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22.05.2012 | 10:52

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Autor Thema: [Modul] Schadensschritt für Schadenszauber  (Gelesen 2089 mal)
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Psycho-Dad
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psycho-dad

« am: 28.08.2005 | 21:02 »

In Verscheidenen Threats kann mann immer mal wieder sehen, das einige Spieler/Spielleiter mit der Art und weise, wie Liquid mit dem Schaden für Schadenszauber umgeht (bzw. mit dem Magiesystem an sich) unzufrieden sind. Zuerst wollte ich hier ein eigenes Modul einstellen, hab mich aber aus verschiedenen Gründen dazu entschieden, hier Statt eines festen Modules eine art "Regelbaukasten" als anregung zur bekämpfung dieser Problematik zu Posten. Viel Spaß beim Ausprobieren, ausbauen und Kritisieren  Grin

(P.S.: Ich hab vorerst nur mal die Vorschläge und die Ideen reingeschrieben, die sich in der Praxis/im Spieltest als einfach anzuwenden und "Sinnvoll" bewährt haben, daher ist die folgende Liste natürlich rein Subjektiv  Roll Eyes)


Mana:

Viele der folgenden "Bauklötze" unterstehen nach wie vor dem Liquid-Standart in sachen Manaverbrauch, d.h. für jeden Zauber muß mindestens ein Punkt Mana ausgegeben werden.

Cycronos meinte dazu:
Zitat
[...] Da lacht mich ne Knarre mit panzerbrechender Muni (Schadensschritt 5) immer noch aus. Und das ganz ohne Mana. Ich möchte nicht wissen wie sehr sich der Schütze einen weggrinst, wenn er dann mal fröhlich ne Patzer neu würfelt, während Kollege Magier out of Mana ist...[...]

Hier 2 Möglichkeiten, um diesen Missstand auszugleichen (Natürlich kann man auch beide möglichkeiten Kombinieren):

I.)
Konzentration
Die Grundidee dazu hab ich bei Alakaron "Ausgeliehen"

Das Prinzip der Konzentration beruht darauf, das die auf dem Charakterbogen angegebenen Manapunkte mit einem Multiplikator versehen werden.

Zitat
Der Multiplikator wird entweder vom Spielleiter festgelegt (z.B. x2, x3 ect...)

ODER

der Magier legt sich unter [MAGIE/PSI] eine neue (magisches) Fähigkeit an (z.b. unter dem Namen "magische Macht"), welches wie gehabt mit Bonuspunkten gekauft und verbessert wird. Die Fähigkeitsstufe entspricht dem Multiplikator (Stufe 1 = x1, Stufe 2 = x2 ect... Es Empfiehlt sich, diese Fähigkeit allen Magier-SC´s kostenlos auf Stufe 1 zufließen zu lassen, wenn denn auf diese Weise gespielt wird)

Das Ergebnis dieser Modifikation wird als neue Fähigkeit/neuer Wert "Konzentration" Notiert.

Rechenbeispiel:
Ein Magier hat 3 Manapunkte Regulär. Die Modifikation (durch SL-Willkür oder durch "Magische-Macht") beträgt 2.
3x2=6.
Der Magier darf sich also 6 Punkte Konzentration zusätzlich zu seinen 3 Punkten Mana aufschreiben.
Die so errechneten neuen Werte können vom Magier beliebig für Zauber jeder Art eingesetzt werden, er hat also insgesammt 9 Punkte Mana für seine Zauber zur Verfügung. Die Konzentration regeneriert sich analog zum Mana, aber nicht Zeitgleich, d.h. die Konzentration füllt sich erst wieder auf, wenn das Mana voll ist. Konzentration kann und darf nicht zum wiederholen von Proben genutzt werden.


II.)
Manabrand

Dieser Punkt ist wesentlich einfacher zu Handhaben als der Vorrangegangene:
Mana wird nur dann abgestrichen, wenn ein Zauber Erfolgreich war (oder wenn er das NICHT war... das ist Geschmackssache)


Schadensschritt:

Hierzu gibt es Inzwischen unzählige Modelle, Ideen und Variationen. Die IMO Sinnvollsten und im test Praktischsten 3 Setz ich euch hier jetzt mal vor  Roll Eyes

I.)
Gemäsigter, varriabler Schadensschritt
Der Schadensschritt eines Schadenszaubers wird folgendermaßen berechnet:

(Punkte d. entsp. Magiefähigkeit + Eingesetztes Mana) : 2

Bsp.:
Ein Magier möchte einen Feuerball Schleudern und hat seine fähigkeit "Elementarmagie" auf 4. Er Setzt 2 Punkte Mana/Konzentration ein, die er auch sofort abstreicht (unabhängig davon, ob die Probe klappt oder nicht)

( 4 + 2 ) : 2 = 3

Der Schadensschritt für diesen Feuerball wäre demnach 3
Er Könnte auch ohne Mana Zaubern, in dem fall gilt als Schadensschritt allerdings 0 (wie in Liquid Üblich)

Die Probenqualität wird wie gehabt erwürfelt. Bei einem Krit wird der Schadensschritt verdoppelt und die Qualitt erneut gewürfelt (Fällt noch ein Krit, wird der Schadensschritt wieder verdoppelt und als Qualität das Maximum angenommen, in diesem beispiel also 4). Bei einem Patzer Schlägt der Zauber fehl und der Schaden fällt als "Magischer Schock" auf den Spieler zurück, d.h. die Hälfte des Schadensschrittes wird von seinen Trefferpunkten abgezogen, evtl. kommt es noch zu komischen Nebeneffekten (Bei einem Feuerball gehen z.B. die Kleidung, die Haare oder sonstwas brennbares am Magier und desen umgebung in Flammen auf)

II.)
Heftiger, varriabler Schadensschritt
Eigentlich wie der Gemäsigte, varriable Schadensschritt, allerdings wird die Formel für den Schadensschritt etwas umgestellt:

Punkte d. entsp. Magiefähigkeit : 2 + Eingesetztes Mana/Konzentration

Im Beispiel aus [I.)] würde das Bedeuten einen Schadensschritt von 4 gegenüber 3 Bedeuten, der mit zunehmendem Manaeinsatz und wachsenden kentnissen (höherer Fertigkeitenwert) weiter zunimmt.

III.)
Fester Schadensschritt
Ein Zauber verbraucht immer 1 Mana, der Schadensschritt entspricht dem Fertigkeitswert. (I Know... sehr Kreativ  Roll Eyes )


So, des wars dann  Grin Wünsche Viel Spaß beim Zerreißen in der Luft, beim umsetzen im Spiel oder was auch immer ihr damit anfangen wollt  Wink
« Letzte Änderung: 28.08.2005 | 21:06 von psycho-dad » Gespeichert

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« Antworten #1 am: 28.08.2005 | 22:40 »

Sehr nette Zusammenfassung der bisherigen Magie-Diskussionen thumbsup
Mein Favorit und imho die einfachste Lösung: Mana II (Verlust bei Scheitern) + Schaden III (fixer Schadenschritt = Fertigkeitswert) Smiley
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« Antworten #2 am: 29.08.2005 | 12:28 »

Hmm... sieht ganz nett aus. Mir erscheinen die Lösungen aber z.T. ganz schön kompliziert. Das entspricht nicht so ganz dem recht einfachen Mechanismus von Liquid (obwohl ja das ganze Magie-Kapitel da herausfällt).

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« Antworten #3 am: 30.03.2007 | 13:56 »

Bei all diesen Lösungen hängt es am Mana.
Ein normaler Charakter generiert einfach zuwenig Mana (3 sind Standard). Muß der Magier sich welches hinzukaufen, ist er wieder dem "normalen" SC unterlegen. Der braucht kein Mana zusätzlich kaufen, sonder kann seine Punkte in die Verbesserung seiner Eigenschaften stecken. Dann muß er sich nur noch eine fette Wumme besorgen und der Magier schaut in die Röhre.

Außerdem kann der Magier immer noch nur ein paar mal, jetzt mit Schmackes, zaubern. Denn er muß danach 8 h ruhen um sein Mana aufzufüllen. Bei kurzen Abenteuern ist das einfach schlecht.
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« Antworten #4 am: 30.03.2007 | 17:54 »

Magiern eine "Sonderregeneration" zugestehen ?

Probe auf "Meditation" +1 Stunde ruhe = Mana-Rückgewinnung in höhe der Probenqualität, bei Krit Voll und dauerhaft +1 auf Maximalwert, bei einem Patzer evtl. Manaverlust... so handhabe ich das jedenfalls (inzwischen).
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« Antworten #5 am: 2.04.2007 | 11:49 »

Ich habe eine einfache, weitere Möglichkeit.

Der CHECK: Momentanes MANA + Magiefertigkeit.
- MANA wird nicht verbraucht, nur bei Patzern, also wenn eine 1 fällt.
- Der Schadensschritt entfällt oder wird z.B. wie oben berechnet. [(Fertigkeit+Mana):2]

Damit macht man das MANA zum Magierattribut...



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« Antworten #6 am: 2.04.2007 | 14:19 »

Warum nicht Schadensschritte analog zu Waffen behandeln? Der Zauberer braucht irgendeinen magischen Gegenstand, Fokus, Klimbim, Zauberstab, spezielle Zutaten oder so, die ihm einen konstanten Schadensbonus für konkrete Kampfzauber geben. Dieser Bonus fliesst nicht in die Manakostenberechnung mit ein. Wenn dann der Zauberer nur Mana bei Patzern oder Scheitern zahlt (wie bei Alakarons Vorschlag), dann wird er normalen Charakteren auch ebenbürtig(er).
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« Antworten #7 am: 10.07.2008 | 15:46 »

Worauf ich hinaus will: ich habe oft Abenteuer, die nur ein paar Stunden dauern. Da ist für Meditation kein Raum (obwohl der Ansatz, zwar etwas altbacken, ganz ok ist).

Ich habe bisher auch gar keine Probleme damit gehabt, Magie ohne Mana durchführen zu lassen.
(Habe ich schon gesagt, das ich da Mana-Konzept in der Magie für eine  unzulässige Vermischung des "Settings" der Magieregeln und des reinen Spielmechanismus, nämlich des cinematischen Gebrauchs von Mana zu wiederholung von Würfen, halte?)

Schadensschritte kann man für Magie schon einführen. Nur bei den Gadgets und Gizmos wirds schwierig, weil die den Regeln nach nur für die Atmosphäre da sind. Muß man ischer abwägen.
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« Antworten #8 am: 17.07.2008 | 11:43 »

Um das System einfach zu halten wären magische Gegenstände als Analogie zu Waffen wohl das naheliegendste.

Man könnte aber auch ohne Gegenstände Schadenschritte verwenden, unabhängig vom Mana und von (einfachen bis komplexen) Rechnungen. Das Mittel dazu steht sogar schon in den Grundregeln: die Modifikation der Chance für schwierige Aufgaben.

Ein Schadenszauber ohne Schadensschritt gilt als normal, pro Schadensschritt wird die Aufgabe um 1 schwerer (spieltechnisch muss mehr Energie für größeren Schaden aufgewandt werden), also Chance -1.

Gleiches geht dann natürlich auch umgekehrt, für einen Schadensschritt weniger muss weniger Energie aufgewendet werden, also leichtere Aufgabe, Chance +1.

Ob nun noch Mana verbraucht wird oder nicht hängt vom Magiesystem an sich ab. Beides wäre mit diesem System möglich.
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« Antworten #9 am: 17.07.2008 | 12:06 »

Nette Idee, Feggis.

Ich orientiere mich bei den Schadensschritten auch immer an denen von Waffen. Soll halt immer einfach bleiben.
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