Autor Thema: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]  (Gelesen 2498 mal)

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Chosi

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Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« am: 6.09.2005 | 16:09 »
Hi Leute,

habe dieses Forum erst heute entdeckt und schon einiges gelesen. Ich hatte die Hoffnung Forum dieser größe und Qualität, das nicht einem speziellen System zugeordnet ist, zu finden schon fast aufgegeben.

Aber ich will mal zur Sache kommen. Ich bastle seit nunmehr 2 Jahren an meinem eigenen Rollenspielsystem, wie wohl viele. Meine Motivation war zu Anfang ein System für die speziellen Anforderungen meiner Gruppe zu schreiben, aber durch eine leichte perfektionistische Veranlagung meinerseits ist das ganze dann etwas ausgeuftert. Unsere Gruppe werden viele *echte* Rollenspieler wohl als computerspielverwöhnte Powergamer abtun, und wohl zurecht. Aber es änder ja nichts an der Sache das uns das ganze eben Spass macht (:

Zur Problematik, wir spielen, auch wenn wohl keiner weis warum, Palladium Fantasy RPG (was wohl kaum jemand kennen wird hier). Das System ist aus technischer und theoretischer Sicht (auf dem Powergamerprüfstand) schlicht furchtbar unausgegoren und unvollständig. Dies führte auch oft zu Regelstreitereien und anderen Problemen.
Ein anderer Nachteil ist, das in Palladium die meisten Dinge schlicht besser/schlechter sind (gilt für Berufe, Klassen, Rassen, etc) als andere und man bei unserem sehr kampf- und rätsellastigen Spielstiel praktisch zum Powergaming gezwungen wird.

Mein System sollte gewärleisten, das jeder seinen Char bauen kann wie er will, ohne das dieser stärker (im Sinne von effektiver) als ein anderer ist. Den ein Powergamer wird erst auf rollenspielerische Aspekte achten, wenn der Effektivitätsvergleich neutral ist. In diesem System sollte kein Magier mächter sein als ein Krieger, es sollte keine *must-have's* und keine nutzlosen Dinge geben, es sollte keine Waffe geben die einfach *nur* besser ist als eine andere, usw.

Desweiteren sollte das System und das Regelwerk so prezise, exakt, vorbeugend und ausformuliert sein, dass auch neue und unwissende Meister nicht von den "Know-it-all" Spieler *überrumpelt* werden können.

Das Zauberwort heist Balance.

Zum anderen, muss ich eingesehen, einfach von wirklich überall geklaut zu haben was ich gut fand. Von Supernintendospielen, Computerspielen, anderen P&P Spielen, Filmen, Büchern etc. Aber es ist auch vieles eigens und von Grund auf neu erdachtes dabei, was zumindest mir (und denen die ich gefragt habe) noch nirgens untergekommen ist.

Das System befindet sich derzeit in der Endphase und danach werde ich es auch frei veröffentlichen und auf Vorschläge und Kritiken eingehen, den ich kenne auch noch andere Gruppen, mit weniger durchsetzungsfähigen Meistern und Powergamersspielern, denen mit diesem System sehr geholfen wäre. Genau wie allen die die Regeln immer auf Biegen und Brechen testen wollen/müssen.

Was habe ich bereits fertig?
-Charaktererstellung
-Charsheet
-Rassen
-Skills
-Kampfsystem (mit viel taktischer Finesse und Möglichkeiten)
-Waffen
-Combatsheet (spezielle Notizzettel für Kämpfe)
-Kritische Treffer/Fehlschläge
-spezielles XP System
-spezielles Würfelsystem

Woran hängt es derzeit noch:
-Spells
-Magiesystem
-Klassen
-Feats (Fähigkeiten)

Am Anfang stand die Idee jeden Spieler als "Abenteurer" beginnen zu lassen und ein Klassenlosen System zu entwerfen, in dem sich jeder den Mix an Nahmkampf, Skills, Magie, Fernkampf, etc selbst bestimmt. Ich bin *teilweise* davon abgekommen, da dies einen enormen Arbeitsaufwand darstellen würde, wenn ich dieses so fair gestallten wollte wie mein System werden soll. Also gibt es nun "Klassen" die jedoch den Char nur leicht in eine bestimmte Richtung rücken und ihn nicht zu sehr in seiner sontigen Wahl einschränken.

Ich habe mitlerweile eine ganze latte an Feats (besonderen Fähigkeiten, meistens Kampfbezogen). Nur wenn ich jeder Klasse einige davon zuordnen würde, würden nicht genug übrig bleiben um eine relativ freie Wahl zu ermöglichen. Also kam ich zu der Idee den Klassen jeweils die verbesserte Version eines bestimmten Feats als einzigartige Fähigkeit zu geben. Damit bin ich derzeit noch beschäftigt.

Die Magie .. Die Magie ..

mein altes Magiesystem hatte einen Fehler in sich der sich mit dem restlichen System einfach nicht in einklang bringen lies. Es geht um die genrerelle Problematik:
Wenn Spells schnell gecastet werden können, dürfen sie nicht zu mächtig sind, und sind praktisch nur noch magische Attacken.
Wenn sie sehr lange zum casten brauchen, müssen sie mächtig sein, dürfen aber nicht ZU mächtig sein, das der Kampf allein dadurch entschieden wird ob der Spell nun durchkommt oder nicht.

Ebenso verhält es sich mit den Kosten. Sind Spells billig (zu zaubern) dürfen sie nicht zu stark sein, sind sie teuer, tritt der Effekt ein das die Gruppe nach jedem Kampf erstmal wartet bis ihr Magier wirder *voll* ist. Und es gibt noch weitere Probleme mit denen ich mich derzeit auseinanderesetze.

Aber nun endlich zu dem Punkt, an dem ich derzeit etwas Hilfe bäruchte:

Die Zaubersprüche!

Ich habe mein System der Magie so unterteilt das es 6 Schulen gibt, 5 davon kreisförmig angeordnet (vertragen sich mit ihren Nachbarn aber nicht mit ihren Gegenübern) und eine neutral in der Mitte.

Die 5 sind (in dieser Reihenfolge als Kreis geschlossen)
Fire (als Unteraspekt noch Light)
Death (als Unteraspekt noch Shadow)
Water (als Unteraspekt noch Ice)
Life (als Unteraspekt noch Earth)
Air (als Unteraspekt noch Illusion)

Die neutrale Schule ist:
Arcane (Magie in reinform bzw als Energie)

Jede Schule verfügt über Zaubersprüche aus 5 Graden (es gibt noch Grad 0 Spells die für alle frei zugänglich sind, aber dennoch dieser Schule zugeordnet werden). Ein Spieler der einen Magier spielt muss sich zu Anfang für (eine) Schule(n) entscheiden, und zwar durch die Vergabe von Punkten. Die Punkte in einer Schule zeigen bis zu welchem Grad er Spells dieser Schule lernen kann (3 Punkte = bis zu Grad 3). Gibt ein Spieler mehr als 5 Punkte in eine Schule hat er für jeden zusätzlichen Punkt die Möglichkeit sich in einem Spruch dieser Schule zu spezialisieren, was den Spell wirkungsvoller, schneller, flexibler, etc macht.

Die Punkte können aber nicht frei vergeben werden, sondern nur nach bestimmten Mustern, da sich Schulen nur mit ihren Nachbern vertragen und Arcane neutral ist. Es gilt 8 Punkte zu vergeben.

Dabei ist zu beachten das man maximal 3 Schulen wählen kann, 4 wenn eine davon Arcane ist. Bei der Wahl von 3 Schulen muss die mittlere die meisten Punkte enthalten. Bei der Wahl von 4 Schulen muss die mittlere die meisten oder gleichviele Punkte wie die Nachbarn enthalten, wenn man nur die 3 Schulen ohne Arcane betrachtet. Bei der Wahl von 2 Schulen ist lediglich zu beachten das diese nebeneinander liegen (Jede Schule grenzt an Arcane an).Bei der Wahl von nur einer Schule mit 8 Punkten ist zu beachten, das die Charakterzüge das Magiers diesem Element zugetan sein werden.

Soweit zu den Regeln.

Ich bin nun gerade dabei für die 6 Schulen Sprüche zu suchen, wobei es auch hier einige Besonderheiten zu beachten gibt. Es darf keine "heimlichen Killerspells" geben, wie z.B. Paralyse, Schlaf, etc die "Ich geh hin und schneide ihm die Kehle durch" nach sich ziehen würden. Und es ist nicht mit simplen Gegenmaßnahmen getan..

Ein Bsp vom Versuch einen Paralyse Spell einzubauen:

Der Spell paralysiert und, so meine Idee, macht das Opfer dafür unverwundbar für ein paar Sekunden/den nächsten Angriff. Würde resultieren in "Wir hängen einen großen Stein über ihn, und kurz bevor wir das Seil loslassen werfe ich ein kleines Wurfmesser auf ihn".
Mein System misst jeden Spell an seiner Effektivität unter deim Einsatz maximaler Kreativität und beim Versuch den Spell optimal zu nutzen. Ein Schlafzauber wäre unter diesen Bewertungskriterien viel mächtiger als jeder Feuerball.

Desweiteren muss jeder Spell in gewisser Weise ein "Archetyp" sein. D.h. ich will keinene Firebolt und Fireball (wobei der eine einfach größer/stärker/etc ist). Kein Spell soll durch leichte Modifikationen (welche ich erlauben will, um die Magie kreativ zu halten) einen anderen ersetzen können. Aber es muss genügend Spells geben um auf jedem Grad ein gewisses Maß an Auswahl zu haben. Ich dachte, für den Anfang, an ca:
Grad0: 2 (Für alle Schulen Zugänglich, z.B. ein Lichtzauber, obwohl er Feuer ist)
Grad1: 3 (Ein wenig besser als Grad 0)
Grad2: 5 (Hier beginnt die Effektivität)
Grad3: 6 (das Hauptrepertoir)
Grad4: 5 (Die wirklich starken und seltenen)
Grad5: 3 (Spells of Legend, Killerspells)

Macht unter dem Strich ca 25 Spells pro Schule, also insgesamt ca 125 Spells. Da es aber Spells gibt und geben wird die einfach in mehreren Schulen vorkommen sind es effektiv wohl nur ca 100~110. Z.B. jede Schule außer Arcane wird Golems erstellen können, dafür erhält Arcane den Spell "Helping Hand".

Ein paar Beispiele zu jeder Schule

Fire/Light: (Feuer/Hitze/Licht)
- Fireball
- Globe of Daylight
- Ignite (etwas entzünden)
- Firesword (Waffe in Flammen hüllen
- Cloud of Smoke
- Blinding Flash
- Sense Heat (Heatvision)

Air/Illusion: (Luft/Wind/Illusionen)
- Windtoss
- Tornado
- Invisibilty
- Mirror Image
- Fly
- Breath without Air

Life/Earth (Leben/Heilung/Veränderung - KEIN Schaden)
- Tremor Sense
- Healing Touch
- Animal Form
- Create Food
- Enlarge/Reduce Person
- Stoneskin
- Cure Illness

Water/Ice (Wasser/Eis/Kälte/Wasserlebewesen)
- Iceshards
- Waterform
- Waterelemental
- Blizzard
- Conjure Water
- Frostarmor
- Command Fish
- Swim like a Fish

Death/Shadow (Tot/Untot/Demonen/Nekromantie/Schatten/Flüche)
- Runes
- Summoning Circle
- Communicate with Ghosts
- Raise Animal
- Raise Humanoid
- Command undead
- Fear
- Bestow Sickness

Arcane (Magie in reinform, als Energie, Metamagie, Antimagie)
- Teleport
- Summon Item
- Alter Aura
- Animate Object
- Spellshield
- Steal Mana
- Redirect Spell
- Manashield
- Assist Spell
- Itentify Magic
- remove Magic

Ich habe für jede Schule noch ein paar weitere Spells, bin aber für Fire, Ice, Death und Air (vor allem Fire und Ice) noch auf der Suche nach kreativen Spell-Archetypen. Ein beschreibender Name und ein kurzer Satz dazu genügen (:

Ich danke fürs Lesen und vor Vorschläge, und sobald mein System fertig ist (naja fertig ist sowas ja nie, aber soweit das man es rausgeben kann) werde ich es auch hier veröffentlichen.

Mirko

PS: Wenn sich jemand besonders für das Projekt interessiert oder meint vielleicht gefunden zu haben was er schon lange gesucht hat, oder einfach nur viel Erfahrung hat an der er mich teilhaben lassen will..

Mail: f-chosi@gmx.net
ICQ: 4361813 (Schreibt RPG oder sowas in den Auth Request)

Spätestens wenn es dann an das Erschaffen einer vielseiten, komplexen und interessanten Welt geht, werde ich sicher wieder hier nach Hilfe fragen (:

Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #1 am: 6.09.2005 | 16:22 »
Hi und willkommen im GroFaFo!

Du weißt sehr genau, was du willst, und hast deine Design-Ziele sauber definiert. Dafür von mir schon mal ein :d . Dein Post gibt natürlich nicht genug Auskunft, um substantiell etwas zu dem System zu sagen, außer vielleicht „ich mag keine Anglizismen“. Die interessante Frage, die sich mir stellt: Kennst du D&D 3.5? Wenn nein, dann solltest du es dir anschaffen. Und wenn ja: Was gefällt dir daran nicht – so wenig, dass du diesen langen und steinigen Weg zu einem eigenen System gehst, statt einfach ein paar Hausregeln zu entwerfen?

Eine weitere Frage: Was genau hast du mit deinem System vor? Frei zum Download anbieten und ansonsten in deiner eigenen Runde anbieten? Dafür scheinst du auf dem besten Weg zu sein. Vielleicht laden ein paar Leute das Spiel runter, vielleicht spielt es sogar der ein oder andere. Was eine völlig legitime Zielsetzung wäre. :) Wenn du allerdings mehr damit vorhättest, müsstest du dir ernsthaft Gedanken machen, wie du dich von D&D abgrenzen willst. Ich meine, hey, du hast sogar Feats, die Feats heißen! ;)

Gruß Vermi
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Chosi

  • Gast
Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #2 am: 6.09.2005 | 16:33 »
Die Feats heisen Feats weil mein Bruder, der D&D Profi ist und mir hilft, sie so genannt hat (:

Mein System wird sobald ich zufrieden genug bin frei veröffentlicht, kommerziel sollte es nie werden und nur für meine Gruppe wäre es zu Schade. Um auf deine D&D Frage zurück zu kommen, ich kenne es teilweise aber mein Bruder weis alles darüber, hat mir auch mal zusammenkonstruiert wie man unter ausnutzen gewisser Prestigeklassen 36 Feuerbälle in einer Runde abfeuern könnte (:

D&D hat vieles was ich erreichen will, aber ebenso vieles was mir gar nicht passt. Die Welt finde ich nicht so gut und das Kampfsystem gefällt mir nicht wirklich. Abgesehen davon bin ich diesen Weg schon zu weit gegangen um nun einfach D&D zu spielen (: Das Prinzip wie Magie in D&D Funktioniert finde ich auch nicht gut, mit Spells für einen Tag "laden", damit ist man als Magier zu unflexibel. Naja ich bin kein Profi, hab aber einen zur Seite, und selbst der wird dann auf mein System umsteigen (: was ich immernoch als großes Lob für mein System sehe.

Ich mache mir auch keine großen Sorgen um die Ähnlichkeit zu D&D, denn ich habe mich ja überall bediehnt. Secret of Mana, D&D, Palladium, DSA, Shadowrun, Vampire, Diablo, World of Warcraft, Warcraft 3, Starcraft, Stackpole Bücher, etc..

Aber allein der große Part an enthaltenen Innovationen genügt mir um zu sagen das es keine Neuauflage von bestehendem ist sondern MEIN System.

Offline Jens

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Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #3 am: 6.09.2005 | 16:48 »
Schönes kleines Projekt, ja, muss man sagen... Aber D&D hat nicht "Die Welt" es hat viele verschiedene Setting von denen die "Vergessenen Reiche" nur eins sind (falls du die meinst, sehr bekannt sie sind)

Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #4 am: 6.09.2005 | 17:28 »
Na ja, D&D/d20, ich bin da wirklich kein Experte. Da gibt es schon ein paar sehr beliebte und umfangreiche Settings, wenn denn auf so was Wert gelegt wird. Aber wenn es nur an der Welt läge, könnte man ja auch einfach die Welt ändern und das System behalten... ;) Gibt es nicht auch d20-Varianten mit komplett neuen Magie-Systemen, z.B.? Aber bitte, wir wollen hier über Mirkos System reden und nicht über d20.

Mirko, ich denke, du schreibst einfach, weil es dich in den Fingern juckt. Das ist gut, weiter so! :) Vermutlich wirst du mit diesem Spiel keine gewaltige Fangemeinde erobern, aber solange du und deine Gruppe es gerne spielt und dir das Schreiben Spaß macht, ist doch alles okay. Wenn du es online hast, postest du es im Projekt Odyssee, bei Xiang's und bei freie-rollenspiele.de, da werden es bestimmt ein paar Leute runterladen und vielleicht sogar spielen.

Öhm, hattest du eigentlich auch eine konkrete Frage, mit der wir dir weiterhelfen können? ;D
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Chosi

  • Gast
Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #5 am: 6.09.2005 | 17:32 »
Uh, ja, geht evtl etwas unter im langen Thread:

"ch habe für jede Schule noch ein paar weitere Spells, bin aber für Fire, Ice, Death und Air (vor allem Fire und Ice) noch auf der Suche nach kreativen Spell-Archetypen. Ein beschreibender Name und ein kurzer Satz dazu genügen (:

Ich danke fürs Lesen und vor Vorschläge, und sobald mein System fertig ist (naja fertig ist sowas ja nie, aber soweit das man es rausgeben kann) werde ich es auch hier veröffentlichen."

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #6 am: 6.09.2005 | 21:23 »
Da ich kein Freund von Anglizismen bin, benutze ich hier mal die deutschen Begriffe. Es steht dir aber frei, sie ins Englische zu übersetzen:

Allgemein gilt: Du kannst einen Zauber mächtiger machen, wenn man das Ziel nur sehen muss. Ein Zauber wird schwächer, wenn du dein Ziel dafür berühren musst. Damit kann man dann noch eine Feinabstimmung machen, um die Balance zu verbessern.

Für Eis:
Paralyse: Der Gegner wird für 2 Sekunden paralysiert und unverwundbar. Er kann währenddessen jedoch noch alles wahrnehmen.
(Da er nur für 2 Sekunden paralysiert wird, hat der Zauberer keine Zeit, dem Gegner ein Seil um den Hals zu binden oder mit einem Messer seine Kehle zu fixieren. - Der Zauber ist trotzdem sehr hilfreich. Vor allem, wenn man sich vor einem Sturz schützen will, ist der Zauber sehr hilfreich.)

Eiseskälte: Die Umgebungstemperatur innerhalb einer Zone wird um bis zu 100° gesenkt. Das Zentrum der Zone ist dabei immer der Zauberer. Außerdem hat die Zone einen maximalen Radius von 10m.

Vereisen: Wasser und Schnee wird in Eis verwandelt. Das Wasser muss jedoch sichtbar sein. (Sonst vereist noch jemand das Wasser im Körperinneren.)
Alternativ kann man auch sagen, dass der Magier die Wasseroberfläche berühren muss.
(Sehr witziger Effekt tritt auf alle Fälle auf, wenn man den Zauber im Nebel oder den Tropen spricht.)

Eisimmunität: Der Verzauberte nimmt keinerlei Kälteschaden.
Eisresistenz: Eiszauber, die direkt auf den Verzauberten gesprochen werden haben keinen Effekt. Sehr wohl aber haben Eiszauber einen Effekt, mit denen der Verzauberte indirekt zu tun hat. (Wenn ich einen See oder eine Pfütze vereise, kann jemand mit Eisresistenz trotzdem darauf ausrutschen.)

Für Wasser:
Kiemen: Der Zauber braucht keine Beschreibung.

Verwässern 1: Eis und Schnee verwandeln sich augenblicklich in Wasser.
Verwässern 2: Als Ziel kommt nur anorganische Materie in Frage. Auf organische oder magische Materie wirkt der Zauber nicht. Für 5 Minuten wird das Ziel zähflüssig. Du kannst das Eisengitter z.B. nach belieben biegen und verformen. Nach 5 Minuten erstarrt das Ziel wieder und verbleibt in seiner Ausgangslage. (Wenn du ein Schwert z.B. verbogen hast, dann ist es nach 5 Minuten zwar wieder hart, bleibt aber verbogen.)
Anmerkung: Holz zählt als organische Materie. Man kann mit diesem Zauber also weder Holztüren noch Holztruhen öffnen. (Und auf Menschen kann man das schon gar nicht anwenden.)
Eisentruhen und -türen kann man dagegen sehr wohl mit dem Zauber öffnen. (Allerdings sieht die Tür anschließend nie mehr so aus wie vorher. Es fällt also immer auf, wenn man mit so ´nem Zauber ´ne Tür öffnet.)

Für Tod:
Lich: Der Magier verwandelt sich damit in einen Lich. Leider gibt es noch keinen Zauber, mit dem man die Verwandlung rückgängig machen kann.

Altern: Der Verzauberte altert um 5 Jahre. (Evtl. muss man einen Tag warten, ehe man den Zauber ein weiteres Mal auf die gleiche Person sprechen kann.)
Verjüngen: Der Verzauberte altert um bel. viele Jahre. Der Zauberer wird um genau so viele Jahre jünger.
(Wenn der Zauberer den Gegner um 50 Jahre altern will, kann er das gerne tun. Allerdings wird er selber dabei um 50 Jahre jünger. - Und falls er selber nur 40 Jahre alt war, hat er ein kleines Problem.)
Zerfall: Etwas Nicht-Lebendiges altert um maximal 10 Jahre. (Nahrung wird schlecht, Mobiliar zerfällt etc.)

Totensprache: Du kannst mit dem Geist eines Toten sprechen. Dafür musst du jedoch erstmal seine Leiche finden.
Geistersprache: Du kannst mit einem Geist sprechen, ohne seine Leiche zu kennen.

Für Feuer:
Licht: Ein Licht erscheint. Je nach Grad hat es eine unterschiedliche Helligkeit.- (Von Streichholzlicht bei Grad 0 bis Sonnenlicht bei Grad 5 ist alles möglich.)
Erwärmen: Eine Zone mit Radius von 10m wird um maximal 100°C erwärmt. Das Zentrum der Zone ist dabei der Magier.
ErhitzenEin Zielobjekt (unorganisch) wird erhitzt. Der Magier muss es jedoch für 5 Sekunden berühren, während denen sich das Zielobjekt langsam erhitzt. (Soll verhindern, dass der Magier auf die Idee kommt, die feindliche Rüstung zu erhitzen. - Wenn der Magier etwas auf z.B. 100°C erhitzt, nehmen seine Hände auch Schaden, da er das Zielobjekt ja berühren muss.)

Verkohlen Damit kann man Holz in Kohle verwandeln.

Feuerimmunität und Feuerresistenz: Funktionieren genau so wie Kälteimmunität und Kälteresistenz.

Blenden: Blendet jemanden für kurze Zeit. (Vielleicht 1 KR?)
Brandmal: Verpasst dem Ziel ein Branding. Wie gut das Branding aussieht, hängt von der Zeichenkunst des Magiers ab.
Das Branding hat eine maximale Größe von 10 cm und kann nur auf Haut gezaubert werden. (Man kann den Gegner nicht erblinden lassen, indem man den Zauber auf die Augen spricht.)
Alternativ muss der Zauberer den Ort, wo das Branding erscheinen soll für mehrere Sekunden ununterbrochen berühren. (Dann muss man auch nicht die Einschränkung: Geht nur auf Haut machen.)

Ich hoffe, die Zauber haben dir geholfen.

Chosi

  • Gast
Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #7 am: 7.09.2005 | 00:56 »
Vielen Dank schonmal für die Ideen (:

Mein ganzes System ist in englisch geschrieben, liegt mir einfach mehr und macht es für ein breiteres Publikum zugänglich.

Berührung für Zauber würde Zauber bei mir *stark* abschwächen. In meinem System erzeugt das Casten eines Spells neben einem Nahkämfer eine Freiattacke auf dich (genau wie das Trinken eines Tranks oder aktionen die so etwas eben provozieren). Die Kämpfe in meinem System werden sehr viel mit Taktik und Aufstellung zu tun haben, vor einen Caster muss idR ein Tank stehen mit dem Talent "parry for allies" der den Magier schützt.
« Letzte Änderung: 7.09.2005 | 00:59 von Chosi »

Antsan

  • Gast
Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #8 am: 13.10.2005 | 16:44 »
Falls dieser Psot Spam ist, weißt mich bitte sofort arauf hin... ;D


Erstmal finde ich es duchaus nicht gerade im Sinne eines Rollenspiekls einen Zauber daran zu messen, wie weit er durch Kreativität ausgenutzt werden kann, denn so wird die Findigkeit des Spielers ja nicht mehr herausgefordert, genauso wenig wie die des Spielleiters.
Das Zaubersystem gefällt mir gut, allerdings halte ich es im begrenzten Rahmen meines Hirns für unlogisch (nun gut, bei Magie kann man nur selten von logisch reden), einen leichten Zauber nur wegen seiner eventuellen Effektivität, die er erreicht, wen sich die Spieler wirklich geschickt anstellen, schwerer zu Zaubern ist als ein Zauber der eben nur auf den ersten Blick effektiver ist als der erstere.

Offline 1of3

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Re: Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
« Antwort #9 am: 13.10.2005 | 17:33 »
Willkommen an Board, Chosi.

@Antsan: Kommt auf deine Designziele an. Wenn mir jemand sagen würde, dass bei Magic eine 7/7-Kreatur nur ein Mana kostet, weil die sich auf der Hintergrundwelt besonders schnell vermehrt, würd ich ihn ja auch auslachen. Chosi hat ja ganz gut geschrieben, warum er machen will, was er machen will. Da hilft alles Argumentieren nix gegen. - Aber auch dir willkommen an Board.