Autor Thema: DSA-System besser für Mantel und Degen als Wushu, 7te See...  (Gelesen 7914 mal)

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Offline 8t88

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Also, in einem anderem Board steht die Frage im Raum, ob DSA ideal für Mantel und degen ist, und diesen Stil besser umsetzt als 7te See und Wushu.

Ich warte da noch auf Antwort, aber kann mir das einer in der Zwischenzeit mal hier erläutern ???
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Offline Selganor [n/a]

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Waere die Frage nicht besser im DSA-Bereich gestellt?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Alrik

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Drei Große Fragezeichen!

Ich könnte mir vorstellen die These stammt vom DSA4.de Forum...? :D

Also meiner Meinung nach ist DSA (vor allem die 4te Ediition) sehr hinderlich für den Mantel und Degen Stil. Durch den Versuch einer möglichst komplexen und realistischen Darstellung mit Zig Manövern nimmt es den Kämpfen enorm an Tempo.

Ich kenne zwar 7te See nicht, aber von Wushu weiß ich, dass die Kämpfe durch die Beschreibungen der Spieler sehr dynamisch werden, also das Ideal eines guten Mantel und Degen Styles. Bei DSA habe ich so etwas bisher nicht gefunden.

8t, poste mal die Antwort, wenn du sie bekommen hast!
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Offline 8t88

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Es involviert 3 Systeme...
Ich weis nicht wo es hin soll ???
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Offline Selganor [n/a]

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Naja... "Gefordert" ist DSA, das halt was BESSERES hinlegen muesste als Wushu und 7th Sea.

Zumindest in Sachen Geschwindigkeit der Initiativebestimmung ist fast jedes System schneller als 7th Sea ;D

Da hat man zu Beginn einer neuen Runde (und vor jeglichen Aktionen) immer mal wieder die "Tempobremse" Initiativewurf
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Jens

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Öhm 8t88 da ist mir glatt mal gestern aufgefallen genau diesen Namen und Avatar auch im Blutschwerterforum gesehen zu haben... waren die es? Das sind freaks! Fanboys! Schlimmer! In vielen DSA Foren gibt es sinnlose Sachen aber das haut doch wirklich allem den Boden aus, ich will doch kein Kampfsystem studieren bevor ich anfangen kann "ordentlich" zu spielen... DSA ist in keinem Fall besser für sowas da das System nicht mal Pistolen etc. hergibt sondern mit Kurbelwaffen auf Holz (!) arbeitet, es gibt zwar Gedanken das zu ändern aber nicht von "höchstoffizieller" Seite. Nein nein DSA kann man zwar in die richtung umbauen aber wenn man Kinoreife Action will bleibt man bei Wushu (öhm du das war doch nicht der Thread wo dur versucht hast denen man Wushu:Aventurien vorzuschlagen???)

Offline 8t88

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Es gibt diesen Wushu Exkurs im "Aventurien-Fu" in diesem Forum von mir.
Und in der GenreAbdeckung durch DSA ist die aktuelle Diskussion zu finden.
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Offline Skyrock

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Ich hab die Diskussion auf BS verfolgt... Sieht mir nach einem typischen Fall von Systemfraggle aus. Ich würde das einfach nur überfliegen, höflich nicken und mich wieder verziehen, denn eine Diskussion bringt da nicht viel weiter.

Zum Thema: Unter den genannten würde ich sagen dass Wushu das beste System für rasantes Swashbuckling ist.
7th Sea, so schön das Setting auch ist(und es ist schön!) ist mit einem zu umständlichen System und zu inkompetenten Startcharakteren gestraft, und was DSA4 angeht... nun, alleine die Torsionswaffen dürften es schon für ein Setting mit Kanonenknall und Steinschloßpistolen disqualifizieren, da helfen auch die auf Barock getrimmten Cover nichts.
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Teclador

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@8t8: Mach dir kein Kopp um diesen Shub-wasauchimmer-Kerl. Der riecht für mich 10 Meilen gegen den Wind nach Fanboy. Also lass dir von dem nicht vor den Karren fahren.

Offline 8t88

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@Tecci
Nein, werde ich nicht, ich hab da ja schon geantwortet und bin friedlich! :)

Ich möchte hier auch nicht über User aus anderen Foren reden, sondern über diese Aussage.
Alles andere gibt nur böses Blut!

Also ich kann nciht verstehen, wo das DSA System (unmodifiziert) besser sein soll als Wushu, im bezug auf Scwashbuckling...
« Letzte Änderung: 11.08.2005 | 20:39 von 8t88 »
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Offline Skyrock

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Die Begründung waren die formalisierten Manöver mit ihren festen Regelmodifikationen - und das ist völlige Geschmackssache.
Ich habe das lieber frei wie bei Wushu, aber andere kommen mit einem stützenden und regelbeeinflussenden Regelkorsett besser zurecht.
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Offline Jens

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@Tecci
Nein, werde ich nicht, ich hab da ja schon geantwortet und bin friedlich! :)
Der ist wohl echt bekannt... das prallt aber an dem ab wie an einem Felsen. Es gibt Menschen die kann man nicht überzeugen und sorry das ich hier mit diesem Forum angefangen habe...

DSA ist nicht ausschließlich für Mantel-und-Degen designt, also wo liegt da die Frage? Wenn nicht dazu designt ist wie kann es da von haus aus besser sein als ein System das dafür designt ist?

Gast

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Boah das ist lustig :-)

Skyrock und Shub-Schumann chatten ja quasi :-)

Aber ich finde interessant, dass Schub-Schumann diese aussage von Sky vollkommen ignoriert hat:
"Ich habe es an diesem Con-WE geschafft 9 verschiedene Spieler vom System zu begeistern, von der blutigen Anfängerin bis zum eingefleischten Midgard-Spieler.
Entweder sollte ich schleunigst Versicherungsvertreter werden und in Windeseile zum CEO des Konzerns aufsteigen oder (wahrscheinlicher) das System ist bad wrong fun."

Offline Joerg.D

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Ich kenne beide Systeme und bis auf das Initiativesystem ist 7te See vieeeeel besser als DSA.

Schnellere Kämpfe, stylischere Manöver und einfach einen Hintergrund der schöner für Mantel und Degen ist als Aventurien.


Aber letzten Endes ist das System egal, wenn der SL gut ist.
Dann kann man auch auf Aventurien Spaß mit DSA haben.

Für 7te See habe ich inzwischen soviele Hausregeln, dass das Grundsystem zwar noch erkennbar ist, aber meinen Spielgewohnheiten angepasst wurde.


Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Lord Verminaard

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Bad wrong fun, in der Tat. ;D Aber hey, was wäre Rollenspiel ohne Fanboys. Die Jungs haben Spaß an "ihrem" System und haben das Gefühl, was besonderes zu sein. Wir müssen ihnen nicht "helfen". ;)

In puncto Mantel und Degen gibt es übrigens auch noch Risa di Fanfarrón:

http://www.sven-lotz.de/stuff/risa_di_fanfarron.pdf
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Offline Jens

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Ja, Vermi, Danke ich wollts auch grad verlinken immerhin ist das Spiel ja aus meiner Anfrage nach so einem System entstanden :)

Nick-Nack

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*riesige Panzerplatte vor isch aufstell*
*vorsichtig Lautsprecher vor die die Platte schieb*
*sich schnell in sichere Entfernung hinter die Platte begeb*

*tief lufthol*
Ich denke, auch DSA hat seine Vorteile, was Mantel und Degen anbelangt.

*auf Ende der Torten wart*
Allerdings sind es die DSA typischen Vorteile, und die haben weniger mit dem Regelwerk, als dem Hintergrund zu tun. Wenn ich eine Mantel-und-Degen-Kampagne in DSA leite, dann habe ich die Möglichkeit, politische Intrigen so darzustellen, dass jeder Spieler sofort ein großes Bild vor Augen hat. Der Hintergrund ist weiter ausgearbeitet, bietet deswegen größere Einschränkungen, aber auch eine größere, gemeinsame Basis, was gerade für Intrigen ein enormer Vorteil ist.

Was die Regeln angeht, kann ich das schlecht beurteilen. Ich habe einfach noch nicht oft genug Seventh Sea gespielt, um einen Vergleich anstellen zu können, bei den anderen Systemen (außer DSA) habe ich noch nichtmal Ahnung, wie die Regeln überhaupt aussehen.
Allerdings denke ich, dass man mit DSA durchaus Mantel und Degen darstellen kann. Das Problem ist einfach: Die Spieler müssen bereit sein, sich in die Regeln einzuarbeiten. Wenn sie das sind, dann sehe ich keine weiteren Einschränkungen, aber wenn sie das nicht sind, sich ein paar Werte zusammenbasteln, dann mit der Beschreibung anfangen und dann den Spielleiter ansehen mit einem Blick, der soviel sagt, wie: So, mach mal, dass das ins Regelsystem passt, du weißt ja jetzt, was ich will - dann geht das schief.
Den großen Vorteil, den ich bei Seventh Sea sehe, ist, dass es leichter ist, sich in die Regeln einzuarbeiten. Da hört es aber schon ziemlich auf.

Offline Jens

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Allerdings sind es die DSA typischen Vorteile, und die haben weniger mit dem Regelwerk, als dem Hintergrund zu tun. Wenn ich eine Mantel-und-Degen-Kampagne in DSA leite, dann habe ich die Möglichkeit, politische Intrigen so darzustellen, dass jeder Spieler sofort ein großes Bild vor Augen hat. Der Hintergrund ist weiter ausgearbeitet, bietet deswegen größere Einschränkungen, aber auch eine größere, gemeinsame Basis, was gerade für Intrigen ein enormer Vorteil ist.
Allerdings gilt dies auch nur für Spieler die den Hintergrund kennen oder aber (viel) Zeit haben sich einzulesen.

Das Problem ist einfach: Die Spieler müssen bereit sein, sich in die Regeln einzuarbeiten.
Nope, man muss sich in den Hintergrund einarbeiten, das mag bei DSA4 zwar sehr danach aussehen als sei dass das gleiche, das ist es aber nicht, es nur eng verknüpft. Im Grunde kann man einen Helden spielen den man nicht selbst generiert hat, wenn der SL den Helden generiert hat ist man als Spieler sogar besser dran.

Den großen Vorteil, den ich bei Seventh Sea sehe, ist, dass es leichter ist, sich in die Regeln einzuarbeiten. Da hört es aber schon ziemlich auf.
Auch hier dürfte eine Vierteilstündige Erklärung reichen - wie bei DSA: man muss ja nur immer 1W20 oder 3W20 würfeln (je nachdem obs Talent- oder Attributswurf ist) und die Auswirkungen kann der SL beschreiben.

Ludovico

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Ich hatte nochmal was zu dem Thema geschrieben.
Die Probleme sehe ich auch eher in dem sehr komplexen System, was es für Mantel und Degen ungeeignet macht, es sei denn, man hat es mit einem SL zu tun, der das Regelwerk vollkommen auswendig kennt, was aber selten der Fall sein dürfte.

Dann wäre da noch der Realismus und somit die Abstrafung für SCs, die waghalsige Manöver riskieren, die cinematisch sind und zu Mantel und Degen gehören. Das System ist leider darauf aufgebaut.

DSA taugt nix für M&D und cinematisches Rollenspiel, finde ich.

@Skyrock

Was 7te See angeht, so kann man die inkompententen Startcharaktere mit ein paar mehr CPs zu Anfang wesentlich kompetenter machen und das System selber ist sehr einfach. Nur diese verdammten Sonderregeln (Rüstung zum Beispiel) kann man meiner Ansicht nach knicken.
« Letzte Änderung: 30.09.2005 | 08:19 von Ludovico »

Offline 8t88

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Ich habe nie behauptet, man könne mit DSA kein Mantel&Degen machen.

Ich habe lediglich gesagt dass die Aussage:
"DSA ist ideal und das einzig Wahre für M&D" so nicht stimmt, weil es Systeme gibt die das besser umsetzten/mehr unterstützen als DSA.

@NickNack: Wushu sind nur 30 Seiten.... Guckst du hier:
http://wushu.fantasyherold.de (Kostenloser PDF Download)
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Offline Haukrinn

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Allerdings sind es die DSA typischen Vorteile, und die haben weniger mit dem Regelwerk, als dem Hintergrund zu tun. Wenn ich eine Mantel-und-Degen-Kampagne in DSA leite, dann habe ich die Möglichkeit, politische Intrigen so darzustellen, dass jeder Spieler sofort ein großes Bild vor Augen hat. Der Hintergrund ist weiter ausgearbeitet, bietet deswegen größere Einschränkungen, aber auch eine größere, gemeinsame Basis, was gerade für Intrigen ein enormer Vorteil ist.

Ist dem so? Der gesamte Hintergrund von 7te See ist auf Intrigenspinnerei und großes Abenteuer angelegt. Regeln wie auch Setting stützen das. Und der Vorteil von DSA liegt da jetzt wo? Das ich noch mehr Bücher lesen muß (s.u.)? Das ich noch mehr Boxen kaufen muß?  ::)

Allerdings denke ich, dass man mit DSA durchaus Mantel und Degen darstellen kann.

Ich kann auch mit Rolemaster Mantel&Degen darstellen. Aber ob es dafür geeignet ist?  ;)

Das Problem ist einfach: Die Spieler müssen bereit sein, sich in die Regeln einzuarbeiten. Wenn sie das sind, dann sehe ich keine weiteren Einschränkungen, aber wenn sie das nicht sind, sich ein paar Werte zusammenbasteln, dann mit der Beschreibung anfangen und dann den Spielleiter ansehen mit einem Blick, der soviel sagt, wie: So, mach mal, dass das ins Regelsystem passt, du weißt ja jetzt, was ich will - dann geht das schief.
Den großen Vorteil, den ich bei Seventh Sea sehe, ist, dass es leichter ist, sich in die Regeln einzuarbeiten. Da hört es aber schon ziemlich auf.

Es ist nicht nur leichter, sich in die Regeln einzuarbeiten. Es ist auch leichter, sich ins Setting einzuarbeiten. (Sprich lies die 4 Seiten im Spielerhandbuch, die für Dich als Spieler erst einmal relevant sind und guck Dir ein, zwei Errol Flynn - Filme an...)
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Offline Blizzard

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Zum Thema: Unter den genannten würde ich sagen dass Wushu das beste System für rasantes Swashbuckling ist.
7th Sea, so schön das Setting auch ist(und es ist schön!) ist mit einem zu umständlichen System und zu inkompetenten Startcharakteren gestraft, und was DSA4 angeht...

Ok, es ist mittlerweile fast 10 Jahre her, dass ich das letzte Mal DSA gespielt habe, daher habe ich nicht mehr viel oder kaum noch Ahnung von DSA, Wuhsu kenne ich auch nicht...

aber inwiefern 7th Sea ein "umständliches" System ist, und inweifern die Startcharaktere bei 7th Sea inkompetent sind, hätte ich gerne etwas ausführlicher erklärt...
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Offline 8t88

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Wuhsu kenne ich auch nicht...
ZUmindest mal angucken lohnt sich! :D
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Offline Roland

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inweifern die Startcharaktere bei 7th Sea inkompetent sind, hätte ich gerne etwas ausführlicher erklärt...

Startcharaktere sind zwar nicht inkompentent, aber ohne minmaxen (oder das Ausnutzen der einen oder anderen Regellücke) kriegen viele SCs oft Schwierigkeiten. Mit 3K3 ist man nicht der Held.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Ludovico

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Ich bin auch der Ansicht, daß die Startcharaktere bei 7te See eher schwach sind. Die Punkte sind einfach zu knapp bemessen, als daß man einen kompetenten Schwertkämpfer und Diener oder Dieb oder so bauen kann, der dann noch die und die Anforderungen erfüllen soll.


Nick-Nack

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Zitat von: Jens
Nope, man muss sich in den Hintergrund einarbeiten, das mag bei DSA4 zwar sehr danach aussehen als sei dass das gleiche, das ist es aber nicht, es nur eng verknüpft.
Gut, Korrektur: Man muss sich in Hintergrund und in die Regeln einarbeiten.

Zitat
Auch hier dürfte eine Vierteilstündige Erklärung reichen - wie bei DSA: man muss ja nur immer 1W20 oder 3W20 würfeln (je nachdem obs Talent- oder Attributswurf ist) und die Auswirkungen kann der SL beschreiben.
Das reicht eben nicht. Ein Chara, der mehr AP für Sonderfertigkeiten ausgibt, wird dadurch belohnt, dass er diese auch einsetzen kann. Wenn jetzt ein andere Spieler die Regeln nicht genau genug kennt, dann irgendwas komplexes machen will, was einfach nicht zu dem Chara passt (auch in Mantel-und-Degenfilmen gilt: Wer kein Kämpfer ist, kann es nicht mit vier Gegnern gleichzeitig aufnehmen. Nur, dass es in solchen Filmen halt fast nur Kämpfer gibt), und sich dann wundert, wenn der SL sagt: Geht nicht! - dann hätte er sich eben vorher mal die Regeln anschauen sollen.

Zitat von: Ludovico
Dann wäre da noch der Realismus und somit die Abstrafung für SCs, die waghalsige Manöver riskieren, die cinematisch sind und zu Mantel und Degen gehören. Das System ist leider darauf aufgebaut.
Auch in Mantel und Degen Filmen sind waghalsige Manöver noch genau das, und deswegen nicht an der Tagesordnung. Der entscheidende Unterschied ist, dass im Film die dazwischen liegenden "langweiligen" AT-PA-Serien weitaus kürzer ausfallen, als bei vielen Spielrunden. DSA erlaubt aber durchaus auch waghalsige Manöver, wenn man sie passend vorbereitet (z.B. Meisterparade).

Zitat von: 8t88
@NickNack: Wushu sind nur 30 Seiten.... Guckst du hier:
Hab's seit langer Zeit auf meiner Festplatte - aber zum Lesen komme ich irgendwie nie ;)
Muss ich mich die nächsten Tage mal dransetzen.

Zitat von: haukrinn
Und der Vorteil von DSA liegt da jetzt wo? Das ich noch mehr Bücher lesen muß (s.u.)? Das ich noch mehr Boxen kaufen muß?
Ändere das "muss" in "kann", und du hast die Antwort. Ja, es ist mehr Einarbeitungszeit, bietet dafür aber auch ein ganz anderes Erlebnis. Und das ist wohl auch der Grund, warum viele DSA-Spieler sich nur auf DSA konzentrieren, und viele nicht-DSA-Spieler auch nie richtig glücklich mit DSA werden.

Ludovico

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Auch in Mantel und Degen Filmen sind waghalsige Manöver noch genau das, und deswegen nicht an der Tagesordnung. Der entscheidende Unterschied ist, dass im Film die dazwischen liegenden "langweiligen" AT-PA-Serien weitaus kürzer ausfallen, als bei vielen Spielrunden. DSA erlaubt aber durchaus auch waghalsige Manöver, wenn man sie passend vorbereitet (z.B. Meisterparade).

In Mantel und Degen-Filmen sind Verfolgungsjagden über Dächer oder Straßen oder zu Pferd ganz normal. Ebenso ist es normal, mehr als einen Gegner in Schach halten zu können.
Solche Aktionen sind bei DSA 4 extrem gefährlich und kaum ein SC kann da wagemutig und tollkühn wirken.

D'Artagnan wäre nach DSA 4 im ersten Kampf gegen die Wachen des Kardinals  blitzschnell gefallen, ebenso wie der Rest der Musketiere.


Offline Alrik aus Beilunk

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Ich kenn die 7Sea Regeln nicht, aber die DSA Kampfregeln sind traditionell mehr auf Zweikämpfe als auf Massenschlachten ausgelegt. Im Idealfall spielt man ein
Duell, oder teilt größere Gefechte in Zweikämpfe auf.

Kurzbeschreibung (aber wer kennt's nicht ?):
Jeder Held hat einen Waffenspezifischen AT/PA Wert, der mit der höheren INI darf wenn er will den ersten Schlag führen.

Ablauf eine Kampfrunde:
1.) Angreifer kündigt seinen Angriff an
2.) Verteidiger kündigt seine Verteidigung an
3.) Beide Würfeln (mit Würfelbecher kann man schon bei 1 & 2 würfeln, und bei 3 aufdecken)

Treffer werden ausgewertet:
Ist der AT Wurf gelungen ? -> PA gelungen ? -> kommt Schaden durch die Rüstung ?
 
4.) Verteidiger kündigt seinen Angriff an
5.) Angreifer kündigt seine Verteidigung an
6.) Beide Würfeln (mit Würfelbecher kann man schon bei 4 & 5 würfeln, und bei 6 aufdecken)

Treffer werden ausgewertet:
Ist der AT Wurf gelungen ? -> PA gelungen ? -> kommt Schaden durch die Rüstung ?

-> Nächste Runde...

Seit DSA4 (eigentlich seit DSA1) kann man seinen eigenen Angriff/Verteidigung erschwehren um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
Das geschieht in Form einer sogenannten "Ansage" von 1 bis XX die auf den W20 Wurf aufaddiert wird. Damit das Manöver gelingt, darf man mit dem Wurf trotzdem nicht über den AT/PA Wert kommen.

Beispiel: Alrik, AT 15 möchte eine Finte +5 gegen Belrik PA 10 machen.
Alrik würfelt eine 10, mit der Ansage +5 liegt er noch nicht über seiner AT.
Belrik muß nun die Ansage auf seinen PA Wurf addieren, d.h. er darf maximal eine 5 Würfeln um Alriks Angriff zu parieren.

Ach ja, hätte Alrik mehr als 10 gewürfelt wäre ihm nicht nur die AT misglückt, sonder er hätte auf seine nächste Aktion die Ansage als Malus (ich nenns Deckungslücke) gehabt.
Die meisten Manöver haben fest vorgegebene Ansagen, ein Entwaffnen mit Parierwaffe ist z.B. eine PA+4
Für fast alle Manöver braucht man die passende Sonderfertigkeit, um sie anwenden zu dürfen.

Mir persönlich gefällt der Grundgedanke, das ich als Spieler entscheiden kann wie riskant ich kämpfe.

DSA4 hat Schwächen im Detail, bietet aber auch viele Stellschrauben:
Macht man die Waffentalente billiger, haben die Kämpfer höhere Werte.
Verändert man die Höhe der Ansagen oder die Höhe der "Deckungslücke" nach einem Misglückten Manöver kann man die verwendung von Manövern fördern.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Offline Monkey McPants

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DSA4 hat Schwächen im Detail, bietet aber auch viele Stellschrauben:
Macht man die Waffentalente billiger, haben die Kämpfer höhere Werte.
Verändert man die Höhe der Ansagen oder die Höhe der "Deckungslücke" nach einem Misglückten Manöver kann man die verwendung von Manövern fördern.
Die Fähigkeit die Regeln ignorieren bzw. ändern zu können spricht nicht dafür wie gut die bestehenden Regeln für M&D funktionieren. ;)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Jens

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Das reicht eben nicht. Ein Chara, der mehr AP für Sonderfertigkeiten ausgibt, wird dadurch belohnt, dass er diese auch einsetzen kann. Wenn jetzt ein andere Spieler die Regeln nicht genau genug kennt, dann irgendwas komplexes machen will, was einfach nicht zu dem Chara passt (auch in Mantel-und-Degenfilmen gilt: Wer kein Kämpfer ist, kann es nicht mit vier Gegnern gleichzeitig aufnehmen. Nur, dass es in solchen Filmen halt fast nur Kämpfer gibt), und sich dann wundert, wenn der SL sagt: Geht nicht! - dann hätte er sich eben vorher mal die Regeln anschauen sollen.
Tja da sind die drei bösen Ansatzpunkte von DSA und das Argument das ich DSA4 nicht mehr mit n00bs spielen würde.
1. n00b, unkreativ => man kann ihm dann als netter Mensch erklären "Ja hör mal du hast da so ne SF die kann das und das" und er macht das dann eventuell.
1.a Allerdings haut man dem dann gleich nen ganzen Regelkomplex um die Ohren. "Ja du kannst natürlich nen mit Finte kombinierten Gezielen Stich machen allerdings hat dein Gegner ja imer noch ne PA und dein AT Wert ist jetzt auch nicht so hoch deswegen würd ich vorher ne PA+ (Meisterparade genannt) machen oder wenn du die SF Binden hast, den Gegner kurz binden. Dann steigt dein AT Wert und du kannst die Finte noch etwas erschweren." Was für ein rasantes und schnelles Manöber *IRONIE als erfahrener Spieler* ;) allerdings hat der n00b wenn ers denn kapiert und schafft immer ein Erfolgserlebnis.
2. n00b, kreativ => fragt an ob das und das nicht möglich sei und er würde jetzt dies und das jenes machen und alle sagen ihm entweder "Jo kannste, istn erschwertes Manöver, du hast ja die SF" oder aber "Nö geht nicht du hast die SF nicht" oder "Jo, würde gehen, du hast die SF aber deine Werte sind so mies das würd ich nicht versuchen" => Frust beim Spieler. Natürlich kann der Kreative auch so rangehen das er sich erstmal das Regelwerk schnappt und liest und studiert aber dann ist er ja kein n00b mehr. ;)
3. Spieler "gegen" SL ders nicht 100% draufhat => führt gradezu automatisch das der SL entweder anfängt zu improvisieren und die Spieler eventuell beleidigt sind weil der Mondlicht-Modifikator +4 ist (und nicht +3 wie im Buch JA DAS HATTEN WIR GESTERN AUCH aber wir standen drüber und der SL behielt mal recht) oder aber (IMHO noch schlimmer!) führt es dazu, das der SL anfängt, sich nochmal zur intensiven Regellektüre zurückzuziehen. Das führt zum "Worst Case"-Fall
3.a der SL oder ein nachlesender Spieler liest das Regelwerk und entdeckt nun einen Widerspruch im Regelwerk, einen handwerklichen, groben Übertragungsfehler oder aber schlicht etwas, was so nicht funktionieren kann wenn man keine Supermanwerte hat (ja, das passierte uns auch, ziemlich oft muss man sagen -> die sollten die Systeme handwerklich besser abliefern... ::) )

Ändere das "muss" in "kann", und du hast die Antwort. Ja, es ist mehr Einarbeitungszeit, bietet dafür aber auch ein ganz anderes Erlebnis. Und das ist wohl auch der Grund, warum viele DSA-Spieler sich nur auf DSA konzentrieren, und viele nicht-DSA-Spieler auch nie richtig glücklich mit DSA werden.
Eine sehr verzwickte Sache möchte man sagen. Es stimmt, das Spielerlebnis ist ein ganz anderes wenn man in zwei, drei Büchern schon von "Gratenfels" gelesen hat und wenn der SL dann ein Abenteuer dort stattfinden lässt. Man hat einfach meist diese Übereinstimmung zwischen allen wenn man bemerkt das es in der ganzen Stadt nach faulen Eiern stinkt und der ehemalige Graf wohl die Befestigungsanlagen etwas übertrieben hat.
Andererseits hat das auch wieder sowas "exklusives". Wer Aventurien gut kennt, hat "mehr" davon (uh-huh könnte man das Verlagsstrategie nennen???), aber es wirkt abschreckend auf ne Menge anderer Spieler. "Die spielen da in Aventurien, aber das ist mir zu vollgepackt" bekam ich zu hören und noch viel mehr, das Aventurien "zu vollgestopft" und "zu dicht beschrieben" sei und das Leute grade deswegen kein DSA spielen wollen.

Und das ist auch der Knackpunkt: Wenn man Mantel und Degen (*zurückzumThemahecht*) in Aventurien spielt, dann spielt man eben meist in AVENTURIEN. Viele Spielleiter fühlen sich da eingeschränkt da so extrem vorgegeben ist. Man kann aber auch ne Menge draus machen.

Und DSA unterstützt Mantel und Degen im Grunde ganz wundervoll, schonmal Schwertmeister gelesen? DAS nenne ich mal ein Klasse DSA-System :D

Indras

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Ich bin auch der Ansicht, daß die Startcharaktere bei 7te See eher schwach sind. Die Punkte sind einfach zu knapp bemessen, als daß man einen kompetenten Schwertkämpfer und Diener oder Dieb oder so bauen kann, der dann noch die und die Anforderungen erfüllen soll.

Dagegen:  ~;D

Die Punkte sind nur deshalb so knapp bemessen weil man möglichst viele Vorteile mitnehmen möchte; bzw. seine Skill möglichst breit zu streuen Versucht. Ich kann mit den Vorhandenen Punkten einen sehr guten "Schwert" (eher Degen)- Kämpfer machen, nur das der halt sonst fast nichts kann. In sofern haben wir hier ein klassisches Rollenspiel, oder ich verzettel mich in Vorteilen & Fertigkeiten; dann hab ich halt den JoaT aber ich bin halt nur Mittelmaß im Kämpfen.

Ludovico

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@Indras
Ich würde Dir zustimmen, aber das Problem ist meines Erachtens nach, daß 7te See-Charaktere meist relativ langsam aufsteigen, ganz im Gegensatz zu Charakteren in DSA oder DnD.
Deshalb hat man anfangs einen schwachen Charakter, der auch längere Zeit schwach bleibt.

Deswegen bevorzuge ich es, den Charakteren anfangs mehr CP zuzuteilen und dann halt noch weniger XP zu vergeben.
Die Charaktere können von Anfang an etwas und können zudem noch Stimmungsvorteile oder Fertigkeiten nehmen.

Indras

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@Ludovico: Hmmm... Kann ich so nicht bestätigen, naja kommt immer auf den Leiterstiel an, man sollte bedenken das die normale Schwierigkeit immer 15. Auch wenn das sehr schnell frustet weil die Charas immer wieder 30ier hinlegen.

Naja ich bring halt hauptsächlich TR 3 Schlägermobs.

Edit: Wobei natürlich das "normal" Cineastisch zu verstehen ist. Also der 3 Meter Sprung von Hausdach zu Hausdach und anschliesendes weiterlaufen; mit 10 kommt man drüben an und verliert/verlängert etwas Vorsprung/Abstand mit 20 verkürztman....
« Letzte Änderung: 30.09.2005 | 17:32 von Indras »

Offline Skyrock

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aber inwiefern 7th Sea ein "umständliches" System ist, und inweifern die Startcharaktere bei 7th Sea inkompetent sind, hätte ich gerne etwas ausführlicher erklärt...
Bei R&K geht einfach zuviel Zeit damit verloren seine gewerteten Würfel rauszupicken, die Buchführung der Initiative ist ein echter Alptraum, und viele Manöver und Kampfschulen vercrunchen das noch mehr als dem Spielfluß gut tut.

Dann fällt es mit 100 Punkten schon verdammt schwer einen glaubwürdigen Menschen zu erschaffen der sich selbst seine Kleidung raussuchen(Mode), von etwas leben kann und dann noch in der Lage ist die typischen M&D-Abenteuer mit Sprüngen über Dächer und Degengefechten zu überstehen... Wenn dann noch Kampfschulen oder Magie dazu kommen ist man schnell bei einem unfähigen Krüppel angelangt bei dem sich fragt warum er sich nicht besser daheim am Herd versteckt, oder wie übel erst die normale Bevölkerung aussehen muss wenn schon die HELDEN so mies sind.
Ja, ich schreibe HELDEN in Großbuchstaben, denn die meisten M&D-Protagonisten sind das. Unendlich charmant und gesellig, Meister im Degenfechten, Männer denen alle Frauen zu Füßen fallen, die von Dach zu Dach springen ohne je herabzufallen, scharfsinnige Geister die raffinierte Intrigen spinnen, selbige aufdecken oder tollkühne Pläne aushecken um das Silberschiff der Spanier zu entern.
Bei 7th-Sea-Charakteren bin ich meilenweit von diesen Vorbildern entfernt. Sogar so klassische Manöver wie das Schwingen am Kronleuchter kann man knicken weil das Fortgeschrittenenkniffe sind von denen man am Anfang mit seinen 100CP nur träumen kann. Dann noch eine PG-Bremse von 4 bei den Attributen (als ob man bei HELDEN Angst vor PG haben sollte... Die drei Musketiere sind wohl die größten Munchkins die jemals einen Degen geschwungen haben...)
Ne, man muss schon bei der Charaktererschaffung entweder verdammt min-maxen oder Bonuspunkte geben, denn so wie "as written" kommen bei 7th Sea keine kompetenten Charaktere raus.

Damit will ich 7th Sea nicht schlechtreden. Es stecken einige gute Ideen drin(etwa die Hintergründe als Nachteile, heroisches Scheitern und Hybreis), und die Flufftexte gehören neben denen von CP2020 zu den besten die ich kenne, aber als Regelsystem ist 7th Sea IMHO ziemlich schwachbrüstig.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Ludovico

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Bei R&K geht einfach zuviel Zeit damit verloren seine gewerteten Würfel rauszupicken, die Buchführung der Initiative ist ein echter Alptraum, und viele Manöver und Kampfschulen vercrunchen das noch mehr als dem Spielfluß gut tut.

Das mit der Ini kriegst Du mit einfachen Hochzählen hin. Das Rauspicken der Würfel wird erst zum Problem, wenn die Charaktere etwas mächtiger sind und wenn ein Spieler seine Schwertkampfschule kennt, dann gibt es auch von der Seite her keine Probleme.

Zitat
Dann fällt es mit 100 Punkten schon verdammt schwer einen glaubwürdigen Menschen zu erschaffen der sich selbst seine Kleidung raussuchen(Mode), von etwas leben kann und dann noch in der Lage ist die typischen M&D-Abenteuer mit Sprüngen über Dächer und Degengefechten zu überstehen... Wenn dann noch Kampfschulen oder Magie dazu kommen ist man schnell bei einem unfähigen Krüppel angelangt bei dem sich fragt warum er sich nicht besser daheim am Herd versteckt, oder wie übel erst die normale Bevölkerung aussehen muss wenn schon die HELDEN so mies sind.

Da steht aber auch nirgendwo, daß man 100 CP zu Anfang nehmen muß. Ich bevorzuge 125. Damit kriegt man was Anständiges hin.

Zitat
Bei 7th-Sea-Charakteren bin ich meilenweit von diesen Vorbildern entfernt. Sogar so klassische Manöver wie das Schwingen am Kronleuchter kann man knicken weil das Fortgeschrittenenkniffe sind von denen man am Anfang mit seinen 100CP nur träumen kann. Dann noch eine PG-Bremse von 4 bei den Attributen (als ob man bei HELDEN Angst vor PG haben sollte... Die drei Musketiere sind wohl die größten Munchkins die jemals einen Degen geschwungen haben...)

Das Schwingen am Kronleuchter ist meist kein Problem. Ein Problem wird es erst dann, wenn man es im Kampf anwendet, weil der Kniff als Verteidigungskniff verwendet wird. Wenn man aber eine freie Hand mit einer Waffe hat, ist das auch hier kein Problem.
Und wieso sollte man zu Anfang höhere Attribute haben wollen?

Zitat
Damit will ich 7th Sea nicht schlechtreden. Es stecken einige gute Ideen drin(etwa die Hintergründe als Nachteile, heroisches Scheitern und Hybreis), und die Flufftexte gehören neben denen von CP2020 zu den besten die ich kenne, aber als Regelsystem ist 7th Sea IMHO ziemlich schwachbrüstig.

ich gestehe dem System selber einige Macken zu. Das Ini-System könnte tatsächlich besser sein. Was ich oben schrieb, ist lediglich ein Vorschlag, um den Spielfluß zu verbessern. Einige Schwertkampfschulen sind murks und die Sonderregeln und die viel zu vielen Vorteile und Fertigkeiten... grausam.
Aber im Großen und Ganzen halte ich das System für sehr Mantel und Degen-geeignet. Es bietet den Spielern eine gute Kontrolle über ihre Charakte (dank des Raussuchens der Würfel) und wenn diese nicht krampfhaft ständig nachzählen, um wieviel sie es geschafft haben (danke DSA, D&D...), sondern einfach sagen "Geschafft" oder "nicht geschafft" ist es sehr schnell, auch in höheren Stufen. Mit etwas Übung kann man auch direkt sehen, ob ein Wurf geschafft wurde oder nicht.
Die Schwertkampfschulen halte ich für innovativ und genial. Die Magien sind cool, aber nicht zu mächtig (es gibt eine Ausnahme).

Indras

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Wenn dann noch Kampfschulen oder Magie dazu kommen ist man schnell bei einem unfähigen Krüppel angelangt bei dem sich fragt warum er sich nicht besser daheim am Herd versteckt, oder wie übel erst die normale Bevölkerung aussehen muss wenn schon die HELDEN so mies sind.

Die "normale" Bevolkerung ist so schlecht; das sie in allem nur 1 gewerteten Würfel hat. Oder warum meinst du das die Adligen auf ihrem Ladsitz mit Schlägertrupps mit TR1 rumrennen müssen.

TR0=Der Mob die Jungs können nichts aber was solls. (Siehe Regeln zu Attributen mit Wert 0: 1W wird behalten explodiert aber nicht)
TR1=normale Bevölkerung
TR2=Die Jungs haben Ahnung (+ mögliche Skills)
TR3=Experten (Was viel bringt wenn die alleine rummrennen da die dann immer noch nur 1 Würfel haben; trotzedem + mögliche Skills)
TR4=Spezialisten Die Elite der "normalen" Bevölkerung.

Darum ist der Schlägertrupp sehr wichtig in diesem System. Wenn der Spieleliter den kickt weil das ja so unrealistisch ist, muss ich dir natürlich recht geben.

Nick-Nack

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Habe mich jetzt mal in die Diskussion bei den Blutschwertern eingelesen, und muss sagen, dass ich inhaltlich zu 99% auf der Linie von Shub-Schumann liege. Nur, dass ich das ganze hoffentlich 'etwas' freundlicher rüberbringen kann.
Wer in die Richtung also Fragen hat, kann sich hier gerne an mich wenden - soweit ich weiß ist Shub hier ja nicht aktiv.

Zitat von: Ludovico
In Mantel und Degen-Filmen sind Verfolgungsjagden über Dächer oder Straßen oder zu Pferd ganz normal. Ebenso ist es normal, mehr als einen Gegner in Schach halten zu können.
Nicht ganz. Sie sind normal für die Spielercharaktere - aber nicht normal für die Welt. Wenn plötzlich jeder zweite Bewohner der Welt das könnte, dann würde das sicher für massig Verwirrung bei den Spielern sorgen.
Zitat
Solche Aktionen sind bei DSA 4 extrem gefährlich und kaum ein SC kann da wagemutig und tollkühn wirken.
Sie sind extrem gefährlich für die Art von Held, die für viele der anderen Settings in DSA benötigt wird. Wenn man aber einen Helden mit erhöhter GP-Basis erstellt (wie es für solche Kampagnen vorgeschlagen wird), dann kommt man auch Anfangs schon locker auf Werte, die solche Aktionen nicht mehr ganz so gefährlich machen.

Zitat von: Jens
Tja da sind die drei bösen Ansatzpunkte von DSA und das Argument das ich DSA4 nicht mehr mit n00bs spielen würde.
DSA4 mit Anfängern nach vollen Regeln: Auf keinen Fall. Da hast du recht.
Da ich wohl in nächster Zeit einen Rollenspielneuling in einer neuen Runde dabei haben werde, habe ich mir dazu auch schon Gedanken gemacht und beschlossen, das Regelwerk am Anfang stark zu kürzen. Weitaus mehr Spielleiterentscheid (-willkür), aber ich denke, das ist am Anfang nicht unbedingt schlecht.

Offline 8t88

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Hallo @ Nick-Nack
Ok :)
Ich versuche Dir noch mal darzulegen, was ich meine:


Ohne die Argumente:
-"Mein SL kann das soundso"(tm)
-"Mit der richtigen Gruppe..."(tm)
-"Ja aber unsere Hausregeln"(tm)

Ist es mit einigen anderen Systemen leichter M&D aufzubauen, als mit dem DSA System.

Soviel zu meiner Grundaussage :)
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Ludovico

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Nicht ganz. Sie sind normal für die Spielercharaktere - aber nicht normal für die Welt. Wenn plötzlich jeder zweite Bewohner der Welt das könnte, dann würde das sicher für massig Verwirrung bei den Spielern sorgen.

Okay, ich hab mich etwas unklar ausgedrückt, ändert aber nichts am Sachverhalt.

Zitat
Sie sind extrem gefährlich für die Art von Held, die für viele der anderen Settings in DSA benötigt wird. Wenn man aber einen Helden mit erhöhter GP-Basis erstellt (wie es für solche Kampagnen vorgeschlagen wird), dann kommt man auch Anfangs schon locker auf Werte, die solche Aktionen nicht mehr ganz so gefährlich machen.

Aber dann ist es immer noch ziemlich gefährlich wegen der niedrigen TP der Charaktere, so daß sie mit ziemlich wenigen Treffern erledigt werden können.
Ein Punkt, der für mich auch sehr wichtig für Mantel und Degen ist, wurde auch geflissentlich von Shub "überlesen":
Bei DSA ist jeder NSC ein vollwertiger NSC. Es gibt keine Unterscheidung in Schläger, Gefolgsleute und Schurken.
Somit muß ich für eine Truppe von 6 Kämpfern, die bei 7th Sea als Schlägertruppe durchgehen, 6mal würfeln, während ich bei 7th Sea einmal würfel.

Shub konnte mich gar nicht überzeugen. Ich war es bloß leid, Informationen zwischen den Beleidigungen herauszufischen.
Ich frag mich immer noch, wie deppert man sein muß, um zu schreiben:
Zitat
Daran sieht man, dass du höchstens Güteklasse C Spieler in deiner Umgebung hast, sie wollen Mantel & Degen spielen und müssen durch Hektik dazu gezwungen werden ... Wenn meine Spieler nachdenken, denken sie theatralisch, und das Ergebnis ist die typische Mantel & Degen Choreographie. (Anmerkung: Nein, das richtet sich nicht wirklich gegen deine Spieler, sondern gegen deine völlig undurchdachte Schlussfolgerung Denkpausen betreffend.)

Klar! Das richtet sich nicht gegen meine Spieler. Wenn ich zu jemand anderen sage, daß dessen Freunde Idioten seien, richtet sich das natürlich nicht gegen dessen Freunde.

Shub hat außerdem Probleme gehabt zu erklären, wie denn das ganze DSA-System Mantel und Degen unterstützt und vor allem, wie es das besser machen soll als 7th Sea.

Übrigens bleib ich bei dem Vorwurf, daß Shub selber keine Ahnung hat, was Mantel und Degen bedeutet. Er scheint darin nur eine Choreographie zu sehen.

Samael

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Der Typ ist einfach ein verbohrter Vollidiot mit Sendungsbewusstsein und beschränktem Horizont. Immer dran denken, dann nervt er ein klein bisschen weniger.

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Das Problem was ich sehe ist dass zu diesem Thema "von der DSA-Puristen-Fraktion" nur Aussagenbashing, aber keine Gegenbeispiele kommen... ::)

Vielleich tnur meine wahrnehmung, aber ich habe noch kein argument gesehen, warum DSA jetzt besser für M&D ist als eins der anderen Systeme.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Das Problem was ich sehe ist dass zu diesem Thema "von der DSA-Puristen-Fraktion" nur Aussagenbashing, aber keine Gegenbeispiele kommen... ::)
Man kann auch schlecht mit Gegenbeispielen kommen, wenn man 7Sea nicht kennt ;)

DSA hat ein Problem mit der INI wenn am Kampf mehr als zwei Kämpfer beteiligt sind und/oder Fernkampf/Zauberei ins Spiel kommt.
Aber das ist ein Problem bei allen INI - Systemen die ich kenne.

Bei einem entsprechend hochstufigen Kämpfer der sich mit niedrigstufigen NSCs prügelt würfel ich nicht aus (das wird erzählt), die Würfel kommen erst zum Einsatz wenn ein entsprechend gleichwertiger Gegener (meist als Höhepunkt der Handlung) auftaucht. 
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Offline Jens

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Das Problem was ich sehe ist dass zu diesem Thema "von der DSA-Puristen-Fraktion" nur Aussagenbashing, aber keine Gegenbeispiele kommen... ::)

Vielleich tnur meine wahrnehmung, aber ich habe noch kein argument gesehen, warum DSA jetzt besser für M&D ist als eins der anderen Systeme.
Daher auch deine Signatur, was? Aber lasst uns BITTE nicht über diesen User reden - auch wenn sein Ton sich in letzter Zeit gebessert hat. Ist ja eigentlich auch egal. DSA ist eben seine Vorliebe, lassen wir ihm das.

Und ja, das INI-System ist GRAUSAM - durfte ich letztens wieder in der DSA-Runde feststellen und wir waren zwei Helden und zwei NSCe - es war echt grausam... Und dann immer dieses Aktionsberechne - da dürfen sich die Mitspieler drauf freuen wenn ich leite weil ich INI grausam finde, interpretiere ich es großzügig weg ;)

Offline 8t88

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Ich habe hier garnicht über einzelne User geredet, sondern über DSA-Pruisten im allgemeinen. (Ich gehört,e bis vor 3 Jahren auch noch dazu! ;) ) Und die Signatur habe ich vor dieser Sache gehabt, wegen anderen Usern! ;)

Das DSA-Systm erfüllt einfach nicht mehr meine Anforderungen... mit "schlank und schnell" meine ich auch nciht die geschwindigkeit der Regelmechanismen. (Die INI in 7te See blockt auch ungemein) sondern da sgesamte spielgefühl, und das kommt für mich an anderen Systemen.
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Offline Jens

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Ich sags ja, INI-Systeme sind immer grausam, es lebe die MUT-Reihenfolge von DSA3 ;)
Ich habe hier garnicht über einzelne User geredet, sondern über DSA-Pruisten im allgemeinen. (Ich gehört,e bis vor 3 Jahren auch noch dazu! ;) ) Und die Signatur habe ich vor dieser Sache gehabt, wegen anderen Usern! ;)
8t88 wir ähneln uns da, bis vor drei Jahren war DSA auch alles was ich kannte... :o Aber jetzt wissen wir es ja besser ;)

Nick-Nack

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Zitat von: Ludovico
Bei DSA ist jeder NSC ein vollwertiger NSC. Es gibt keine Unterscheidung in Schläger, Gefolgsleute und Schurken.
Somit muß ich für eine Truppe von 6 Kämpfern, die bei 7th Sea als Schlägertruppe durchgehen, 6mal würfeln, während ich bei 7th Sea einmal würfel.
Das sehe ich noch nichtmal unbedingt als Minuspunkt:
Bei 7th Sea hatte ich als Spielleiter immer das Problem, wie ich vernünftig die Aktionen von 6 Leuten beschreiben soll, wenn es genauso gut auch hätte einer sein können.
Bei DSA hingegen kann ich so jedem der Schläger eine eigene Aktion zuweisen, und der Spieler, der einen Schläger ausschaltet, weiß auch, dass er wirklich einen Schläger ausgeschaltet hat.
Ist vielleicht Gefühls- oder Gewöhnungssache - aber das gilt wohl auch umgekehrt.

Zitat von: 8t88
Ohne die Argumente:
-"Mein SL kann das soundso"(tm)
-"Mit der richtigen Gruppe..."(tm)
-"Ja aber unsere Hausregeln"(tm)

Ist es mit einigen anderen Systemen leichter M&D aufzubauen, als mit dem DSA System.
Könntest du bitte konkret angeben, wo du diese Argumente bei mir siehst?
Einmal von "mit der richtigen Gruppe" abgesehen, denn das ist kein Argument, sondern eine Grundvorraussetzung. Mit der falschen Gruppe können die Regeln noch sonst wie sein, aber was rauskommt, ist kein Mantel und Degen.

Offline 8t88

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@Nick-Nack
Ich sehe diese Argumente nicht bei Dir, Du hast ja auch noch garkein statement zu meiner Aussage abgegeben.
(Welches da lautet:
"Ich finde dass DSA nicht Ideal für M&D und ähnliches ist, weil es Systeme gibt mit denen man das leichter und Besser umsetzten kann")

Ich wollte nur im Vorfeld solche argumente ausschliessen, weil man mit denen eben nicht vernünftig Diskutieren kann.

Sollte ich da was von Dir überlesen haben, oder das falsch rüber gekommen sein bitte ich um Entschuldigung. :)
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Nick-Nack

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@8t88:
Gut, mit dieser Aussage kann ich aber auch leben - auch, wenn ich trotzdem M&& lieber mit DSA als mit einem anderen System spielen würde ;)

Offline Selganor [n/a]

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@8t88:
Gut, mit dieser Aussage kann ich aber auch leben - auch, wenn ich trotzdem M&& lieber mit DSA als mit einem anderen System spielen würde ;)

Was noch immer nix darueber aussagt ob es mit DSA einfacher oder "besser" umsetzbar ist als mit anderen Systemen sondern nur ueber deine Vorliebe es lieber mit DSA als mit einem anderen System zu spielen ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Falcon

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bin gerade über den Threadtitel hier gestolpert. Hab mich köstlich amusiert.
verschiebt es aber lieber in einen anderen Channel sonst nimmt den Topic noch jemand ernst  ;D



gut, wenn man nicht auf Dynamik steht, kann ich das nachvollziehen. Das verbinde ich aber nicht mit M&D Gefechten.
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             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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