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Regelergänzungen/-anwendungen

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Azzu:

--- Zitat von: 1of3 am 27.08.2005 | 10:01 ---Ausgleich für nicht angewendete Aspekte
Noch eine zweite einfache Idee: Wenn ein Aspekt in einer Session nicht benutzt und nicht getriggert wird, erhält der Charakter am Ende des Abends einen Schicksalspunkt pro Stufe des Aspekts.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich insofern problematisch, als dass FATE-Punkte mehr Punch bringen, als getriggerte Aspekte, und die Regel daher dazu motiviert, Aspekte niemals einzusetzen (ab Session 2 habe ich ja immer entsprechend viele zusätzliche FATE-Punkte aus der letzten Session als würdigen Ersatz).

Ich würde die Regel daher auf Spielsitzungen begrenzen, in denen wirklich keine Chance bestand, den Aspekt zum Einsatz zu bringen (und wenn das häufiger als ganz selten vorkommt, gehört der SL erschlagen, da ihm die Aspekte deutlich sagen, was der Spieler gerne in der Story drin haben möchte).

Beispiel für einen Fall, der IMHO nach Ausgleich schreit: Der Ritter hat den Aspekt "Loyaler Gefolgsmann des Königs", aber der GM bringt über mehrere Sessions einen Dungeon-Crawl, in dem der König keine Rolle spielt, und auch völlig unerreichbar ist.

Azzu:
Eine von den "Beliefs" von "The Burning Wheel" und 1of3s "Lines"-Vorschlag inspirierte Idee:



Temporäre Aspekte


Zweck der Regel:

Ein paar zusätzliche, auf Persönlichkeit gemünzte Charaktereigenschaften (FATE ist mir da etwas zu dürftig, weil Aspekt-Level so rar und wertvoll sind, während einem bei HeroQuest beim Anblick der Menge von Eigenschaften auf dem Charakterbogens die Augen bluten), eine Möglichkeit schaffen, temporäre Booster-Effekte nicht unbedingt als Bonus darzustellen (weil sonst die unbegrenzt anwendbaren, crunchigen Boni schnell den Aspekten den Rang ablaufen), und das Belohnungssystem noch stärker ans tatsächliche Spielgeschehen binden.


Vorbereitung:

Jeder Spieler legt für seinen Charakter ein bis drei Überzeugungen fest. Das können persönliche Ziele sein, Zwangsvorstellungen, Abneigungen, Vorlieben, wie auch immer. Es sollten keine so prägenden Eigenschaften sein, dass man einen Aspekt draus manchen sollte (krankhafter, glühendner Hass, Größenwahn, oder so). Und bitte konkret und charakterbezogen bleiben, Überzeugungen wie "Gott ist groß, und Mohammed ist sein Prophet" sind viel zu abstrakt (besser: "Um ins Paradies zu kommen, muss ich die Ungläubigen bekämpfen").

Beispiel eines gefallenen Adligen:

Aspekte: Raubritter OO, Herrschaftliche Aura OO, Familienschwert O

Überzeugungen:
1. Baron Ulfgar will mir Übles, ich muss ihn im Auge behalten!
2. Ich bin der rechtmäßige Thronerbe, ich werde den Usurpator stürzen.


Mechanik:

Wir führen eine zusätzliche Eigenschafts-Art ein: Temporäre Aspekte. Sie funktionieren exakt genauso, wie Aspekte, frischen sich aber zwischen Spielsitzungen nicht mehr auf: Weg ist weg! Ein Charakter kann insgesamt höchstens eine bestimmte Anzahl temporärer Aspekt-Levels haben, sagen wir halb so viel, wie permanente Aspekt-Levels (die wir ja gerade nicht zu sehr entwerten wollen) aufgerundet.

Ein Charakter mit fünf permanenten Aspekt-Levels kann also maximal drei Levels an temporären Aspekten haben.


Wo die Punkte herkommen:

Es gibt zwei Möglichkeiten, temporäre Aspekte zu bekommen:

An geeigneter Stelle vergibt der SL außer FATE-Punkten auch temporäre Aspektpunkte. Diese kann ein Charakter immer auf seine Überzeugungen legen, oder temporäre Aspekte nehmen, die zum gerade Erlebten passen ("Dankbarkeit der Bewohner von Heldburg", "Rachegelüste gegen Moldevort, den Hexenmeister", oder "Verliebt in die Dorfpriesterin Eulalia"). Wenn das Maximum an Levels schon erreicht ist, können unverbrauchte, bestehende Levels ersetzt werden.

Außerdem werden nicht permanente Booster-Effekte als temporäre Aspekte dargestellt (und verdrängen dann vorhandene Levels, soweit sonst das Maximum überschritten würde). Beispiele: "Trank der Riesenstärke" OOO, "Fieberkrank" OO, "Sir Ian verriet mir den Schwachpunkt in Sir Geoffreys Fechtstil" O.


Begründung:

Die Überzeugungen des Charakters, die ihn nicht absolut prägen, treten im Angesicht aktueller Konflikte in den Hintergrund, leben aber schnell wieder auf, wenn der Charakter weiterzieht, und das Vergangene in Vergessenheit gerät.

So kann ein Charakter auch von einer kurzen Liebesaffäre beflügelt werden, wenn er die Dame seiner Wahl verteidigt, ohne dass es gleich eines permanenten Aspekts bedürfte. Sind die Flammen der Leidenschaft aber verglommen, erinnert sich der Liebhaber, dass er eigentlich einen Thron zu erobern hat. Trinkt der Raubritter später einen Trank der Riesenstärke, um einen Drachen von seinem Land zu vertreiben zu können, ist der Thron des Königreichs auch erst einmal zweitrangig.

Die Spieler können Akzente setzen und ihre Charaktere an genau den Stellen rocken lassen, die ihnen in der aktuellen Story am meisten geben (wer weiß das schon so genau bei der Charaktererschaffung, wenn permanente Aspekte festgelegt werden). Und die Charaktere werden rocken, wenn ihr persönlicher Hintergrund ins Rampenlicht gerät.

Falcon:
Azzurayelos schrieb:
--- Zitat ---Das finde ich insofern problematisch, als dass FATE-Punkte mehr Punch bringen, als getriggerte Aspekte, und die Regel daher dazu motiviert, Aspekte niemals einzusetzen (ab Session 2 habe ich ja immer entsprechend viele zusätzliche FATE-Punkte aus der letzten Session als würdigen Ersatz
--- Ende Zitat ---
Nicht nötig dasselbe nochmal zu schreiben.
Als Lösung dazu hatte ich schon versucht anzubringen, das der SL kontrollierend einwirken könnte, schliesslich hat er die Möglichkeit den Aspekt für den Spieler zu aktivieren.

Azzu:

--- Zitat von: Falcon am  6.01.2007 | 17:10 ---Als Lösung dazu hatte ich schon versucht anzubringen, das der SL kontrollierend einwirken könnte, schliesslich hat er die Möglichkeit den Aspekt für den Spieler zu aktivieren.

--- Ende Zitat ---

Aber nur negativ, was bei manchen Aspekten echt schwierig werden dürfte.

Aber wir sind da einer Meinung: Die Regel darf kein Automatismus sein ("Juhu, ich hab die Session ohne Aspekte-Einsatz überlebt, her mit dem Cash!"). SL-Ermessen ist aber auch nicht gut, weil die Regel eigentlich den Spieler gegen den SL schützen soll, der seine Aspekte nicht in die Story einbaut.

Mein Vorschlag wäre ein Mehrheitsvotum am Ende der Session.

1of3:
Die temporären Aspekte sind interessant. Erinnert mich ein bischen an die unvergebenen Beziehungswürfel bei DitV.

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