Autor Thema: Arcane Codex - Grundregelwerk  (Gelesen 16183 mal)

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Offline ragnar

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Arcane Codex - Grundregelwerk
« am: 15.08.2005 | 22:51 »
Letzte Woche ging unsere AC-Kampagne mit einem großen Knall zu Ende, die alte Welt verging (mit einem Gruß an Michael Moorcock) um einer neuen Platz zu machen und wir hatten mit (oder wider) dem System jede Menge Spaß. Ursprünglich als Ablöse für d20 gedacht, folgt hier nun meine Sicht auf AC, nachdem wir es schon eine ganze Weile gespielt haben.

Aufbau und Gestaltung
Das 380-seitige Hardcover-Buch beginnt mit der obligatorischen Erklärung um was für eine sorte Buch es sich handelt, was ein Rollenspiel ist und was man zusätzlich zum Spielen braucht (die Zeiten als Rollenspiele in Boxen ausgeliefert wurden, sind nun mal vorbei  :'().
Dann folgt eine die Geschichte und geographische Beschreibung der Kampagnenwelt, bevor es dann zu den archetypischen Spielercharakteren und den eigentlichen Regeln, wie etwa der Charaktererschaffung und den obligatorischen Ausrüstungslisten, kommt. Das war für einige „alte Hasen“ etwas gewöhnungsbedürftig, waren sie es doch von Gurps und D&D gewöhnt erst mal die Regeln kennen zu lernen um dann „In Charakter“ die Welt zu erkunden. Das ganze machte für mich durchaus Sinn, zumal viele der „Charakterklassen“ in die Welt integriert sind. Dennoch ist der Aufbau des Buches stellenweise ein echter Graus.
Die Länderbeschreibungen sind weder Alphabetisch noch Geographisch geordnet und sehr ähnlich ergeht es auch den Kampfschulen und den verschiedenen Magiearten. Wenn man etwas sucht (und man das Gesuchte nicht gerade ständig braucht) ist man manchmal ganz schön aufgeschmissen. Einen Index gibt es nur als (kostenlosen) PDF-Download, aber ein ausgedrucktes Heftchen nebenan liegen zu haben, hat sich für mich nicht als sonderlich befriedigend herausgestellt(Bin ja selbst schuld: Fast jedes Mal wenn ich’s beim Spielabend dabei hatte, habe ich’s nicht gebraucht und andersrum, hatte ich’s nur einmal dabei als ich es gebraucht habe :P).
Das ganze Buch wurde mit Word gelayoutet und manchmal sieht man ihm das auch an, aber darüber kann man wohl in jeder anderen Rezi genug hören, und es ändert am Gesamteindruck nichts: Alles in allem ist das Buch, angefangen beim düsteren Cover, sehr schön anzusehen. Die Illustrationen sind von gemischter Qualität, und reichen mir auf einer Schul-skala von „sehr gut“ bis „Noch ausreichend“ wobei der grossteil der Illustrationen wohl ein „Noch gut“ erhalten würde. Besonders die farbigen Illustrationen der Archetypen wollen mir ganz und gar nicht gefallen(weshalb ich es umso verwunderlicher finde das diese Ausgewählt wurden) und ich habe den Eindruck das Björn Lensing in Akkord gearbeitet hat (und von ihm stammt ein Grossteil der Illustrationen, so das er, neben Marko Djurdjevic, auf meine Sicht betreffend der AC-Welt prägend war).Was ich zuvor von Herrn Lensing sah, hatte eine andere, IMHO bessere Qualität.
Nach gut anderthalb Jahren intensiver (und eigentlich sachgemäßer) Nutzung, sowie einiger Zeit des Herumliegens, zeigt das Buch nun kräftige Alterserscheinungen: Die Bindung brach bisher an zwei Stellen und von den Lauten die die Bindung von sich gibt werden das nicht die einzigen Brüche bleiben.

Der Inhalt
Nachdem wir uns das ganze stilmäßig überflogen haben, kommen wir zum Inhalt des Ganzen(In annährend der Reihenfolge die auch im Buch vorkommt).

Die Welt
Die Welt und die darin handelnden Organisationen nehmen das erste drittel des Buches ein und sind zwar schön zu lesen aber auch ein wirklich buntes Durcheinander das ohne Scheuklappen (oder einiges an eigener Fantasie bzw. eigenen Ausreden) nicht so recht zusammenpassen will. So haben wir uns bei unserem Spiel auf einige Länder beschränkt und andere nicht mal aus der Entfernung angesehen :) Besonders befremdlich fand ich es das „irdische“ Gottheiten/Sagengestalten sich als Namensgeber für Geographie wiederfanden, aber schwamm drüber, es reicht wohl zu erwähnen das diese Einzelheiten keine Erwähnung in meinem Spiel fanden.

Archetypen
Die Archetypen läuten den eigentlichen Regelteil und damit die letzten 2/3 des Buches ein. Archetypen selbst üben auf mich eigentlich keine Faszination aus, ich will meine Charaktere irgendwie selber erstellen und auch keiner meiner Spieler nutzte einen der vorgegebenen Charaktere, aber zum einen zeigen diese Beispiele das auch die Autoren dem Min-Maxing nicht abgeneigt sind :) und zum anderen beantworten sie ein paar Fragen die bei der Charaktererschaffung aufgetreten waren....

Die Regeln:
Die eigentlichen Grundregeln sind mit 5 Seiten schön kurz gehalten. Die obligatorischen Fähigkeitswürfe werden immer mit 2w10 erwürfelt, dann addiert man den Fähigkeitswert und Modifikatoren(etwa Mali durch schwere Rüstung oder Verwundung)) und vergleicht das Ergebnis mit einem Mindestwurf. Hat man diesen MW erreicht hat man die Aktion erfolgreich hinter sich gebracht.
Mindestwürfe werden zusätzlich zu Zahlenbereichen noch mit Worten bedacht(„1-5=Routine...16-18=Schwer... 23-25=Heroisch., 26-30=Legendär“). Im Spiel haben wir uns dann eher auf feste Werte eingependelt so das man einem Spieler in Gesicht sagen das eine Aufgabe „Schwer“ ist und dieser nicht rätselt ob er 16, 17 oder 18 erwürfeln muss. Regeln für automatische und kritische Ergebnisse werden ebenso wie vergleichende Würfe mitgegeben. Nichts ungewöhnliches an dieser Stelle.

Ein prinzipiell interessanter Zusatz ist das „Ansagen von Erfolgen“ bei dem ein Charakter sich den Wurf freiwillig erschwert um anschließend einen Bonus zu erhalten, wenn er denn den erschwerten Wurf noch schafft. Auch Gelegenheits-DSA-Spieler kennen das ganze vielleicht von der sogenannten AT+, bei der man seinen Angriffswurf z.B. um 3 Punkte erschwert um anschließend 3 zusätzliche Schadenspunkte zu verursachen. Genauso läuft das ganze bei AC, nur das man es bei eigentlich jedem Fähigkeitswurf und nicht nur bei Angriffen machen kann.
Leider hat man abgesehen von einigen speziellen Regeln nur Stichworte angegeben(1-3 Erfolge= Ganz gut, 4-6 beeindruckend..., 9-10=Heroisch, 11+= Legendär), so das man oft keine besonders gute Vorstellung hat was das eigentliche nun genau bringt (Oder kann mir einer den Unterschied zwischen „Routineschwierigkeit UND eine Heroische Anzahl von Erfolgen“ gegenüber „Routine UND eine Legendäre Anzahl von Erfolgen“ erklären?), dementsprechend wurde es abseits des Kampfes eher selten genutzt.

Einer dieser Sonderfälle die dann auch ordentlich was im Spiel bringen sind "Kombinierte Aktionen" bei denen mehrere Charaktere einen anderen Charakter unterstützen (Der Ausführende und die Unterstützenden Chraktere würfeln gegen den gleichen MW, die erzielten Erfolge der unterstützenden Charaktere gelten als Bonus für den unterstützten Charakter). Ein anderer Sonderfall sind die unterstützenden Fähigkeiten, bei denen man sich selbst unter zu Hilfename einer anderen Fertigkeit unterstützt(Mal angenommen man will einen gebrochenen Arm heilen, so würfelt man normalerweise auf „Wunden behandeln“. Verfügt der Charakter aber über anatomisches Wissen, kann er damit ein paar Erfolge ansagen und falls dies klappt seinen „Wunden behandeln“-wurf verbessern).

Ein letzter dieser Sonderfälle ist das „Ansammeln von Erfolgen“ bei dem der SL dem Spieler entweder mehrere Würfe gibt um möglichst viele Erfolge anzusammeln oder der SL den Spieler so lange Würfeln lässt bis er eine bestimmte Anzahl von Erfolgen angesammelt hat und aus der Anzahl der benötigten Würfe, auf die Dauer schließen kann. Kommt mir von der WOD bekannt vor und wie bei der WOD gibt es auch hier gibt es keinerlei Hilfe oder Richtlinien, wie man das ganze anzuwenden hat. Dementsprechend wurde es nur sehr selten eingesetzt und in den Fällen in denen dies geschah, waren die Ergebnisse nicht unbedingt befriedigend.

Ein paar grundsätzliche Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere werden hier auch noch erwähnt, was man IMHO besser in einem der anderen Kapitel hätte tun sollen, aber egal. Zum einen sind dies drei Widerstandswerte(Verteidigung, Schockresistenz, Geistiger Widerstand), die für D&D3 -Spieler wie Invertierte Rettungswürfe aussehen dürften (Statt mit einem Reflexwurf +3 einem Feuerball des Schwierigkeitsgrades 15 auszuweichen, wirft der Magier den Feuerball mit einem +5 gegen den Verteidigungswert von 17) zum anderen ist dies die Eigenschaft „Arkane Macht“ die jeder Charakter hat und zum einen dazu nutzten kann Fertigkeitswürfe zu verbessern und zum anderen um spezielle übernatürliche Fähigkeiten(etwa Zauber) zu aktivieren. Arkane Macht regeneriert sich durch Schlaf oder Meditation völlig, so das man was übernatürliche Fähigkeiten angeht etwas beschränkt ist, man aber nicht zu D&D-üblichen festen Anwendungen/Tag verdammt ist. Die Arkane Macht ist zum großen Teil von der Willensstärke eines Charakters abhängig, die Widerstandswerte hingegen werden aus jeweils 2 Attributen errechnet, so das bis auf Charisma jedes der sieben Attribute an einem der Werte beteiligt ist, aber dazu später noch etwas.


Charaktererschaffung
Die Charakterschaffung beginnt erst mal mit einem Frage- und Antwortspiel, bei dem der Charakter durch die Antworten mehr oder minder definiert werden soll, bevor man dann anfängt ihn aus einem Punktepool zusammenzubauen. Prinzipiell ist ArcaneCodex ein klassen- und stufenloses System, das ohne allzu große LP- oder Macht-Inflation auskommt(das sind zwei Dinge die man vielleicht von D&D und ähnlichen Vertretern alter Schule kennt). Das nicht mit schnellen Machtanstiegen zu rechnen ist, heißt aber auch nicht das man wie bei D&D als Null anfängt und sich hocharbeitet. AC-Charaktere sind von Anfang an recht kompetent, was für viele Fantasyspiele nicht unbedingt gewöhnlich ist.
Im Gegensatz zu vielen anderen Baukastensystemen hat man bei AC nicht nur einen Pool aus dem man alle Eigenschaften erkauft, sondern mehrere Pools die jeweils etwas spezialisierter sind. Den Gurpsfreunden mögen dabei die Nackenhaare zu Berge stehen, aber es ist meiner Erfahrung nach schneller, mehrere beschränkte Pools zur Charaktererschaffung zu  haben, statt einen Pool aus dem man für alles bezahlt.

Die Charaktererschaffung selbst erfolgt in 6 Schritten von denen wenigstens zwei zusammengefasst werden könnten, aber eines nach dem anderen. Im ersten Schritt verteilt man auf sieben Attribute insgesamt 40 Punkte, wobei man jeweils mindestens 3 Punkte in ein Attribut investieren muss und bis zu einer Attributshöhe von 8 jeweils im Faktor 1-zu-1 bezahlt. Man kann ein Attribut darüber hinaus  bis maximal 10 steigern wobei der neunte und zehnte Punkt jeweils einen Punkt zusätzlich kostet(also 10 bzw. 12 Punkte). Danach modifiziert man noch die Attributswerte mit den Modifikatoren aus der Beschreibung der „Rasse“ und ist soweit eigentlich fertig.

Was Attribute angeht dürften sich D20-Spieler fast wie zu Hause fühlen, hier gibt es Stärke und Konstitution (die in Schockresistenz einfließen), Geschick und Wahrnehmung(die in die Verteidigung einfließen), Intelligenz und Willenskraft(die in den Geistigen Widerstand einfließen) sowie Charisma. Letzteres fließt leider in weit weniger Dinge als andere Attribute ein und ist genauso teuer wie alle anderen Attribute. Habt ihr eine Ahnung was meine Erfolgorientierten Spieler damit anstellen? Abgesehen von einigen Spezialcharakteren ist Charisma auch in diesem System ein „Dump-stat“ also keine Abwechslung zu den meisten Fantasy-Systemen. Das hätte man IMHO vermeiden können.

Auf Attribute wird, wie z.B. bei D20, nie direkt gewürfelt, stattdessen ergibt sich aus jedem Attribut ein Modifikator mit dem Gewürfelt wird. Dieser Modifikator ist es auch der in die Widerstandswerte und Fertigkeiten mit einfliest. Der Modifikator ist eigentlich immer Attributswert-5, so das es (abgesehen von einer Regel) eigentlich keinen Grund gäbe das eigentliche Attribut festzuhalten ?!?
Aus Systembastlersicht würde ich wahrscheinlich letzteres ändern und Charisma in Willenskraft integrieren und das ganze in „Selbstvertrauen“ umbenennen, aber bevor ich hier anfange ein eigenes System zu basteln, reiße ich mich zusammen und werfe noch einen Blick auf die zur Verfügung stehenden Rassen:

Das Kapitel Rassen beschreibt die 10 verschiedenen Spieler„Rassen“ Kreijors(der AC-Kampagnenwelt, ich glaube den Namen habe ich bisher noch nicht erwähnt). Neben den Menschen und den standardmäßigen Zwergen, Halblingen und Elfen (in den Geschmacksrichtungen Dunkel-, Hoch- und Wald- ) findet man auch Trolle, Orks, Feen und die reptilischen Krask (Earthdawnfans dürften nur die Obsidianer und etwas Säbelrasseln bei den Krask vermissen :)). Interessant könnte sein das keine „Rasse“ per se böse ist und das Orks von ihrer Gesellschaft meist "ein wenig" an ein altes, im irdischen Osten, vorkommendes Reitervolk erinnern und sich dies dementsprechend in der Rasse niederdschlägt. Ansonsten gab’s hier für uns keine großen Überraschungen. Na gut eine gab’s doch: Realistisch veranlagte Spieler beklagten das die Jäger-Fee vom Dienst (IIRC 35cm groß) Stärker und Zäher war als die Magier die wir mitführten(und die hatten für Menschen durchschnittliche Werte).
Im Spiel hatte sich dann später gezeigt das unsere „Erfolgsorientierten“ Spieler meist zu den (mit Vorteilspunkten beschenkten) Menschen und den sich regenerierenden Trollen neigten (was jeweils nicht mit Gold aufzuwiegen ist). Diese Unausgewogenheit ist sehr schade, denn einer der Hauptvorteile die ich in AC sehe, ist seine Vielfalt und diese wird dadurch natürlich geschmälert(„Wir könnten alles spielen, aber diese beiden sind einfach die besten Wahlen...“). Bevor ihr glaubt das ich meine Spieler hier in ihrer Abwesenheit runtermache: Da das System alles andere als vergebend ist, vergebe ich meinen Powergamern das sie auch Erfolgsorientiert denken.

In Schritt 2 verteilen wir bis 1-5 Punkte (von insgesamt 40 Punkten) auf einzelne Fertigkeiten. Entgültige Fertigkeitswerte ergeben sich aus den investierten Punkten zuzüglich des Modifkators des damit verbundenen Attributs und Modifikatoren durch Rasse, Vorzügen und besuchten Schulen.
Insgesamt geht dieser Schritt eigentlich sehr einfach und sehr schnell vonstatten, hier gibt’s eigentlich nichts zu meckern, außer der Fertigkeiten selbst: Ganz grob gibt es Allgemeine- und Waffenfertigkeiten. Während einige Fertigkeiten sehr allumfassend sind (So umfasst „Improvisierte Waffen“ solche Dinge das Werfen von Brandsätzen, das Kämpfen mit Cape, improvisierten Knüppeln, abgebrochenen Flaschen usw.) während einige Fertigkeiten hochspezialisiert sind ohne das sie einen besonders wertvollen Effekt haben(so muss sich ein Dompteur die Fertigkeit „Tiere abrichten“ für jede Art neu erkaufen, Zorro kann mit der Peitschenfertigkeit nur eine Waffe führen und der Musikant der drei-vier Instrumente von der Triangel über Mundharmonika bis hin zur Blockflöte perfekt beherrscht ... hätte genauso gut eine nahezu perfekte Kampfmaschine sein können).
Irgendwie erschien uns das ganze unausgegoren, aber überhaupt gab es uns bei den allgemeinen Fertigkeiten viel zu viele „kleine“ hochspezialisierte Fertigkeiten die sich überschneiden („Ein langer ermüdender Marsch...“ „Ich würfle mal auf Ausdauer!?“ „Ne, im Buch steht das es nicht dafür ist, würfle mal auf Laufen...“). Wir arbeiten mittlerweile mit einer neuen Fertigkeitsliste welche die allgemeinen Fertigkeiten etwas zusammenfasst und die Waffenfertigkeiten im Gegenzug ein klein wenig entwirrt.

Schritt 3 und 4 erkläre ich zusammen, weil sie auch zusammengehören: Zum einen geht es um Vorzüge und Schwächen (Schritt 3), zum anderen um „Freie Zusatzpunkte“(Schritt 4). Vorzüge und Schwächen gibt es zu genüge, mit einigen Ausreißern sehr schön und zum Setting passend, aber Vorteile werden von den 30 Freien Zusatzpunkten gekauft (die ja eigentlich erst im nächsten Schritt zur Verfügung stehen würden) während Nachteile zu diesen 30 Zusatzpunkten maximal 20 Punkte hinzugeben. Ansonsten kann man die Zusatzpunkte noch dazu benutzen um sich Stufen in Kampfschulen zu kaufen, Fertigkeiten über 5 hinaus bis maximal 10 zu steigern oder Attribute bis 10 anzuheben.

Meine Powergamer haben auch hier eine „Lücke“ entdeckt, so holen sie sich recht häufig Stufen in Schulen(zu denen ich weiter unten noch etwas sage), nahezu immer Fertigkeiten auf Maximum und Attributsteigerungen mit Vorteilspunkten... ...erfolgen gar nicht, weil das später nutzbare Steigerungssystem es extrem teuer macht Fertigkeiten zu steigern(und die anderen Dinge ziemlich günstig). Alternative Steigerungssysteme gibt’s in diversen Foren mittlerweile genug, so das ich wohl nicht der einzige war der damit unzufrieden ist.
 
Der vorletzte Schritt ist das obligatorische Einkaufen von Ausrüstung und letzten Endes erfolgen solche Dinge wie das Ausrechnen entgültiger Werte und das Einkalkulieren von Belastung durch Rüstung, etc.. Theoretisch hätten wir nun einen fertigen Charakter und könnten uns Kopfüber ins Abenteuer stürzen und oft lauerte da auch schon...
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 23:55 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #1 am: 15.08.2005 | 22:53 »
Der Kampf
Der Buchrücken von Arcane Codex verspricht „Tödliche Duelle“ und „Epische Schlachten“. Während ich „tödlich“ bestätigen kann, kam etwas, das ich ein „Duell“ nennen würde, nie zu Stande und was „Schlachten“ angeht so haben sich selbst Scharmützel als „zu Groß für dieses System“ erwiesen. Ehrlich gesagt, hatten wir mit diesem Teil des Systems unsere größten Probleme, aber eins nach dem anderen fangen wir doch von Vorne an:

Der Kampf ist bei AC routinemäßig in Runden aufgeteilt. Normalerweise hat man nur eine Aktion pro Runde, man kann aber auch zwei Aktionen(mit jeweils einem Malus von 4) oder drei Aktionen(jeweils um 8 erschwert) durchführen.

Zur Handlungsreihenfolgebestimmung/Initiative würfelt jeder beteiligte mit 2w10 + Wahrnehmungsbonus abzüglich etwaige Mali durch Rüstung und Verwundung. Vom niedrigsten bis zum höchsten Ergebnis sagt man nun seine geplanten Handlungen an, das höchste Ergebnis handelt dann in umgekehrter Reihenfolge zuerst und der Niedrigste zuletzt.
Wenn mehrere Charaktere das gleiche Ergebnis, etwa eine 14, haben wird der Intelligenzwert verglichen um zu ermitteln wer zuerst seine Handlungen ansagen muss, wenn es dann immer noch Gleichstand gibt, wird um das "Ansagen müssen" erneut gewürfelt(die Aktionen finden weiterhin gleichzeitig (im Beispiel bei 14) statt). Könnt ihr euch vorstellen wie Zeitintensiv dieser Rundenablauf mit 6 Spielern + NSC + Kontrahenten ist? Dummerweise war es sehr schwer diese Regelung zu ändern weil viele Spezialfähigkeiten der Kampfschulen auf eben diesem Ablauf basieren(und die Spieler naturgemäß auch gerne die Vorteile erhalten für die sie bezahlt haben).

Für einen Angriff muss man mit 2w10+Waffenfertigkeit (abzüglich der Mali) wenigstens den Verteidigungswert des Gegners erreichen. Trifft man den Gegner erwürfelt man Schaden und zieht die Rüstung des Gegners ab, bevor dieser sich die Schadenspunkte aufschreibt. Jedesmal wenn der aufgerechnete Schaden die Konstitution des getroffenen Übersteigt, erhält er kumulativen Malus von –2 auf alle seine Aktionen(Jemand mit Konstitution 5 würde also ab 6 Schadenspunkten ein –2, ab 11 Schadenspunkten ein –4 erhalten). Übersteigt der Schaden das 4fache ist man nahezu Handlungsunfähig(Man darf nichts mehr tun, was einen Wurf erfordert, so haben wir das jedenfalls interpretiert), übersteigt der Schaden das 5fache ist man KO, übersteigt er das 6fache ist man tot.

Ein Langschwert verursacht normalerweise etwas mehr als 2w10+Stärkebonus an Schaden, während eine gute Lederrüstung 5 Punkte davon abhält. Bei durchschnittlich 20 LP die man "im Land der Handlungsfähigen" verbringt, hat man also gute Chancen sehr schnell außer Gefecht gesetzt zu werden oder zumindest sehr schnell mit Wund-Mali herumzulaufen. Diese Wundmali sorgen leider auch dafür das man sehr schnell extrem inkompetent wirkt (Mit einem +8 ist man eigentlich schon sehr kompetent, aber es kommt schnell vor das dies nach einem Schwertreich auf +2 reduziert wird, was bedeutet, das man an normalen Aufgaben häufig scheitert, während man normalerweise stark fordernde Aufgaben auf diesem Gebiet mit einer gewissen regelmäßigkeit löst). Da natürliche Heilung langsam und magische Heilung sehr selten (und/oder teuer) ist, unternehmen die Charaktere vor diesem Hintergrund natürlich einiges um nicht verwundet zu werden (und schlagen im Zweifelsfall lieber erst mal den Gegner bevor sie sich auf Experimente wie Paraden einlassen).

Da nur aktive Handlungen mit Abzügen belegt werden und Widerstandswerte davon nicht betroffen sind, hat dies einige unfreiwillig komische Situationen erzeugt, bei dem sich Kontrahenten (die wirklich gut in Sachen Verteidigung waren) sich gleichzeitig trafen und sich anschließend, aufgrund der Wundabzüge, Minutenlang umkreisten ohne sich treffen zu können (Und auch die anderen anwesenden SC hatten ernste Schwierigkeiten, irgendwie sinnvoll einzugreifen als unser Attentäter mit seinem Nemesis rang, denn diese Typen die kaum noch stehen konnten waren auch für sie schwer zu treffen).

Wenn auch irgendwie komisch (und auf BudSpencer-Niveau) kam das einem Duell so nah wie sonst nichts anderes, leider. Für mich gehört zu einem Duell wie Stahl auf Stahl prallt, sich Feinde bedrohen und bis auf’s letzte bekriegen. Nun, für’s Bedrohen gibt’s sogar einen Mechanismus (Einschüchtern gegen GW würfeln, angesagte Erfolge ergeben einen Malus auf den nächsten Wurf), aber was das „Stahl auf Stahl“ angeht: Einen Angriff zu Parieren erfordert es zum einen das man mit seinem Fertigkeitswurf wenigstens den Angriffswurf des Angreifers erreicht und ist zum anderen überhaupt nur möglich wenn der Angreifer die Initiative verliert (Wenn man schwere Rüstung trägt, oder schon verwundet ist wird man die Initiative oft verlieren und schon mal gar nicht parieren können).
Versucht man nun eine Parade, war das schon die einzige Handlung für diese Runde, es sei denn man nimmt einen Malus von wenigstens –4 in Kauf (aber mit einem –4 auf den Paradewurf, schaffen es die wenigsten Archetypen(jedenfalls von denen die eine gute Chance haben die Initiative zu gewinnen)), ihren Verteidigungswert zu überwürfeln, so das eine Parade normalerweise keinen Sinn macht.
Insgesamt beides eine blöde Sache, besonders wenn man doch die meisten Gegner mit einem halbwegs guten Treffer gleich Ausschalten kann(oder ihnen zumindest einen Wundmalus verpasst der hoch genug ist als das sie nicht treffen werden). Meist versuchten meine Spieler also lieber den Gegner gleich mit einem gezielten Schlag auszuschalten statt sich auf Parade-experimente einzulassen und wirklich interessante Duelle kamen so nie zustande.

Es gibt durchaus einige besondere Manöver die aber wenig wahrgenommen wurden, entweder weil sie zu seltsamen Ergebnissen führte (unser Fechtmeister hat mehrmals versucht seinen Nemesis zu entwaffnen, hat dabei aber unangenehm häufig sich selbst seines Rapier entledigt)) und/oder weil die Mali darauf recht hoch waren, so das nur GeMin-Maxte Charaktere eine realistische Chance hatten sie erfolgreich durchzuziehen(und die richtig GeMin-Maxten Charaktere haben lieber von vornherein richtig draufgehauen. Wozu Entwaffnen wenn man den Gegner sicherer K.O. schlagen kann?).

Betreffend des Rapiers klagte nicht nur der Fechtmeister über den vergleichweise geringen Schaden einiger Waffen: Ich durfte mir von meinen Spielern mehrmals anhören das die Klingenwaffen gegenüber den anderen Waffen glorifiziert worden sind und irgendwie haben sie da auch recht. Natürlich kann man sagen das ein Rapier(1w10+2) eher mit Finesse geführt wird, als mit Gewalt und man dies dadurch darstellen kann, das man Erfolge ansagt und dadurch mehr Schaden verursacht, aber Erfolge ansagen kann man mit jeder Waffe und da Schwere Waffen nicht mit dem Attribut Geschick sondern mit Stärke geführt werden, relativiert sich der Vorteil des schnellen agilen Fechters gegenüber dem langsamen und klobigen Berserker sehr schnell. Den einzigen Vorteil den Stichwaffen gegenüber anderen Waffen haben, ist die Tatsache das man damit das Manöver „Rüstung umgehen“ benutzen kann, aber zum einen lohnt sich diese Manöver aufgrund seines Malus(-10) erst wenn der Gegner eine Vollplatte(Schaden -12) trägt (vorher kann man viel leichter Erfolge ansagen, was den Schaden um jeweils einen Punkt erhöht(so gesehen den RS um jeweils einen Punkt senkt)) zum anderen kann wie gesagt jeder Erfolge ansagen, so das auch der Schwertkämpfer für ein selbstauferlegtes -10 nahezu jeden Panzer knackt. Wuchtwaffen haben von Haus aus auch kaum Vorteile und richten zwar mehr Schaden an als Stichwaffen, aber auch weniger als vergleichbare Klingenwaffen.
Ob das mit Realismus oder Cinematismus("Swords Rule!?") zu erklären ist, will ich nicht beurteilen, aber unbefriedigend war’s schon. Wir haben mal wieder gehausregelt (Stichwaffen verursachen schneller Blutungen, Wuchtwaffen geben einen Bonus auf’s Niederknüppeln und KO-schlagen (Beides geht nach den Grundregeln mit Schwertern/Äxten leichter!)).
Ansonsten umfasst das Kapitel noch optionale Regeln etwa gezielte Treffer und Teilrüstungen oder das übereinander tragen von verschiedenen Rüstungen. Letzteres ist ganz in Ordnung(und auch sehr restriktiv, „Sicher dein Troll mit Stärke 11 KANN Waffenrock + Kette + Platte tragen, bewegt sich anschließend aber grazil wie eine Schildkröte“), aber die gezielten Treffer erschienen uns wie eine Regelung die man als Nachgedanke eingefügt hat ohne sie allzu groß zu Testen. Zum einen nehmen sie Stichwaffen den geringen Vorteil des „Rüstungsumgehens“(Ein gezielter Angriff auf das Auge ist leichter) und in Verbindung mit geminmaxeten Charakteren die Erfolge ansagen, bedeutet  ein gezielter Angriff im allgemeinen einen ziemlich sicheren Toten. Wir haben uns darauf geeinigt das man entweder Erfolge ansagt oder einen gezielten Treffer versucht, nicht mehr beides.

Jetzt haben wir so lange über den Kampf geredet. Erinnert sich noch jemand an die Kampfschulen?


Die Kampfschulen
Manch einer mag oben gestutzt haben, als ich zum einen behauptet habe das AC stufenlos und klassenlos sei und später anmerkte das man sich Stufen in Schulen kaufen könnte. Am besten stellt man sich die benannten Schulen als Vorteile vor, die jeweils 10 Abstufungen haben, die nacheinander erlernt werden. Für Cyberpunk2020-Spieler werden die Schulen wahrscheinlich am ehesten an die „Rollen“-Fertigkeiten erinnern (mit dem Unterschied das jede Stufe einen weiteren Spezialeffekt ermöglicht und man nicht auf eine Schule beschränkt und auch nicht gezwungen ist überhaupt eine zu wählen). Für D20-Spieler mögen die Schulen wie Prestigeklassen ohne Zugangsvoraussetzungen (und im Allgemeinen ohne zusätzliche Trefferpunkte) erscheinen, ansonsten ändert sich für sie kaum etwas: Jede Stufe einer Schule vergibt einen Vorteil, der sich darin äußert das man eine Spezialfertigkeit, etwa ein besonderes Kampfmanöver erhält und/oder man seine Stufe in dieser Schule auf eine Fertigkeit, einen Wiederstandwert oder auf den Waffenschaden (mit bestimmten Waffen) aufaddieren darf.
Oftmals haben die Spezialfähigkeiten fast schon magische Auswirkungen und diese speziellen Fähigkeiten müssen dann auch mal mit einem Punkt Arkaner Macht aktiviert werden. Prinzipiell sehr schön, aber ich persönlich mag es  nicht besonders das fast jede Klasse mit Zauberähnlichen Fähigkeiten rumhantiert. Ich stehe da was Düstere Fantasie angeht wohl etwas allein auf weiter Flur, meinen Spielern hat’s jedenfalls nichts ausgemacht.

Insgesamt sind die zahlreichen Schulen schön auf den Hintergrund und ihre Rolle zugeschnitten und nahezu alle Standard-Fantasy-Klassen sind vorhanden, einige auch in mehren Variationen und auch ein-zwei Sachen die man sonst nicht in jeder Fantasy-variante findet sind dabei. Von der Auswahl her gibt’s sicher nicht viel zu meckern.
Der Hauptkritikpunkt meiner Spieler war das Fehlen von Möglichkeiten für Diebe und Söldner. Wer so etwas will muss sich schon das AC-Kompendium kaufen, oder wie wir (weil es das Kompendium damals noch nicht gab) etwas improvisieren (den Dieb haben wir aus dem Barden heraus improvisiert und vergessen wir mal den Söldner da hat unsere Improvisationskunst keine befriedigenden Ergebnisse abgeliefert). Einem unserer Spieler fiel zudem auf das der „Tiermeister“ zwar bald einen  Zoo mit sich herumführt und viele tolle Dinge kann (etwa sich in ein „fast-schon-Werwesen“ zu verwandeln und ordentlich im Kampf mitzumischen...) nur eins kann er nicht besonders gut: Mit Tieren umgehen! Was man eigentlich von ihm erwarten würde ... Das ganze in Verbindung damit das man „Tiere abrichten“ für jede Tierart einzeln erlernen muss, macht den Tiermeister neben sozial veranlagten Charakteren zu einem der teuersten Experimente...

Ein Kritikpunkt meinerseits ist: Einige Schulen werden jedoch erst auf höheren Stufen richtig interessant so das es eine gewisse Hemmschwelle gibt diese Schulen überhaupt zu wählen, im Endeffekt sind diese Schulen dann meist etwas mächtiger als andere, was unangenehme Erinnerungen an den AD&D2-Magier weckt, was aber zugegeben längst nicht so extrem ist. Auch sollte man als SL ein wenig aufpassen was die Kombinationen der Schulen angeht, da diese größtenteils frei kombinierbar sind, kann man damit schon einigen Unfug treiben.

Die Magieschulen
„Gottlose“ Magiearten gibt es derer 7, von der jede seine eigene Spruchliste hat. Nekromanten beziehen ihre Macht aus dem Reich der Toten, die vier Elementarmagier-typen greifen in die Elementarebene, Illusionisten bedienen sich im Astralraum(der hier gleichzeitig das Reich der Träume ist) und Hexer beziehen ihre Kraft direkt aus der Hölle. Jede Magieart hat ihren eigenen „Geschmack“ und eigene Patzertabelle die diese Herkunft ausdrückt und jeder Magier kann Wesen aus seiner Quelle beschwören und an sich binden.
Überhaupt hat jede Magieart ihre Überlappungen, aber auch ihre Spezialgebiete, so das Hexer ein bisschen von allem können, aber weit inkompetenter als die anderen Magier sind was „Schaden verursachen“ angeht, während ihr Spezialgebiet (auf dem die anderen Magier den Hexern nicht im Geringsten das Wasser reichen können) das Beherrschen von intelligenten Wesen ist.
So weit sehr schön, so erwähne ich noch am Rand das Magier (durch Zeitaufwand der Zauber und deren generelle Effekte) hier keinesfalls Kämpfercharakteren das Wasser reichen können, wenn es darum geht Schaden auszuteilen. Das ist mal eine schöne Abwechslung zum Artillerie-Magier bei D&D, ohne das es in DSA3-ähnliche Verhältnisse ausartet.
Der einzige Magiertyp der etwas an D&D erinnert, ist der Feuermagier, aber auch dieser ist wirklich nur gut, was das Massenbombardement gegenüber schwächeren Zielen angeht. Wenn es darum geht einzelne schwere Gegner zu Fall zu bringen, ist man mit Kämpfercharakteren besser bedient. Aber das Spiel dreht sich ja nicht nur um Kampf und wenn man etwas Wert darauf legt das Magier ihre „Werkzeugsprüche“ zur Geltung bringen können und sie erst mal 1-2 beschworene Wesen an sich gebunden haben, haben sie sowohl außerhalb des Kampfes als auch innerhalb genug tun, als das es den meisten meiner D20-Magier-Spieler spaß gemacht hat, einen AC-Magier zu verkörpern.

Magieschulen werden ähnlich wie Kampfschulen gehandhabt, d.h. Stufenweise hochgekauft, haben aber niemals direkt Vorteile und 15 statt 10 Stufen. Da Zauber mittels 2w10+Magiestufe+Attributsmodifikator geschleudert werden, ist es schon so von Vorteil eine höhere Stufe zu haben, außerdem ermöglich die höhere Stufe höherstufige Zauber zu schmeißen. Fokusse, etwa eine Fackel für Feuermagier, helfen beim Zaubern. Rüstungen im allgemeinen behindern Magier die Zauber wirken ohne auf Gesten zu verzichten(was auch schwer wäre), soweit alles schön stilistisch.
Zauber muss man finden oder entwickeln und man hat sie entweder im Kopf, oder man liest sie (wenn sie noch etwas zu hochstufig sind) direkt aus einem Zauberbuch ab, was auch ein netter Touch ist. Zaubern kann man so lange man über Arkane Macht verfügt, D20 bleibt also mit seinem Fire-& Forget- System allein.

Die Zauberliste ist nach Magiearten und Stufen sortiert(Was den Spielern nach kurzer Zeit kein Problem mehr bereitete, mir als SL hingegen schon) und sie ist LANG (7 Magiearten*15 stufen*2-3 Zauber pro Grad...) teilweise unnötig lang, so hat z.B. jeder Magier seine Variante von „[Zur Magieart passende Festung] beschwören“ und es gibt für jedes mögliche Wesen das man beschwören kann einen einzelnen Zauber(bis auf Dämonen für die man, in ihrer Vielfalt, nur einen Zauber benötigt, man sieht: Es ginge also schon). Mit einer etwas anderen Organisation hätte man da sicherlich etwas mehr Übersicht reingebracht und ein paar Gramm sparen können :).
 
Göttliche Magie
Was Priester angeht, so gehen wir wieder mehr in Richtung der Kampfschulen, so das es für Priester nur 10 Stufen gibt und auch Vorteile die sich mit der Stufe verstärken. Gezaubert wird wie bei Magiern mit Arkaner Macht und 2w10+Stufe+Attribut, als Fokus dienen Heilige Symbole. Zauber bekommt man automatisch, entsprechend seiner Stufe aus zwei oder drei Aspekten(oder „Domänen“ für D20-Spieler) die von der gewählten Gottheit abhängen.

Als Sonderfall der Priester gibt es Schamanen, die als Vorteil haben zwei Aspekte ziemlich frei zu wählen und Zauber in ihren Stab zu speichern (und später entlassen zu können(Was zum Vorteil hat das der Zeitaufwand beim Entlassen des Zaubers gegenüber des Zauberns selbst drastisch verkürzt wird)) und die Druiden die ein Totem-Tier verehren. Druiden erhalten abhängig vom gewählten Tier die Aspekte verpasst und haben zum Vorteil sich ab einer gewissen Stufe in ihr Totemtier verwandeln können.
Da sich in meiner Gruppe kein Spieler einfand, der einen Priester spielen wollte kann ich über diese Kapitel leider nicht viel berichten, abgesehen davon das die Magier unserer Gruppe das kalte Grausen bekamen wenn NSC-Priester, die leider zu den Hauptantagonisten gehörten, mit Antimagie auftraten(die dann (ohne das ihnen die Arkane Macht ausgingen) nahezu alles hätten bannen können, was die Spieler ihnen entgegen schmissen (und das obwohl sie von vorneherein meist weniger Arkane Macht hatten als die Spieler!)).
« Letzte Änderung: 1.03.2006 | 01:02 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #2 am: 15.08.2005 | 22:53 »
Der Rest
Auf den letzten Hundert Seiten des Buches findet sich ein Abschnitt mit fertigen magischen Gegenständen(Die man auch bei der Charaktererschaffung erstehen kann, deren Punktekosten aber Ausgewürfelt zu sein scheinen und selten in Relation zum Nutzen stehen), Artefakten(im D&D-Sinn nicht im archäologischem Sinne, also mächtige Magische Gegenstände die eine Geschichte haben und um die sich eine ganze Kampagne drehen kann), Alchemistischen Gebräuen, Gifte für die Attentäter, Fallen für Häuslebauer und Jäger, Krankheiten für die Unvorsichtigen, einen Monsterabschnitt für Tiermeister(Druiden, Nekromanten, Beschwörer und natürlich für die Opposition). Außerdem gibt es Spielleitertipps zum Erzeugen von Atmosphäre und zum Gestalten von Abenteuern und wieder jede menge Zusatzregeln. Die Spielleitertipps sind sicherlich für viele nichts neues, aber ich lese so etwas immer mal wieder gerne und für Anfänger ist’s sicherlich nicht verkehrt.
Die Optionalen Regeln sind, wie so vieles in AC, leider nicht immer wirklich Optional. So gibt es z.B. die Optionalregel das Priester, einmal pro Monat, eine 1%-Chance-pro-Stufe haben ein Göttliches Wunder zu erbeten. Priester des Karndt haben (nicht-optional) eine 5-mal so hohe Chance wie normale Priester. Wenn ich nun als SL die Regel nicht zulasse, haben diese Priester dann gar keine Chance(0*5=0) und auch keinen Ausgleich? Auch gibt es einige Magische Gegenstände deren Magie so richtig aktiv wird wenn man einen gezielten Treffer ausruft(was natürlich nicht geht wenn diese Optionale Regel außer Kraft ist).

Sonstiges: Ich kann noch positiv erwähnen das es auf der AC-Homepage einige interessante Downloads gibt (EDIT: wenn die Seite seit dem Relaunch auch schwer zu lesen ist :)) und das man im dortigen Forum sehr schnell und freundlich auf Regelfragen Antworten erhält, aber zum einen sind diese Antworten manchmal widersprüchlich (Einer meiner Spieler stellte (oder suchte) die Frage unter welchen Umständen ein Energieelementar sich Regeneriert und erhielt seine Antwort. Nicht wissend das Mitspieler 1 auf diese Frage schon eine Antwort hatte, suchte Mitspieler 2 im Forum, nur um mir eine andere Antwort vom gleichen Autor zu präsentieren) und zum anderen sind diese Fragen bunt im Forum verteilt (und wie man an Mitspieler 2 sehen kann sind diese Antworten nicht leicht zu finden), eine FAQ oder ein Errata gibt es zwar, aber dieses wurde seitdem es das erstemal zum Download bereitgestellt(4 Wochen nach Veröffentlichung), keinem Update mehr unterzogen und so erfährt man einige nicht ganz unwichtig Dinge (etwa das d20-like eine zweimalige Verdopplung eigentlich eine Verdreifachung darstellt) nur wenn man sich durch die mittlerweile knapp 500 Themen, mit um die 6000 Beiträgen, wühlt. Und der Wust wächst immer noch.

Fazit:
Arcane Codex ist SEHR komplett, man hat wirklich fast alles was man braucht in einem Buch und wenn man könnte es aufgrund dessen fast als Anfängerrollenspiel empfehlen (Aber die Anfänger sollten schon etwas düstere Fantasie erwarten), das Preis-/Seitenverhältnis  ist mit 380 Seiten und 35 € sicher kaum zu schlagen und dennoch ist es nicht das was mir erhofft hatte.
So habe ich ein D&D3 mit einigen Hausregeln betreffend den Inflationären TP gegen ein anderes Spiel mit einigen Hausregeln mehr getauscht. Ich hatte mit AC angefangen weil ich es auf den ersten Blick nach einem "besseren D&D" aussah, doch auch wenn die Sachen die mich bei D&D am meisten gestört haben (und dort gehausregelt wurden) mich bei AC nicht betrafen, war AC gemessen an den Hausregeln auch nicht besser. Die Hausregeldichte war sogar noch höher.
Nach Schulnoten würde ich dem Arcane-Codex Grundregelwerk eine „gut“ für Preis&Leistung geben, nach meiner Langzeitbetrachtung und nachdem meine erste Euphorie abgeflacht ist, gebe ich ihm für Spiel- und Langzeitspaß die gleiche Note die ich auch D&D geben würde, eine „befriedigend“.

PS: Wenn jetzt einer sagt das man das eine oder andere das ich bemängelt habe, im Kompendium klargestellt oder besser geregelt hat: Dies ist eine Betrachtung des GRW, und wenn ich etwas bemängelt habe bin ich der Meinung das es im GRW hätte stehen sollen und demzufolge ein Mangel des GRW ist.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 23:28 von ragnar »

Offline Scorpio

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #3 am: 15.08.2005 | 23:10 »
Sehr ausführliche Rezi! Danke dafür!  :d

Ich ziehe AC aber DnD immer noch vor.  ;D
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #4 am: 15.08.2005 | 23:52 »
Sehr ausführliche Rezi! Danke dafür!  :d
Danke, jetzt brauche ich wahrscheinlich nur noch ein paar Tage für die Rechtschreibprüfung  ;D

Zitat
Ich ziehe AC aber DnD immer noch vor.  ;D
Jedem das seine, Ich habe bereits mein nächstes "bestes" System auf dem Kiker  8)

Offline USUL

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #5 am: 16.08.2005 | 09:39 »
[...]
Sonstiges: Ich kann noch positiv erwähnen das es auf der AC-Homepage einige interessante Downloads gab (seit dem Relaunch der Seite finde ich sie nicht mehr) und das man im dortigen Forum sehr schnell und freundlich auf Regelfragen Antworten erhält,
- Also ich weiß nicht was du genau suchst aber eigentlich sind es jetzt mMn mehr Downloads geworden. (Du findest sie wenn du auf www.NackterStahl.de auf ArcaneCodex klickst und dann auf der neuen Seite auf Downloads ;))
- Ansonsten schau mal hier rein: FanForum Downloads ... da dürftest du ne Menge Dinge finden ;)

[...]
 eine FAQ oder ein Errata gab es zwar, aber dieses wurde seitdem es das erstemal (4 Wochen nach Veröffentlichung) zum Download bereitgestellt, keinem Update mehr unterzogen und so erfährt man einige nicht ganz unwichtig Dinge(etwa das d20-like eine zweimalige Verdopplung(Schaden x2 x2) eigentlich eine Verdreifachung darstellt) nur wenn man sich durch die mittlerweile knapp 500 Themen, mit um die 6000 Beiträgen, wühlt.
Ich denke das liegt daran, das meistens die AC-Spieler den beiden Autoren (NackterStahl und Saskia) zuvor kommen und es dort unterschiedliche Meinungen gibt.
Aus diesem Grund haben wir damit angefangen eine FAQ zu erstellen: Regel-FAQ im FanForum

Zitat
Fazit:
[...] So habe ich ein D&D3 mit einigen Hausregeln betreffend den Inflationären TP gegen ein anderes Spiel mit einigen Hausregeln mehr getauscht(die dann aber kaum die TP betreffen :)).
[...]
Hmmm, könntest Du das ein wenig genauer formulieren, ich versteh nicht ganz worauf du hinaus willst  ::)

mfg

USUL

PS: Bin noch nicht dazu gekommen deine gesamte Rezi zu lesen ...


edit_8t88 Habe das Coding richtig gesetzt und so das Zitat Korrigiert
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 10:43 von 8t88 »

Samael

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #6 am: 16.08.2005 | 10:14 »
Faire Rezi mit begründeten Kritikpunkten.

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #7 am: 16.08.2005 | 10:22 »
- Also ich weiß nicht was du genau suchst aber eigentlich sind es jetzt mMn mehr Downloads geworden. (Du findest sie wenn du auf www.NackterStahl.de auf ArcaneCodex klickst und dann auf der neuen Seite auf Downloads ;))
OK, lass uns zusammenfasssen: Die neue Seite ist nicht so schön übersichtilich wie dei alte :) Ansonsten kann ich das gerne ändern.

Zitat
Aus diesem Grund haben wir damit angefangen eine FAQ zu erstellen: Regel-FAQ im FanForum
Schön und gut, aber ich wollte an dieser Stelle weniger die (löbliche) Arbeit der Fans testen, sondern auch zum Ausdruck bringen was der Verlag mMn verschlafen hat.

Zitat
Ich denke das liegt daran, das meistens die AC-Spieler den beiden Autoren (NackterStahl und Saskia) zuvor kommen und es dort unterschiedliche Meinungen gibt.
Im forum hatten sie zumindest beiden den gleichen Screeen-namen....

Zitat
Zitat
Fazit: [/size]
[...] So habe ich ein D&D3 mit einigen Hausregeln betreffend den Inflationären TP gegen ein anderes Spiel mit einigen Hausregeln mehr getauscht(die dann aber kaum die TP betreffen :)).
[/...]
Hmmm, könntest Du das ein wenig genauer formulieren, ich versteh nicht ganz worauf du hinaus willst  ::)
Ich habe mit AC angefangen weil ich es für ein "besseres D&D" hielt, doch auch wenn die Sachen die mich bei D&D am meisten gestört haben (und dort gehausregelt wurden) mich bei AC nicht betrafen, war AC gemessen an den Hausregeln(also dem was wir daran geändert haben und noch ändern wollten) auch nicht besser.
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 10:23 von ragnar »

Offline USUL

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #8 am: 16.08.2005 | 10:49 »
Die neue Seite ist nicht so schön übersichtilich wie dei alte :) Ansonsten kann ich das gerne ändern.
Jipp, das stimmt, liegt aber wohl daran, das der verlag nun auch die anderen Beiden Projekte dort präsentiert ... dafür ist sie optisch ein richtiger Augenschmaus geworden und bietet mMn ne Menge mehr Infos etc.pp.

Schön und gut, aber ich wollte an dieser Stelle weniger die (löbliche) Arbeit der Fans testen, sondern auch zum Ausdruck bringen was der Verlag mMn verschlafen hat.
Einige der Fans sind Supporter und Quellenbuchautoren und NaSta findet es glaube ich besser das die so etwas machen, zumal es albern wäre in beiden Foren das gleiche zu finden ...

Im forum hatten sie zumindest beiden den gleichen Screeen-namen....
*g* sowas passiert, aber es war sicherlich nicht von Alex (Nackterstahl) oder Saskia ;)

Ich habe mit AC angefangen weil ich es für ein "besseres D&D" hielt, doch auch wenn die Sachen die mich bei D&D am meisten gestört haben (und dort gehausregelt wurden) mich bei AC nicht betrafen, war AC gemessen an den Hausregeln(also dem was wir daran geändert haben und noch ändern wollten) auch nicht besser.
Ah, das macht es verständlicher, danke.
Einmal abgesehen davon, das die Charaktererschaffung zu Powergaming verleitet (Fertigkeiten auf 10 pushen etc.) und ich regelmäßig die Initiative-Ansage schludere habe ich nichts am System zu bemängeln gehabt. Aus persönlichem Interesse: "Was genau habt ihr denn mit Hausregeln verändert?"

Danke für die Antwort.  :d

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #9 am: 16.08.2005 | 11:47 »
NaSta findet es glaube ich besser das die so etwas machen, zumal es albern wäre in beiden Foren das gleiche zu finden ...
Ich finde es insgesamt alberner das das ganze nach 3 Jahren Fans übernehmen müssen(und da ich davon ausgehe das die Supporter/Quellbuchautoren dafür nicht bezahlt werden fasse ich sie, in diesem zusammenhang, auch unter "Fans") und sich dann nicht mal ein leicht ersichtlicher Link auf diese FAQ auf der HP finden lässt.

Zitat
*g* sowas passiert, aber es war sicherlich nicht von Alex (Nackterstahl) oder Saskia ;)
Wenn du dich da mal nicht täuscht >;D Es ging wie gesagt um die regeneration von Energiewesen. Ob der eine Spieler sich nun für die Frage angemeldet hatte, oder mir das ganze nur raussuchte kann ich nicht sagen(kenne seinen Screennamen nicht) aber, das hier(Gewitter) hatte mir Spieler 1 präsentiert, und das hier(Starker Wind) hat mir Spieler 2 gezeigt.

Zitat
Einmal abgesehen davon, das die Charaktererschaffung zu Powergaming verleitet (Fertigkeiten auf 10 pushen etc.) und ich regelmäßig die Initiative-Ansage schludere habe ich nichts am System zu bemängeln gehabt. Aus persönlichem Interesse: "Was genau habt ihr denn mit Hausregeln verändert?"
Vieles wurde oben schon angedeutet, aber das hier auszuschreiben würde den Rahmen (einer Rezi) leicht sprengen, machst du mal bitte einen Thread im hiesigen AC-Unterforum auf?
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 12:04 von ragnar »

Offline USUL

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #10 am: 16.08.2005 | 12:00 »
Ich finde es insgesamt alberner das das ganze nach 3 Jahren Fans übernehmen müssen(und da ich davon ausgehe das die Supporter/Quellbuchautoren dafür nicht bezahlt werden fasse ich sie, in diesem zusammenhang, auch unter "Fans") und sich dann nicht mal ein leicht ersichtlicher Link auf diese FAQ auf der HP finden lässt.


Wenn du dich da mal nicht täuscht >;D Es ging wie gesagt um die regeneration von Energiewesen, ob der eine Spieler sich nun für die Frage angemeldet hatte oder mir das ganze nur raussuchte kann ich nicht sagen(kenne seinen Screennamen nicht) aber, das hier hatte mir Spieler 1 präsentiert, und das hier hat mir Spieler 2 gezeigt.
*g* ... aber im Prinzip stimmen beide aussagen dennoch überein, denn zu dem "Element" Luft wird bei AC auch Elektrizität hinzugezählt (steht bei den Elementaristen im GRW), sprich sie können sowohl bei Sturm als auch bei Gewitter regenerien ... zumindest habe ich es so verstanden

Vieles wurde oben schon angedeutet, aber das hier auszuschreiben würde den Rahmen (einer Rezi) leicht sprengen, vielleicht machst du mal einen Thread im hiesigen AC-Unterforum auf?
Jipp ist ne Gute Idee, aber ich wäre eher für das fanforum, dort gibt es einen extra Bereich für hausregeln etc.:

Ragnar´s Hausregeln

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #11 am: 16.08.2005 | 12:09 »
Jipp ist ne Gute Idee, aber ich wäre eher für das fanforum, dort gibt es einen extra Bereich für hausregeln etc.:

Ragnar´s Hausregeln
Werde mich mal da Anmelden.

Offline USUL

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #12 am: 16.08.2005 | 12:24 »
Werde mich mal da Anmelden.
... ich meine man könnte dort auch als Gast Posten ... aber würde mich freuen dich dort zu sehen :)

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #13 am: 16.08.2005 | 13:44 »
So wie ich mich kenne werde ich einen Beitrag auch mal editieren müssen damit er verständlich wird.

Ludovico

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #14 am: 28.02.2006 | 18:35 »
Ich kann mich der Rezi größtenteils anschließen.

Was mich an AC so höllisch nervt, ist die Tatsache, daß wichtige Regeln, auf die sogar im Quellenbuch hingewiesen wird (Wozu den Vorteil "Trinkfest", wenn man keine Regeln für Alkohol hat? Wozu den Hinweis unter Rennen auf den nichtexistenten Abschnitt "Verfolgungsjagden"?), nicht in die Errata kommen, wo sie hinsollten, sondern man sie sich sozusagen für 35 € in Form des Kompendiums holen muß.

Desweiteren wäre es sinnig gewesen, aber das hab ich auch schon erwähnt, Regeln für Schwärme einzuführen.

Offline Mulep

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #15 am: 16.08.2006 | 00:39 »
Ich finde Arcane Codex ist ein recht gutes System. Die Regeln decken fast alles ab was man braucht und sie wirken durchdacht. Wer ein gutes Regelsystem sucht kann sich hier sicherlich bedienen, ich finde es auch etwas runder als z.B. D20. Aber der Hintergrund sagt mir nicht wirklich zu.  Man hat alles schon mal gesehen, nur das es aus den unterschiedlichsten Stellen / Geschichten / Mythen genommen und dann zu einer Welt zusammengesetzt wurde. Neu ist da nichts und somit auch nicht besonders interessant.

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #16 am: 16.08.2006 | 17:06 »
:d :d :d :d Wunderbare Rezi...bin echt begeistert!!!  :d :d :d
Vielen vielen Dank!

Zitat
Ganz kurz als Nachtrag, bei den Schulen fehlt uns in unserer Gruppe der klassische Kämpfer. Nicht Stahlfaust und auch nicht Berserker, sondern wirklich der klassische Kämpfer. Man kann ihn sich zwar selber bauen, aber ohne Schule bleibt er immer schlechter als Charas mit Schulen.
Sehe ich auch so, aber was würde denn den wirklich klassichen Kämpfer ausmachen?

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #17 am: 16.08.2006 | 17:15 »
Kurze Antwort: Er kann kämpfen.

Lange Antwort: Archetypology auf rpg.net

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #18 am: 16.08.2006 | 18:37 »
Kurze Antwort: Er kann kämpfen.
Lass mich die Frage umformulieren: Kann man "Er kann kämpfen" so verpacken, das es noch an "klassischer Kämpfer" erinnert und noch irgendwie interessant ist? Alles was mir dazu einfällt, das muß ich ja gestehen, hört sich tierisch langweilig an.

Offline Robert

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #19 am: 21.08.2006 | 19:00 »
Ich kenne mich mit Arcane Codex nicht aus, aber der klassische Kämpfer ist doch der aus D&D.
Der definiert sich:
- Kann mit allen Waffen(außer exotischen), Schilden und Rüstungen umgehen.
- Wird über Kampf-Sonderfertigkeiten(Feats, einer alle 2 Stufen und zusätzlich alle 3 Stufen der Feat, den jeder D&D-Charakter bekommt) individualisiert.

Der andere "klassische" Kämpfer ist der Akademie-Krieger aus DSA:
- Gute Werte mit seinen favorisierten Waffen, mäßige mit allen anderen
- Ab  DSA 4 auch wieder Kampf-SF bzw. auch einige Vorteile(Kampfrausch, Zäher Hund, Beidhändig, usw.)

Also zumindest für mich kann der klassische Kämpfer nie uninteressant werden, das schliesst so unterschiedliche viele einmalige Typen ein, wie:
Armbrust/Bogen-Sniper
Nahkampfmonster mit Plattenrüstung und 2H-Schwert
Konservendose mit Schild und 1H
un-/Leicht gerüsteter, dafür schneller Nahkämpfer mit 2 1H-Waffen
Faust/Karate-Kämpfer
Berittener Schütze/leicht gepanzerter Lanzenreiter/Panzerreiter samt gepanzertem Streitross

Immer noch langweilig?
Das ist nur, was mir beim durchblättern meiner schon gespielten D&D bzw. DSA Kämpfer unter die Finger kam ;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #20 am: 21.08.2006 | 20:37 »
- Kann mit allen Waffen(außer exotischen), Schilden und Rüstungen umgehen.
- Wird über Kampf-Sonderfertigkeiten(Feats, einer alle 2 Stufen und zusätzlich alle 3 Stufen der Feat, den jeder D&D-Charakter bekommt) individualisiert.
Der erste Punkt hat bei AC wenig mit der Kampfschule zu tun, aber ist auch nicht ganz das Problem, das Problem ist halt das es um Kampfschulen geht, die in den meisten Fällen eine Spezialisierung des Kämpfertypus darstellen (Egal ob Sniper, Schlachtmonster, Panzerreiter, Waffenmeister oder Duellant:Alles vorhanden) und ein Allrounder, Systembedingt, wenig/er Sinn macht.

Um dir das verständlicher zu machen: Stell dir ein D&D-Runde bei der jeder Charakter der Klasse "Krieger" angehört (es gibt keine Prestigeklassen) vor. Als Hausrgel gibt es statt einzelner Talente nur Talentketten (wie z.B. Dodge- Mobility- Spring Attack), die einen jeweils zum Spezialisten, vom Sniper bis zum Duellant, machen.

Man kann verschiedene Talentketten Anfangen/ fortsetzten, solange man jeweils bei Talent 1 anfängt. Diese Talentketten umfassen jeweils 10 Talente und haben keine Vorraussetzungen, außer das man die Vorhergehende Stufe schon gelernt hat(um z.B. "Talent4" zu lernen muß man schon "Talent3" erlenrt haben).

Soweit verständlich?

Zum eigentlichen Problem: Unter diesen Vorraussetzungen wünscht sich nun jemand einen "reinen Krieger" zu spielen. Was tun? Zu sagen "Wähle doch einfach kein Talent wenn du das nächste mal dran bist" ist wohl kaum befriedigend.
Das andere extrem wäre diesen Charakter einfach völlig frei Talente wählen zu lassen, macht aber die ganzen Talentketten sinnlos/killt den Rest des Systems(Ähnlich wie es bei D&D "Dodge/Ausweichen" irgendwie die Existenzberechtigung nehmen würde, wenn man die darauf aufbauenden Talente "einfach so" nehmen könnte (So toll, das man es gerne nimmt, ist dieses Talent(RK+1 gegen einen Gegner, nach Ansage) ja nun auch nicht), nur das hier halt alle Ketten ähnlich aufgebaut sind).
« Letzte Änderung: 21.08.2006 | 20:39 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #21 am: 22.08.2006 | 14:36 »
Das soll auch kein Meckern am System sein, ich komm ohne auch gut zurecht. Es war lediglich eine Erwähnung, das mir diese Schule manchmal halt fehlt!  ;) ;D
Ich wollte auch deinen Wunsch nciht entkräftigen, ich suchte nach einer Möglichkeit einen "reinen Krieger" dermaßen zu definieren das eine solche Schule zumindest denkbar ist. Also: Was ist für dich ein reiner Krieger? Mit meinen Ideen sähe er dem Waffenmeister einfach zu ähnlich, was IMHO richtig schlecht ist...

Offline Michael

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #22 am: 22.08.2006 | 20:01 »
Hm ich denke dieses Problem lässt sich mit dem Kompendium und der Klasse der Kriegshunde gut lösen, man nehme einfach den Kriegsmeister in Kombination mit Waffenmeister und schon hat man einen sehr schönen standardisierten Kämpfer, dass GRW leistet diesen Dienst leider nicht.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Offline Scorpio

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Re: Arcane Codex - Grundregelwerk
« Antwort #23 am: 23.08.2006 | 20:46 »
Irgendwie passt die Vorstellung von DEM Kämpfer oder DEM Magier nicht so zu AC. Jede der Techniken folgt ja einem bestimmten Konzept, welche Nischen der Kämpfer oder Magier abdecken soll. Da gibt es DEN Fechter, DEN Ritter, DEN Gladiator, DEN Legionär, den Attentäter, etc.
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur