersprache)
Und wer den relativ harten Realismus, der der grundsätzliche Gurps-Ansantz ist, nicht so gerne mag (und das wäre ein gut verständliches Argumnet in manchen Situationen oder Settings) der sollte vielleicht auch besser zu Hero greifen.
Hero ist halt mehr nach oben offen, da es von einen Superhelden System abstammt. Man kann zwar mit Gurps auch fast alle machen, aber ich denke z.B. Exalted könntest Du mit Hero passender und stimmiger machen.
Wer andererseits am unteren Ende der Heldenskala mehr Details wünscht, ist wiederum sicher mit Gurps besser beraten.
Noch ein Punkt der bestimmt nicht von allen geteilt wird:
z.B. in einem Standard Fantasy-Setting leiten sich Hero und Gurps unterschiedlich.
Bei Hero kannst Du einfacher auch ein kampfbetontes Abenteuer machen,das es gerade bei grossen Kämpfen weniger tödlich ist.
Bei Gurps wirst Du als Spieler und SL dazu gezwunden Kämpfe doch ziemlich ernst zu nehmen, da ein Fehler schon mal tödlich enden kann. Hero verzeiht hier eher evntuelle Fehler in einem realistischen taktischen Verhalten ("Ich stürm vor gegen die 4 Orks, ich bin doch ein total erfahrener Schwertkämpfer")
Hero ist also vom Kampf-Gefühl mehr wie D&D, einigen wird das gefallen, was sich verstehen kann (halt heroischer). Ich selber habe das Gefühl, das der realistische, tödliche Gurps Kampf mich z.B. dazu zwingt ein besserer Spielleieter zu werden, was zwar Arbeit und Aufwerksamkeit erfordert, ich aber sehr zu schätzen weiss!!
DanAxe:
Noch ein paar Details die mir in diesem Thread aufgefallen sind + ein Nachtrag zu Hero vs. Gurps.:
1. Es ist ja doch ein Hero vs Gurps Thread georden, sollte man vielleicht den Titel des Threads entsprechend editieren?
2. Post 15: Selganor:
"Also soll es z.B. auch moeglich sein durch den Schlag einer Waffe zwar nur minimale Wunden zu kriegen aber trotzdem erstmal fuer eine Weile "angeschlagen" oder gar KO zu sein."
Ist bei Gurps gar kein Problem, einfach die richtige Trefferzone treffen (Kopf oder Vitals (Herz-Gegend) und der andere muss nen Konsti-Check machen um nicht ohnmächtig zu werden. (So ungefähr läuft es mit Waffen dei sozusagen gut zum Betäuben geignet sind, was ja bei Hero weniger ausdifferenziert ist)
3. Post 20: Selganor:
"Also Trial and Error..."
So läuft es doch bei Hero im Grunde auch, wenn Du nicht nur ein bischen schraubst, was man ja bei jedem System machen kann.
Wenn Du ein System auf die Werkbank legst, kannst Du nie genau absehen wie sich Deine tiefergehenden Veränderungen auswirrken. Bei fast alen Systemen ist m.E. Erfahrung mit so etwas der wichtigste Fakror.
4. Und noch ein Nachtrag zu menem vorherigen Post:
Hero ist z.B. auch im Fantasy bereich noch flexibler was die Charaktererschaffung angeht. Man kann sich z.B leichter selbst unique Spezielfähigkeiten ausdenken und diese effektorientiert "programmieren".
Bei Gurps scheitert man da schon gelegentlich am Realismus.
Es ist halt die Frage was man mehr schätz. Vielleicht werde ich auch nach 5 Jahren Gurps sagen: oh Mann ich will mich mal total kreativ austoben und unbeschwert von zu realistischen Regeln in die Vollen hauen. Dann wechselt sich vilelicht mein Lieblingssystem, auch wenn ich es nicht erwarte.
Falcon:
*seufz*
Selganor schrieb:
--- Zitat ---Wieso geht es mir um HERO?
Es geht mir hier nur drum rauszufinden (wie auch schon geschrieben) ob GURPS einen dabei unterstuetzt wenn man an den Regeln von GURPS basteln will oder nicht.
Bisher konnte/wollte mir niemand darauf ein Ja antworten weswegen ich einfach mal von "Neun" ausgehe.
--- Ende Zitat ---
Wie du sicher bemerkt hast haben einige Leute Probleme damit zu verstehen was du möchstest, da sind Beispiele angebracht.
Aus diesem Grund und aus Mangel an Response habe ich auch das (ignorierte) Earthdawnbeispiel genannt.
und wieso von einem "nein" AUSGEHEN! Du musst nicht davon ausgehen, ich sagte schon zum zweiten Male, NEIN, es gibt kein Regelsystem im Regelsystem für neue Regeln. Vielleicht liegts daran das Posts erst ab Nr.1000 hier wahrgenommen werden, wäre ja nicht der erste Thread :)
liegt aber wohl eher daran das hier zu schnell gelesen wird.
(Ich sitz schon wieder ne halbe Std. in diesem Thread :P )
Selganor:
--- Zitat ---Was ich (mehrfach) getan habe ist zu behaupten dass GURPS nicht in allen Dingen optimal oder ideal ist
--- Ende Zitat ---
Was ich nicht für nötig halte zu erwähnen da es für alle Systeme gilt. Ich kann mir auch nicht vorstellen das es hier jemand wagt ein System als optimal zu bezeichnen.
btw.@universell: In der Tat kann man mit GURPS (und sicher auch mit HERO, aber z.b. nicht mit Liquid oder DSA) alle Settings gestalten die man sich vorstellen kann. Das macht es zu einem universellen System.
Das einem persönlich die vorgeschlagene Alternative nicht passt, tut nichts zu Sache das es eine gibt mit der man spielen kann. Das ist das einzig wichtige am universellen.
Es heisst ja nicht, spricht universell alle Spieler an, sondern bietet universell für alle Settings eine Alternative.
Davon ab stimme ich zwar zu das GURPS einen realistischen Ansatz hat (wurd ja auch mehrmals gesagt) und ERST EINMAL davon ausgeht, ich aber z.b. nach ein paar Jahren sicher nicht wechseln würde wenn ich cineastisch spielen will sondern würde meine Erfahrung nutzen um mir GURPS Regeln zum cineastischen Spiel zusammen zu suchen. Was ohne Probleme Möglich ist. Ich glaube Chiungalla geht in seinen Beispielen immer erst mal davon aus das man alle Regeln verwendet.
Man kann aber auch mit einem minumum an GURPS Regeln sehr "effektbasierend" spielen (ich hoffe ich ordne den Begriff richtig ein, weil er mir hier zum ersten mal unterkommt) und sogar ein System wie Liquid damit abbilden das ihr die realistischen Ansätze mit der Lupe suchen werdet.
Und das, aufgemerkt, mit genauso viel Aufwand wie beim realistischen Ansatz.
(GURPS kostet etwas aufwand, das gestehe ich ein und HERO ja wohl um einiges mehr, ebenfalls)
Daher verstehe ich eurer Problem nicht mal im "Ansatz" !
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