Autor Thema: Entwurf: Magiesystem an eigene Welt anpassen... Anregungen, Kritik, Vorschläge?  (Gelesen 1850 mal)

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Offline Ahasverus

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Ich möchte hier mal einen Entwurf zu meinem, an die eigene Spielwelt und meine Vorstellungen angepassten, Magiesystem vorstellen um mir von Euch Vorschläge, Hilfe, Kritik und Kommentare zu holen, ehe ich es weiter ausgestalte. Haltet Euch also nicht zurück. :-)

Abriss: Da es mir schwer fällt alles an einem Faden zu formulieren und es doch etwas ausschweifen wird, werde ich erst einen kurzen Abriss des Aufbaus geben, ehe ich, allenfalls auf Anfrage, näher auf die einzelnen Bereiche eingehe.

Magie soll in der Spielwelt selten sein. Es werden nicht viele Zauberkundige rumrennen und auch nur die aller wenigsten magische Gegenstände besitzen. Diese Seltenheit wird den Status der Zauberkundigen erhöhen. Zusätzlich werden sie dadurch mächtiger gemacht, dass ich ein Magiepunktesystem zu verwenden gedenke (aus Unearthed Arcana) und ein kleines Nebensystem für Magie ohne Spruchliste einführen möchte.
Zauberkundige werden also viel Anpassungsfähiger sein. Dafür wird Magie viel gefährlicher sein, als im normalen D&D: das Wirken von Magie soll für andere Magiebegabte über grössere Entfernungen hinweg spürbar sein. Man wird sich überlegen müssen, ob man wirklich das Risiko eingehen will, Magie zu benutzen weil es die Aufmerksamkeit mächtigerer Magiebegabter auf sich lenken könnte. Ausserdem werden auch Magieunbegabte, die sie nicht verstehen und ablehnen zum Risiko der Magiebegabten beitragen. Schliesslich stellt freie Magie (ohne Spruchliste) immer ein direktes Risiko für den Anwender dar: da man sich abseits der bekannten Pfade bewegt, kann viel schief gehen.
Magie verlangt aber auch sehr viel Konzentration, weshalb ich Multiclasscharaktern den Zugang zu Ritualmagie verwehren würde.
Oh, eins noch, den Sorcerer würde ich wohl als Klasse weglassen, warum wird vielleicht im folgenden deutlich werden.

Obwohl es nur eine Magie gibt, haben Wesen sehr unterschiedliche Wege gefunden sie zu benutzen. Es gibt unterschiedliche Wege der Magie die sich in Herkunft der Energie, Spruchlisten, Art der Zauber, Auffälligkeit der Zauber und Auswirkungen unterscheiden.
Magie selbst wird in mehrere Bereiche unterteilt: Materialmagie, Spruchmagie, Ritualmagie.

Materialmagie: Zauberei die ihre Energie aus seltenen Pflanzen, Steinen und ähnlichem bezieht. Sinn der Sache ist vor allem die Heilung von Krankheiten und Wunden (teilweise) etwas zu beschleunigen und (allenfalls über einen oder mehrere Feats?) den nicht Magiebegabten Zugang dazu zu verschaffen.
Besonders Krankheiten sollen nicht so einfach mit einem Zauber für jegliche Krankheit bekämpft werden können...

Spruchmagie: Magie wie man sie normal von D&D kennt, gemäss einer Spruchliste, die man in einer konkreten Situation praktisch sofort umsetzt.
Die Spruchmagie stellt sozusagen die erprobten Wege im Reich der Magie dar. Über Jahrhunderte haben Magiekundige sie erprobt und ausgebaut weshalb sie praktisch mit Sicherheit so funktionieren wie beabsichtigt.
Gewisse Zauber die Standard dazu gehören, würden bei mir in die Ritualmagie fallen z.b. alle Beschwörungen im Unterschied zu Herbeirufungen.

Freie Magie: Magie ohne Spruchliste. Der Magieanwender bestimmt, was er bewirken will, man setzt eine Schwierigkeit dafür fest und probierts. Es kostet mehr Punkte den selben Effekt mit freier Magie zu erzielen wie mit erprobter (Spruchmagie) und es ist gefährlicher weil es mehr Aufmerksamkeit erregt und schief gehen kann und dann auch den Anwender selbst bedrohen kann.
Freie Magie ist der Teil der Magie, der experimentell ist, da man nicht genau weiss, was man tut, ist Gefahr damit verbunden. Ursprünglich war alle Magie, ausser jener die von Göttern gewirkt wurde, freie Magie. Mit der Zeit hat man aber Erfolge festgehalten und weitergegeben woraus die Spruchmagie und die Ritualmagie entstand.

Ritualmagie: Königsdisziplin eines Magieanwenders mit der fast alles bewirkt werden kann. Braucht aber viel Vorbereitung und Zeit und Kostet vielleicht sehr viel. Ist nur den "reinen" Magiern zugänglich, weil es äusserst Kompliziert zu lernen ist. (setzt wohl Fähigkeiten und/oder Feats voraus)

Auffälligkeit der Magie: Magie, die in bestimmte Bahnen gelenkt wurde, kann von anderen Magiebegabten gespürt werden. Je mächtiger die Magie, desto leichter ist es, sie zu spüren. Je mächtiger der, der sie spüren möchte/könnnte, desto leichter ist es für ihn, sie auszumachen.
Mächtige Magier, Dämonen und sonstige Wesen könnten auf das Wirken von Magie reagieren, wenn sie davon Wind kriegen. Man sollte also nie grundlos Magie einsetzen und damit vorsichtig umgehen.
Ausserdem können die Helden selber eher bemerken wenn wo Magie gewirkt wird und dies könnte auch mal als Einstieg ins eine oder andere Abenteuer herhalten.

Zuletzt jetzt noch zu den Wegen die zur Magie führen sollen:

Göttlicher Weg (Kleriker): bewirken Magie nicht eigentlich selber, sondern Kanalisieren die Macht ihres Gottes damit dieser auf der Materiellen Ebene wirken kann.
Vorteil: Zauber müssen nicht vorbereitet werden. Neue Zauber gibts bei Stufenaufstieg von der Gottheit. Materialkomponenten brauchts auch nicht. Die Anwendung ist ziemlich unauffällig, da Götter wissen, wie sie das anstellen müssen.
Nachteil: Keine freie Magie, Abhängig vom Gott.

Natürlicher Weg (Druide/Waldläufer?): Kanalisieren die Macht der Natur, eigentlich ein Spezialfall des göttlichen Wegs.
Vor- und Nachteile wie beim göttlichen Weg, ausser das die Natur am aller unauffälligsten ist, wenns um Magie geht.

Harmonischer Weg (Magier): beziehen ihre Macht aus der Umwelt, mit deren Einverständnis.
Vorteil: ist noch ziemlich unauffällig, erlaubt freie Magie, ist Unabhängig.
Nachteil: Vorbereiten und Materialkomponenten kommen vor. Neue Zauber muss man sich selber besorgen.

Parasitärer Weg (Magier): beziehen ihre Macht auch aus der Umwelt, allerdings gewaltsam.
Vorteil: mächtig, erlaubt freie Magie, Unabhängig
Nachteil: Vorbereiten muss man sich, Materialkomponenten können vorkommen und neues muss man auch selber rausfinden und das ganze ist sehr auffällig.

Elementarer Weg (Magier): wird von einem Elementarwesen unterrichtet und bezieht seine Energie aus dem entsprechenden Element
Vorteil: mächtig im spezifischen Element, freie Magie, Neue zauber erhält man vom Lehrmeister
Nachteil: abhängig, einseitig, ziemlich auffällig, Vorbereiten ist nötig und Komponenten können dazugehören.

Dämonischer Weg (Magier?): wird von einem Dämonen unterrichtet, bezieht seine Energie teilweise von diesem, teilweise aus sich selbst.
Vorteil: mächtig, freie Magie, Neue Zauber vom Lehrmeister, nicht sehr auffällig
Nachteil: abhängig, vorbereiten ist nötig, komponenten kommen vor.

Selbstständiger Weg (Magier): bezieht seine Macht aus dem eigenen Geist, eigentlich der normale D&D Magier.
Vorteil: selbstständig, freie Magie, unabhängig, weit verbreitet
Nachteil: neue zauber selber erschliessen, ziemlich auffällig, vorbereiten ist nötig, komponenten kommen vor.

Eigentlich hätte ich noch gerne einen Schamanischen Weg, weiss aber noch nicht recht, wie und wo der da reinpassen könnte:

Schamanischer Weg (???): erlangt seine Kräfte von Geistern aus der Natur, holt sie sich aber auch von diesen.
Vorteil: freie Magie, weniger (?) Abhängigkeit, unauffällig in der Anwendung.
Nachteil: Vorbereitung und Materialkomponenten kommen vor und neue Zauber müssen ge/erfunden werden.

So für's gröbste wär das so meine Vorstellung... Ich hab bestimmt noch was vergessen, wenns mir ein- oder auffällt, schieb ichs nach...

Drizzt

  • Gast
Als Konzept finde ich es sehr interessant. Der wirklich schwierige Teil, die Einbindung in das Regelsystem (Da es in diesem Channel steht, nehme ich an, dass es in d20 eingepasst werden soll.), kommt aber erst noch. Vielleicht wäre da das eine oder andere Quellenbuch als Anregung interessant. Was die Gefährlichkeit von Magie und vielleicht auch die soziale Rolle von Zauberern angeht, ist mir sofort das Magie-Konzept von Iron Heroes eingefallen.

Unter freie Magie könnte man viele Sachen einbauen, die im Standard-D&D mit metamagischen Feats geregelt werden, als Reichweiten- und Dauerverlängerung oder Energiesubstitution.

Offline Ahasverus

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ja... hab ich noch nicht erwähnt... eigentlich soll das ganze mehr oder weniger ins d20 reinpassen...

am schwierigsten stell ich mir da die freie magie vor: festlegen wieviel aufwand etwa wieviel ertrag bringt und damit möglichst alles was spielern in den sinn kommt abdecken, damit man im spiel immer sagen kann... «das geht schon, aber....» und die resultierenden gefahren wenn ein wurf verpatzt wird

dann brauch ich ne regel für die "auffälligkeit" von magie... also irgend einen 20iger wurf mit modifikatoren...bzw. ne tabelle

der rest besteht darin zauberlisten zu basteln / modifizieren und die unterschiedlichen konzepte auszugestalten...

was ich mir gar noch nicht klar bin, ob magier eines weges von den zaubern eines anderen weges profitieren können. so ohne weiteres übertragen geht nicht, weil der zugang ein anderer ist... das macht magie nochmal seltener weils auch schwer ist einen lehrmeister oder so zu finden... (problem fürs aufsteigen bei allen, die ihre neuen zauber nicht von göttern/lehrmeistern erhalten)

andererseits könnte man sich inspirieren lassen wenn man schon mal gesehen hat, wie es ungefähr gemacht wurde... das könnte schon helfen...

und was macht man mit spielern die zwei wegen gleichzeitig folgen wollen... geht das überhaupt?

Drizzt

  • Gast
Für den Schwierigkeitsgrad würde ich wirklich Iron Heroes empfehlen. Da gibt es im Prinzip nur einen Zauber pro "Schule", der dann aber modifiziert wird. Ich hab die Regeln nur gerade nicht vorliegen und es ist ein paar Wochen her, seit ich zum letzten Mal reingeschaut habe.

Zum Würfelwurf für Auffälligkeit: Da bestünde die Frage, was darauf folgt, dass jemand aufmerksam wird. Wenn dann wirklich die "Elminster-Version" deines Settings auftaucht und den Magier plättet, braucht man den Würfelwurf sowieso nicht, weil ein Misserfolg dann ohnehin das Ende bedeutet oder zumindest einen langjährigen Feind erschafft.
Vielleicht kann man es aber so drehen, dass nicht in erster Linie andere Zauberwirker aufmerksam werden, sondern Externare. Dann könnte die Erklärung so aussehen, dass freie Magie den dünnen Schleier zwischen der realen Welt/materiellen Ebene und dem Jenseits/äußere Ebenen kurzfristig zerreißt. Dann wäre sogar eine Abstufung möglich. Ein nur geringer Misserfolg bei einem 1.-Grad-Zauber könnte nur übelriechende Schwefeldämpfe verursachen, wenn der Misserfolg etwas schwerer ist, taucht ein kleineres infernalisches Tier auf. Misslungene mittelstufige Zauber bringen dann vielleicht einen Mephit in die Welt, bis hin zu nicht allzu kleinen Dämonen oder Teufeln bei hochgradigen Zaubern. In letzterem Fall könnten natürlich auch noch zusätzlich sterbliche Magier aufmerksam gemacht werden.

Die Übertragbarkeit würde ich einschränken. Zulassen vielleicht nur zwischen freier und Spruchmagie, aber dann so, dass es eine Magierklasse gibt, die besser mit Sprüchen klarkommt, und eine, der es leichter fällt, frei zu zaubern. Ich fand eigentlich die stärkere Trennung zwischen den einzelnen Magietypen, wie es beim alten AD&D war, besser.

Offline Ahasverus

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kann ja mal versuchen an eine heroes kopie ranzukommen... :-) danke für den tipp

was die aufmerksamkeit betrifft: die soll auch den SC zugute kommen (sie sollen gewisse dinge auch bemerken können) also müssen auch sterbliche magier aufmerksam werden können (das liesse sich übrigens allenfalls auf magische waffen und gegenstände, ritualplätze wo vor kurzem was grosses gezaubert wurde usw. auch anwenden...)

ich habe mir das so gedacht, das im falle eines misserfolges auf einer speziellen art von zufallsbegegnungstabelle geguckt wird, was passiert. es kann auch mal nichts passieren, weils den/die die es gemerkt haben nicht interessiert. aber es kann auch der "elminster" des settings, der ober teufel der hölle, ein celestian oder ein neugieriger durchschnittsmagier auftauchen.... da sollte viel platz sein für begegnungen und kleine sidequests.

es ist nicht meine absicht bei jedem mal, wenn der wurf schief geht einen kampf zu veranstalten. es geht mehr darum, dass etwas passieren könnte und das den sc bewusst ist. sollte dazu führen dass magie bewusster und vorsichtiger verwendet wird. (nicht wie ichs schon erlebt hab, dass die sc n feuerwerk machen weil sie die zauber heute sicher nicht mehr brauchen...nur so zum spass)

bin auch für wenig übertragbarkeit... die bedenken, dass magier dann schwierigkeiten haben neue zauber zu lernen passen zu: wenig magie im setting und zu ihrem nachteil, wofür dann ihre magie stärker ist als im normalen d&d...

Offline 8t88

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Drizzt

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Offline Haukrinn

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Noch besser als Iron Heroes wäre wahrscheinlich das hier:

http://www.dragonworld-shop.de/catalog/product_info.php?cPath=58_1778_1779&products_id=19558,

denn Arcana Evolved hat ein (für d20-Verhältnisse) wirklich sehr anpassungsfähiges Magiesystem.
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Offline TKarn

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Sehr flexibel ist auch das Magiesystem für Talislanta d20. (Fertigkeitsbasierend)
Für den Magier gefährlicher machst Du es mit dem Magie System von Sovereign Stone d20. (Manasammeln über mehrere Runden, incl. CON-Würfen).

Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Offline Ahasverus

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lieber abschreiben als selber machen... :-)

Offline Selganor [n/a]

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Wobei der Autor von IH selbst nicht so wirklich begeistert von dem Magiesystem ist und es wohl am liebsten "weggelassen" haette (und lange nicht die Zeit hatte es komplett zu testen), daher haben sich inzwischen einige Fans zu einem Arcanist Wiki zusammengetan und verschiedene "Loesungen" des "Magieproblems" dort niedergelegt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ahasverus

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Thx für die Tipps so far...

IH hab ich inzwischen angesehen und werd's wohl als inspiration verwenden können, aber wohl kaum schon als lösung... bei Arcana Evolved bin ich noch nicht so weit und den wiki hab ich auch noch nicht durchgeklickt :-)

aber thx...