Autor Thema: GURPS fuer "Regelbastler"?  (Gelesen 8682 mal)

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Online Suro

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #25 am: 11.08.2005 | 20:48 »
Was immernoch nichts daran ändern würde, dass wenn man Regeln zur "Regelbastelei" haben will, diese Gurps möglicherweise nicht bietet, wo sie Hero möglicherweise  bietet, und selbiges einen dazu verleiten kann Gurps nicht bzw. Hero mehr zu mögen? Oder ;) ?
Suro janai, Katsuro da!

Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #26 am: 11.08.2005 | 20:55 »
Man kann Systeme aus verschiedenen Gründen nicht mögen.
Nur soll man sie dann nicht als schlecht brandmarken, wenn man nicht gleichzeitig dazu schreibt, warum sie schlecht sind.

Online Suro

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #27 am: 11.08.2005 | 21:01 »
Erm, nur meine persönliche Meinung: Systeme sind objektiv gesehen grundsätzlich nicht schlecht. Das kommt nämlich immer darauf an, was man will.
Und wenn irgendjemand sagt, dass ein System schlecht ist, heisst das für mich eigentlich dass es der jeweiligen Person nicht zusagt.

Und in diesem Aspekt scheint es betreffendem Selganor nicht zu gefallen, dass ihm Gurps nicht die Tools gibt, die er will, und deshalb ist es für ihn schlecht, deshalb findet er nicht dass es schadet, wenn Gurps vom Markt verschwindet, und so weiter...

Ich halte mich aber wieder raus und gebe diese sinnvolle Diskussion an die ursprünglichen Teilnehmer zurück ;)
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Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #28 am: 11.08.2005 | 21:05 »
ich glaube eher Selganor möcht eine Antwort darauf ob es die Tools gibt die er sucht. Bislang ist es ja nur eine Behauptung das es sie nicht gibt.
und es vorab schlecht zu finden halte ich für etwas voreilig  ;)


Surodhet: schrieb:
Zitat
Was immernoch nichts daran ändern würde, dass wenn man Regeln zur "Regelbastelei" haben will, diese Gurps möglicherweise nicht bietet, wo sie Hero möglicherweise  bietet, und selbiges einen dazu verleiten kann Gurps nicht bzw. Hero mehr zu mögen? Oder?
Ich werde Surodhet nicht widersprechen, ich habe das auch scheinbar erfogllos mit meiner Aussage

Zitat
"Nein, es gibt keine Hinweise im GURPSbuch wie man Regeln nicht benutzt. "

zu vermitteln versucht.



Mir kommt gerade ein anderes System in den Sinn, das unser Problem verdeutlichen Könnte.

Bei Earthdawn gibts die Möglichkeit Kniffe für Talente einzufügen, das ist, laut Autoren die Möglichkeit Effekte für ein Talent zu lernen, das die Autoren nicht bedacht haben.
Die kostet dann nach einem System Legendenpunkte,Lernzeit usw.

meint ihr so etwas?
Gleich vorweg, es gibt in dem ED Buch keinen Hinweis wie man dieses Kniffsystem verwendet falls man es nicht versteht oder falls man fürchte die Balance zu kippen, also Vorsicht!


Ich meine immer noch das es bei GURPS keine Regeln dafür gibt aber es gibt, wie erwähnt, Hinweise wenn man an kritischen Stellen anfängt zu drehen.
Es gibt aber ein Regelsystem das einem erlaubt neue Templates (Archetypen) zu entwickeln.

Ich sehe das so, ich habe bisher noch keinen Grund gefunden eine neue Regel, Skill oder Vor und Nachteil zu erfinden weil ich in GURPS bisher immer eine Entsprechung gefunden habe.

und das ist sicher nicht negatives.
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 21:08 von Falcon »
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #29 am: 11.08.2005 | 21:19 »
Selganor, du weichst aus. Die ganze Zeit.
Weder kommen klare Aussagen NOCH die herbeigesehnten Beispiele auf HERO um das was es dir geht.
Wieso geht es mir um HERO?
Es geht mir hier nur drum rauszufinden (wie auch schon geschrieben) ob GURPS einen dabei unterstuetzt wenn man an den Regeln von GURPS basteln will oder nicht.
Bisher konnte/wollte mir niemand darauf ein Ja antworten weswegen ich einfach mal von "Neun" ausgehe.

Inwieweit HERO Hilfestellungen gibt oder ob HERO den Bastler dabei genauso alleine laesst ist hier nicht Thema (wie gesagt... Angebot als Thread im HERO-Board steht)
Zitat
wenn man mit HERO nicht an irgendwelchen Grundgerüsten gebunden ist, frage ich was für eine Basis das System überhaupt hat bzw.für was ich da eigentlich Geld bezahlen würde.
Schau dir mal diesen Thread an. Da wird (zumindest bis kurz vor dem Kampf-Kapitel) ein Direktvergleich zwischen HERO und GURPS gemacht.
Vielleicht will ihn ja jemand hier weiterfuehren (Satyr ist ja gegangen)
Zitat
@Medizinmann: ignorierst du mich eigentlich?
Da bist du nicht der einzige ;)

@Suro: Danke fuer die "Uebersetzung"

@Chiungalla: Ich habe GURPS nie (wissentlich) als schlecht gebrandmarkt. Solltest du ein Zitat finden in dem das doch so ist/scheint wuerde ich mich um eine Nennung freuen und mich gegebenfalls auch dafuer entschuldigen.

Was ich (mehrfach) getan habe ist zu behaupten dass GURPS nicht in allen Dingen optimal oder ideal ist bzw. dass es Dinge gibt die in GURPS (fuer mich und meinen Geschmack) nicht gut (oder zumindest nicht nach meinem Geschmack) geloest sind.
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #30 am: 11.08.2005 | 22:20 »
Erm, nur meine persönliche Meinung: Systeme sind objektiv gesehen grundsätzlich nicht schlecht. Das kommt nämlich immer darauf an, was man will.
[...]

Es kann durchaus sein, dass ein System die selbstgesteckten Anforderungen nur teilweise oder auch überhaupt nicht erfüllt. Ein solches System ist dann objektiv schlecht, weil man damit nicht das machen kann, was man damit machen könnten soll.

Nur sehe ich nicht, wie man da bei GURPS objektiv noch wesentliches verbessern könnte. Bei Hero übrigens auch nicht. In diesem Fall sind die Anforderungen einfach verschieden, und damit kann man die Diskussion beenden.

Offline dr.fendo

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #31 am: 12.08.2005 | 01:35 »
Mal abgesehen davon dass ich die ganze Diskussion hier etwas seltsam finde. Aber ich habe auch schon Vorteile oder Nachteile in GURPS eingebaut weil es keine ENtsprechung im GRW gab. Das war aber kein Problem, da es recht einfach war die Punktwerte anzupassen. Bei Fertigkeiten genau das gleiche. Und nein ich halte mich nicht für über oder unterdurchschnittlich intelligent.
Schöne Grüße dr. fendo
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Offline Medizinmann

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #32 am: 12.08.2005 | 10:25 »
HeyHo Leute
erstmal
@Falcon  Natürlich bin Ichs.
Wer tanzt den Sonst noch so rum wie Ich?
(Ich bin aber nicht immer Online. mit Absicht Ignorier ich keinen,noch nicht mal Selganor  ;D(und wenn dann folgt vorher ein Post)
Hab Ich Irgendeine Frage überlesen?

Irgendwo hab Ich mal bei der Eingangsfrage gelesen:
Unterstützt einen GURPS,wenn man Regeln ändern will? Ich habs nirgendwo gefunden also gehe Ich von Nein aus
warum von Nein ausgehen,warum nicht von JA?
vor allem kam vom gleichen User :
Ausserdem kenn Ich mich nicht so sehr mit GURPS aus
dann ISt es kein Wunder
@Selganor wie würdest du dir vorkommen wenn jemand Fragt:
Hmmm,wie kann Ich Heros ändern ,das hat zuviele Attribute,ich will nur 3 und ich will ein Regelsystem ,bei dem ich mit mehr Erfolgen mehr Schaden machen kann oder durch mehr Erfolge einen Schaden negieren kann. Warum unterstützt mich Heros da nicht,ich kenn das System nicht so genau aber deshalb find Ich das Blöde!

und wenn du jetzt Ehrlich dir selber gegenüber bist vergleichst du meine Fragen mal mit deinen.

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Chiungalla

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #33 am: 12.08.2005 | 10:34 »
Naja, in einem anderen Thread hat sich Selganor auch darüber ausgelassen, dass GURPS ja nicht universell sei, da man damit keine Schlümpfe, Comics oder Märchen spielen kann, wenn ich mich noch recht erinnere. (Was man aber doch kann...)

Das zeigt schon recht deutlich, wie fanatisch hier immer wieder nach Fehlern gesucht wird.

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #34 am: 12.08.2005 | 10:45 »
Hier eine kurze Antwort bis ich das Wochenende in Hessenstein bin.

Irgendwo hab Ich mal bei der Eingangsfrage gelesen:
Unterstützt einen GURPS,wenn man Regeln ändern will? Ich habs nirgendwo gefunden also gehe Ich von Nein aus
warum von Nein ausgehen,warum nicht von JA?
Weil es in Posting 30 dieses Threads noch nicht der Fall war dass mir EINE sinnvolle Stelle genannt wurde in der im Regelwerk Hilfestellungen gegeben werden mit denen man auch was anfangen kann.
Das einzige was ich (immer und immer wieder) gelesen habe war: "Wer sich etwas mit dem System beschaeftigt und drueber nachdenkt kann das auch ohne dass das Regelwerk da Hinweise gibt." (in verschiedenen Variationen)
Zitat
vor allem kam vom gleichen User :
Ausserdem kenn Ich mich nicht so sehr mit GURPS aus
dann ISt es kein Wunder
@Selganor wie würdest du dir vorkommen wenn jemand Fragt:
Hmmm,wie kann Ich Heros ändern ,das hat zuviele Attribute,ich will nur 3 und ich will ein Regelsystem ,bei dem ich mit mehr Erfolgen mehr Schaden machen kann oder durch mehr Erfolge einen Schaden negieren kann. Warum unterstützt mich Heros da nicht,ich kenn das System nicht so genau aber deshalb find Ich das Blöde!
Wenn Iron Heroes ein Universalsystem waere das an sich selbst den Anspruch setzt GENERISCH und UNIVERSELL zu sein dann waere es durchaus moeglich dass in IH Tipps zu solchen Veraenderungen drinstehen. IH ist aber weder so ein System noch behauptet es eins zu sein.

Ich kenne mich mit GURPS gut genug aus um (wenn ich ein wenig Vorbereitungszeit habe) eine Runde leiten zu koennen, aber mit dem Veraendern des Systems habe ich mich nicht so intensiv beschaeftigt (schon alleine weil die moeglichen Hinweise ueber das ganze Regelwerk verstreut sind).

Anscheinend hat das hier aber sonst keiner denn sonst haette mir jemand vielleicht mal eine kurze Zusammenfassung dessen geben koennen was in GURPS tatsaechlich drinsteht.
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #35 am: 12.08.2005 | 10:57 »
Wenn ich ein Regelsystem ändern möchte, dann sollte man dafür wohl kaum das Regelsystem zu rate ziehen.
Denn jede Hilfestellung wären dann ja wieder neue "Regeln", und sobald man über sie hinaus will, ist man wieder hilflos.
Also gibt es so etwas wie Hilfestellungen zum Regeländern nicht.
Weil man sich damit immer noch innerhalb der Regeln bewegen würde.

Und so etwas liefert GURPS nicht.

Aber GURPS macht etwas anderes.
Es ist modular aufgebaut, und das ist viel besser und sinnvoller, als nur Hilfestellung für das Regeländern zu geben.

Wem eine Regel nicht passt, der findet in diversen Zusatzbüchern mehr als eine Alternative Regel.
Damit leistet GURPS mehr als nur eine Hilfestellung zu geben, es liefert mehrere Sätze Regeln.
Durch den modularen Charakter der GURPS-Regeln kann man diese Optional und Alternativregeln beliebig miteinander kombinieren wie man es möchte.

Und GURPS ist generisch, denn es ist vielseitig.
Damit etwas generisch ist, muss es nicht allgemeingültig sein.
Denn generisch ist nicht der Superlativ.
Es beschreibt einfach die Eigenschaft vielseitig zu sein.
Etwas was vielseitiger ist, ist generischer als etwas weniger vielseitiges.

Universell ist schon ein Superlativ, aber mir ist kein Setting bekannt das man mit GURPS nicht realisieren könnte.
Wobei es keinesfalls den Anspruch erhebt, in jedem Setting besser zu sein, als eine spezielle Settinglösung.
Aber oftmals bietet GURPS ja dann optional eine spezielle Setting-Lösung an.

Offline Medizinmann

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #36 am: 12.08.2005 | 11:15 »
@Chiungalla
Selganor hat bezweifelt,das man mit GURPS Cartoons bzw. Dragonball Z spielen Könne.Als Ich dann Postete,das (und auch wie ) man doch Dragonball Z spielen Könnte (wenn man das wollte ::) )wurde es Ignoriert.

@Selganor
Das einzige was ich (immer und immer wieder) gelesen habe war: "Wer sich etwas mit dem System beschaeftigt und drueber nachdenkt kann das auch ohne dass das Regelwerk da Hinweise gibt." (in verschiedenen Variationen)

warum akzeptierst du dann diese Aussagen nicht ?

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Offline DanAxe

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #37 am: 12.08.2005 | 12:53 »
Hero ist generell besser für Regelbastler besser geignet, da es ein Effektbasiertes System ist. (siehe Thread "Allgemeines zu Gurps").
Wer aber einfach ein gutes, datailliertes und realistisches RPG System sucht, der kommt bei Gurps schneller auf auf seine Kosten.
Wer gerne eine eigene Programmiersprache lernt, mit der man nicht anderes tut als mit den eigenen "Befehlen" alles abzubilden der soll zu Hero greifen.
Wer gerne ein festes, aber trotzdem flexibles Grundgerüst hat und ein System das man leicht mit ein bisschen Erfahrung und Kniffen auf fast alle Spielstile anpassen kann, der kann ruhig Gurps nehmen.
Wer gern ein System hat das man relativ leicht Neulingen beibringen kann, der ist wohl auch mit Gurps besser bedient. Da man im Zweifelsfall die Regel erklären kann, mit den Worten:"So ist es doch auch im richtigen Leben" und nicht mit den Worten"Das ist so und so weil der _Effekt_ auf unsere _fiktive_ Spielwelt so und so ist"

Nebebei: Gurps versucht natürlich auch die Effekte bei den Punktekosten zu bedenken und Hero versucht sich natürlich auch an realen physikalischen Effekten zu orientieren. Das eine System verfolgt blos den einen Weg konsequenter das andere den anderen, und anders herum. (2 verschidene Haupt-schwerpunkte) 

Wer ein System sucht das er Neulingen in die Hand drücken kann und eine Woche später haben sie _gute_ Charaktere entworfen un das System halbwegs begriffen, der sollte sowieso nicht zu Hero oder Gurps greifen sondern vielleicht eher zu Stormbringer, Warhammer, oder Call of Cthulhu.

Aber jetzt noch zwei Gründe warum ich kein Hero-Bashing betreibe, auch wenn gewisse User mich mit Ihrerer m.E. etwas provokativen Art echt noch dazu bringen (hallo Selganor):
Wer ein ganz eigenes, abgefahrenes, unglaublich ungewöhnliches oder originelles Setting entwerfen möchte und die entsprechende Motivation, Lust und Zeit hat, der solte besser zu Hero greifen. (Effekt-orientierte Programiersprache)
Und wer den relativ harten Realismus, der der grundsätzliche Gurps-Ansantz ist, nicht so gerne mag (und das wäre ein gut verständliches Argumnet in manchen Situationen oder Settings) der sollte vielleicht auch besser zu Hero greifen.
Hero ist halt mehr nach oben offen, da es von einen Superhelden System abstammt. Man kann zwar mit Gurps auch fast alle machen, aber ich denke z.B. Exalted könntest Du mit Hero passender und stimmiger machen.
Wer andererseits am unteren Ende der Heldenskala mehr Details wünscht, ist wiederum sicher mit Gurps besser beraten.

Noch ein Punkt der bestimmt nicht von allen geteilt wird:
z.B. in einem Standard Fantasy-Setting leiten sich Hero und Gurps unterschiedlich.
Bei Hero kannst Du einfacher auch ein kampfbetontes Abenteuer machen,das es gerade  bei grossen Kämpfen weniger tödlich ist.
Bei Gurps wirst Du als Spieler und SL dazu gezwunden Kämpfe doch ziemlich ernst zu nehmen, da ein Fehler schon mal tödlich enden kann. Hero verzeiht hier eher evntuelle Fehler in einem realistischen taktischen Verhalten ("Ich stürm vor gegen die 4 Orks, ich bin doch ein total erfahrener Schwertkämpfer")
Hero ist also vom Kampf-Gefühl mehr wie D&D, einigen wird das gefallen, was sich verstehen kann (halt heroischer). Ich selber habe das Gefühl, das der realistische, tödliche Gurps Kampf mich z.B. dazu zwingt ein besserer Spielleieter zu werden, was zwar Arbeit und Aufwerksamkeit erfordert, ich aber sehr zu schätzen weiss!!

Hiermit eine präventive Entschuldigung für alle sich eventuell manifestiert habende "Pseudo-Legasthenie". Ich bin ganz gut mit Sprache aber nicht mit Wörtern.....;).

Offline DanAxe

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #38 am: 12.08.2005 | 13:14 »
Noch ein paar Details die mir in diesem Thread aufgefallen sind + ein Nachtrag zu Hero vs. Gurps.:

1. Es ist ja doch ein Hero vs Gurps Thread georden, sollte man vielleicht den Titel des Threads entsprechend editieren?

2. Post 15: Selganor:
"Also soll es z.B. auch moeglich sein durch den Schlag einer Waffe zwar nur minimale Wunden zu kriegen aber trotzdem erstmal fuer eine Weile "angeschlagen" oder gar KO zu sein."

Ist bei Gurps gar kein Problem, einfach die richtige Trefferzone treffen (Kopf oder Vitals (Herz-Gegend) und der andere muss nen Konsti-Check machen um nicht ohnmächtig zu werden. (So ungefähr läuft es mit Waffen dei sozusagen gut zum Betäuben geignet sind, was ja bei Hero weniger ausdifferenziert ist)

3. Post 20: Selganor:
"Also Trial and Error..."

So läuft es doch bei Hero im Grunde auch, wenn Du nicht nur ein bischen schraubst, was man ja bei jedem System machen kann.
Wenn Du ein System auf die Werkbank legst, kannst Du nie genau absehen wie sich Deine tiefergehenden Veränderungen auswirrken. Bei fast alen Systemen ist m.E. Erfahrung mit so etwas der wichtigste Fakror.



4. Und noch ein Nachtrag zu menem vorherigen Post:

Hero ist z.B. auch im Fantasy bereich noch flexibler was die Charaktererschaffung angeht. Man kann sich z.B leichter selbst unique Spezielfähigkeiten ausdenken und diese effektorientiert "programmieren".
Bei Gurps scheitert man da schon gelegentlich am Realismus.
Es ist halt die Frage was man mehr schätz. Vielleicht werde ich auch nach 5 Jahren Gurps sagen: oh Mann ich will mich mal total kreativ austoben und unbeschwert von zu realistischen Regeln in die Vollen hauen. Dann wechselt sich vilelicht mein Lieblingssystem, auch wenn ich es nicht erwarte.
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Offline Falcon

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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #39 am: 13.08.2005 | 12:30 »
*seufz*
Selganor schrieb:
Zitat
Wieso geht es mir um HERO?
Es geht mir hier nur drum rauszufinden (wie auch schon geschrieben) ob GURPS einen dabei unterstuetzt wenn man an den Regeln von GURPS basteln will oder nicht.
Bisher konnte/wollte mir niemand darauf ein Ja antworten weswegen ich einfach mal von "Neun" ausgehe.
Wie du sicher bemerkt hast haben einige Leute Probleme damit zu verstehen was du möchstest, da sind Beispiele angebracht.
Aus diesem Grund und aus Mangel an Response habe ich auch das (ignorierte) Earthdawnbeispiel genannt.
und wieso von einem "nein" AUSGEHEN! Du musst nicht davon ausgehen, ich sagte schon zum zweiten Male, NEIN, es gibt kein Regelsystem im Regelsystem für neue Regeln. Vielleicht liegts daran das Posts  erst ab Nr.1000 hier wahrgenommen werden, wäre ja nicht der erste Thread :)

liegt aber wohl eher daran das hier zu schnell gelesen wird.
(Ich sitz schon wieder ne halbe Std. in diesem Thread :P )

Selganor:
Zitat
Was ich (mehrfach) getan habe ist zu behaupten dass GURPS nicht in allen Dingen optimal oder ideal ist
Was ich nicht für nötig halte zu erwähnen da es für alle Systeme gilt. Ich kann mir auch nicht vorstellen das es hier jemand wagt ein System als optimal zu bezeichnen.


btw.@universell: In der Tat kann man mit GURPS (und sicher auch mit HERO, aber z.b. nicht mit Liquid oder DSA) alle Settings gestalten die man sich vorstellen kann. Das macht es zu einem universellen System.
Das einem persönlich die vorgeschlagene Alternative nicht passt, tut nichts zu Sache das es eine gibt mit der man spielen kann. Das ist das einzig wichtige am universellen.
Es heisst ja nicht, spricht universell alle Spieler an, sondern bietet universell für alle Settings eine Alternative.


Davon ab stimme ich zwar zu das GURPS einen realistischen Ansatz hat (wurd ja auch mehrmals gesagt) und ERST EINMAL davon ausgeht, ich aber z.b. nach ein paar Jahren sicher nicht wechseln würde wenn ich cineastisch spielen will sondern würde meine Erfahrung nutzen um mir GURPS Regeln zum cineastischen Spiel zusammen zu suchen. Was ohne Probleme Möglich ist. Ich glaube Chiungalla geht in seinen Beispielen immer erst mal davon aus das man alle Regeln verwendet.
Man kann aber auch mit einem minumum an GURPS Regeln sehr "effektbasierend" spielen (ich hoffe ich ordne den Begriff richtig ein, weil er mir hier zum ersten mal unterkommt) und sogar ein System wie Liquid damit abbilden das ihr die realistischen Ansätze mit der Lupe suchen werdet.

Und das, aufgemerkt, mit genauso viel Aufwand wie beim realistischen Ansatz.
(GURPS kostet etwas aufwand, das gestehe ich ein und HERO ja wohl um einiges mehr, ebenfalls)

Daher verstehe ich eurer Problem nicht mal im "Ansatz" !


« Letzte Änderung: 13.08.2005 | 12:39 von Falcon »
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #40 am: 13.08.2005 | 13:21 »
Man kann aber auch mit einem minumum an GURPS Regeln sehr "effektbasierend" spielen (ich hoffe ich ordne den Begriff richtig ein, weil er mir hier zum ersten mal unterkommt) und sogar ein System wie Liquid damit abbilden das ihr die realistischen Ansätze mit der Lupe suchen werdet.

Effektbasierend meint, das bei der Berechnung von Kosten (z.B. Punktkosten bei der Charakterschaffung, Erfahrungspunktkosten beim Lernen oder Zauberpunktkosten) nur der Effekt für die Kosten maßgeblich ist. In vielen Systemen ist es z.B. leichter den Umgang mit einfachen Waffen zu erlernen, als den Umgang mit Waffen, die eher schwierig zu handhaben sind. (z.B. in DSA sind die Waffen in Kategorien eingeteilt, die sich generell an der Handhabung und eher nicht an der Nützlichkeit orientieren). Bei effektbasierender Herangehensweise wären für Waffen (oder auch Zauber) mit vergleichbarem Schaden auch die Lernpunktkosten vergleichbar.
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #41 am: 13.08.2005 | 13:55 »
in diesem Zusammenhang ersetzt effektbasierend durch cineastisch in meinem Zitat.

so, und in welches soll nicht effektbasierend sein? Das war du da beschreibst scheint mir die allgemeingültige Definition eines geregelten Rollenspielsystems zu sein. Ich habe noch nie etwas anderes in einem Regelwekr kennen gerlernt (mal abgewesehn von diesem narrativistischem Zeugs).
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #42 am: 13.08.2005 | 14:42 »
so, und in welches soll nicht effektbasierend sein?

Der größte Teil der Rollenspielsysteme auf dem Markt. Es gibt in dem meisten Systemen zwar ein paar effektbasierende Elemente, die meisten wenden aber eine innere Logik an, die von der reinen Effektbasis entfernt ist.

Es kann sein, dass mein Gedächtnis mich trügt, aber gab es z.B. bei GURPS nicht eine Einteilung der Fertigkeiten nach ihrer Komplexität, wobei dann einfache Fertigkeiten leichter zu erlernen sind als komplexere? Ähnlich ist es, wie oben schon angesprochen, mit den Sprachen und Waffenfertigkeiten bei DSA.

In viele Magiesystemen werden Zauber nach Herkunft oder Magieart eingeteilt, so dass es passieren kann, dass ein Magier aus einer eher friedlichen Zaubertradition viel mehr Zauberenergie für einen Kampfzauber aufwenden muss, als sein Kollege aus der Kampfmagierschule. Umgekehrt hat dann der Kampfmagier bei den Heilzaubern größere Probleme.
« Letzte Änderung: 13.08.2005 | 15:36 von Roland »
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Re: GURPS fuer "Regelbastler"?
« Antwort #43 am: 13.08.2005 | 16:13 »
m.E ist jedes Rollenspielsystem auch effektbasiert.
Über mehr oder weniger kann man streiten und auch die definition ist sicher fließend.
Ich werde aber noch einmal versuchen zu erklären wie ich es im Zusammenhang mit Hero gemeint habe:
Bei Hero werden die Effekte von bestimmten Elementen auf die spezielle fiktive Spielwelt zum Absolutum erhoben. Es ist der Grundstein der System-philosophie das man alles mit Punkten ausrechnen kannst (nachdem es in der Hero-Sprache designed/ programmiert wurde) was einen Effekt auf die Spielwelt hat, und die Punkte-kosten werden halt so sehr wie möglich an der Effektivität des Elements in der Spielwelt gemessen.
Auch Waffen, und Equipment (z.B. ein Scanner, Fernglas oder Cyberware) werden in der Hero-Sprache abgebildet und haben abhängig von Ihren Effekten einen Punktewert.
Was dieses denken angeht (dem natürlich auch ein Gedanke von Fairnis und ganz bestimmt auch von Universalität zu Grunde liegt) ist Hero am konsequentesten und auch in seiner systemischen Geschlossenheit allen anderen Systemen überlegen.

Aber um jetzt auch Kritik zu üben: durch seinen Ursprung als Superhelden-System und der Fokussierung in den ersten Ausgaben auf den Kampf zwischen Superhelden, werden die Effektivitätswerte oft auf die Effektivität im Kampf bezogen. Um z.B. einen Gegner mental kontrollieren zu können, musst Du sehr viele Punkte ausgeben, und der Power ist vom Ansatz her auf eine kurze Dauer ausgelegt.
Das ist bei einem Bezug auf einen Kampf zwischen einigen wenigen sehr mächtigen Superhelden sicher richtig. Einen solchen Gegner kontrollieren zu können, heist so gut wie ihn getötet zu haben, insofern sind die Punkte-Kosten sehr hoch.

Gurps behandelt das freier und auf eine Art die mir momentan besser gefällt. Der Spell "Charm"  mit ähnlichen Effekt, oder auch "Lesser Geas" was noch weitreichender ist, sind von einem Magier recht schnell gelernt wenn man ihm Zugang dazu giebt und er darauf Punkte verwendet.
Aber mein Punkt ist : So What ?!!
Es ist halt relativ logisch, das Magie, die sich mit damit beschäftigt (Mind Control College) relativ schnell Sprüche in diese Richtung entwickelt.
Auch in der kulturellen/literarischen Tradition sind Fälle in denen eine Hexe jemanden bezaubert häufig.
Und um eine ganzes Abenteuer zu entscheiden sind noch ganz andere Faktoren wichtig. ("Rettungswurf, Magieresistenz, die Kommunikation muss möglich sein, Magie Bannen (Spruch) etc, etc), Warum soll also Charm nicht meinetwegen auch relativ leicht von den Punkten her zu erlernen sein.
Bei Lesser Geas wäe ich zugegeben vorsichtig und auch in einer normalen Fantasy- Kampagne würde ich den Charm-Spruch nicht einfach so verfügbar machen. (Über den Welthintergrund einfach sehr streng behütet, denn mächtig sind solche Sprüche allemal)

Aber das ist halt auch die "Härte und Logik" von Gurps. Du kannst Dich nicht hinter einer Scheinsicherheit von hohen Punkte-Kosten für sehr effiktive Dinge verstecken.
Du musst es über den Background machen, musst Deine Plots durchdenken, letztendlich kann jederzeit alles (halbwegs realistische) passieren.
Spieler können immer in einem Punktesystem versuchen zu Powergamen usw, usw, Du musst sowieso mit Ihnen darüber reden.
Das alles ist sicher ein bischen herausfordend, anstrengend und anspruchsvoll, aber wer dazu keine Lust hat soll meinetwegen D&D spielen und seine Abenteuer nach einer Challenge-Rating Sequenz aufbauen.
Mir macht es halt meistens Spass !!
 (abgesehen von den Spieler-diskussioen die doch immer mal wieder aufkommen).
Das sind alles eher realistische und logische Gründe und das ist halt meiner Meinug nach die Stärke des Gurps-Systems.
« Letzte Änderung: 13.08.2005 | 16:20 von DanAxe »
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