Autor Thema: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur  (Gelesen 4460 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« am: 29.10.2005 | 14:07 »
Wir dachten, wir hätten alles so sauber gelöst. Eitelkeit und Hochmut vor der ganzen Gemeinde angeprangert und die Schuldigen zur Buße bewegt. Die unglückselige Verlobung gelöst. Die Sache mit dem vorehelichen Beischlaf nicht öffentlich breitgetreten. Diesem kleinen Lüstling von Bräutigam würden wir später noch mal kurz ins Gewissen reden. Als wir 2d10 Demonic Influence bei der Auflösung der Ehe auf unserer Seite bekamen, wurde uns klar, dass wir etwas übersehen hatten.

Vielleicht hätte uns oliof (der SL) nicht gleich erzählen sollen, dass Bruder Erols Lüsternheit unnatürlich und das Ergebnis dämonischer Attacken war, und dass er früher oder später jemanden vergewaltigen würde, wenn niemand was unternahm. Aber na ja, das mit dem dämonischen Einfluss war schon klasse. Wir legten das im Nachhinein so aus, dass wir, während wir die Zeremonie abhielten, einen Schatten auf unserem Herzen spürten, und die goldenen Fäden in Hüter Karanis’ Mantel plötzlich ihren Glanz verloren hatten.

Also, mit Erol stimmt was nicht. Wir gehen zu zweit zu ihm, um ihn dazu zu bringen, der Wollust abzuschwören. Er hat 2d10 Demonic Influence, er ist ungeduldig 2d10, verachtet die Dogs 2d10 und nimmt im Verlauf des Konflikts eine Relationship 1d10 zu mir. Das sind 5d10, oliof würfelt zweimal 10 und einmal 9. Ich ziehe fast all meine Traits und eskaliere bis zum Kampf hinauf. Mein Gefährte, Hüter Arnosk, bringt den Jungen ins Wanken mit seinem „Du hast doch selbst Angst davor, gib es zu“, doch Erol antwortet mit einem Raise von nicht weniger als 20 und stößt mich (Hüter Zaroun) in Hüter Arnosk hinein.

Arnosk ist aus dem Konflikt raus. Ich nehme mit letzter Mühe meinen Mantel 1d8 hinzu und kann mit 3 Würfeln sehen. Mein Fallout-Zähler bleibt bei 8d4 6d6 stehen. Ich bin dran mit Raisen. Ich habe noch eine 1, Bruder Erol hat noch eine 4. Und endlich ziehe ich mein Schwert 1d8 1d4. „Überleg dir, was du tust, Junge. Glaubst du, ich würde dieses Schwert nicht benutzen, wenn ich muss?“ Und das ist das Ende des Konflikts. Erol fällt auf die Knie und schwört der Wollust ab. Er hält seine Hand in das reinigende Feuer.

Ich würfle meinen Fallout – eine 12. Trotz Body 4d6 schaffe ich es nicht, mit 3 Würfeln zu sehen. Während ich dort stehe und Bruder Erol den Schwur abnehme, spüre ich einen stechenden Schmerz. Anscheinend hat jener Stoß mir eine Rippe gebrochen, die nun in meine Lunge eindringt. Mit letzter Kraft schleppe ich mich zu Bruder Jona, dem Gemeindevorsteher, und breche zusammen.

And this is how Dogs rock!! :D In diesem Falle “Hüter der Flamme”, eine leicht abgewandelte Fantasy-Variante in der Welt von Blue Rose.

Da es schon sehr spät war, hat oliof den Heilungs-Konflikt sofort aufgegeben. Mein Glück, denn mir war gar nicht so richtig bewusst, dass ich gegen meinen kompletten Fallout plus Demonic Influence antreten muss – also 8d4 6d6 2d10! Ganz schön krass! Und jetzt stelle man sich das in einer heftigeren Stadt vor. Einer in der es Mord gibt. Und in der ich in einem Schwertkampf zu Boden gehe. Dann habe ich Minimum 8d10 gegen mich! Also, Dogs-Spieler, seid gewarnt. So ein Dog ist schneller hin als ihr glaubt.
« Letzte Änderung: 29.10.2005 | 14:12 von Lord Verminaard »
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Offline Monkey McPants

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #1 am: 29.10.2005 | 14:18 »
Memo an selbst: DitV kaufen. BALD!!!

;D

Klingt sehr cool. :d

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Offline Fredi der Elch

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #2 am: 29.10.2005 | 14:38 »
Es ist einfach cool, wie einfach und verlässlich Dogs zu extrem geilen Spielergebnissen führt. Ich meine wirklich: benutze die Regeln genau so, wie sie im Buch stehen, und du wirst richtig viel Spaß haben.

Außerdem: man könnte meinen, dass man dieselbe Szene auch in einem anderen Spiel hätte hinbekommen können. Stimmt. Aber mit Dogs geht es leichter von der Hand und klappt viel öfter. Und einen soooo großen Unterschied zu anderen Spielen macht es vom Gefühl dann doch nicht. Einfach klasse! :D

Vermi, ich finde deinen Post toll geschrieben. Sehr mitreißend. Guuuute PR! ;D Trotzdem hätte ich gerne noch etwas mehr technische Details zu dem Ganzen. Wieviele Spieler? Welche Vorerfahrung bzw. wie sind sie an Dogs rangegangen? Wie hast du oliof zum leiten gekriegt? ;) Wie lange habt ihr gespielt? Wie viele Konflikte gab es? Gruppenkonflikte? Technische Probleme, was war nicht so dolle? Was war besonders cool (außer den beschriebenen Szene, das war ja der Hammer!)?

Und, kannst du eine kurze Bescheibung der Stadt geben (Set-Up, wer mit wem)?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
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Offline Transmission King

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #3 am: 29.10.2005 | 14:48 »
Das klingt gut ! Sehr spannend , sehr mitreißend !
muss ich demnächst auch mal ausprobieren. das spiel gibt´s vermutlich mal wieder nur auf englisch , oder ?

greetz TMK
Bei Rechnungen, die sich auf die Zukunft beziehen, sind die meisten Daten wegen mangelnder Information über die Zukunft nicht eindeutig bestimmbar.

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #4 am: 29.10.2005 | 14:54 »
Klingt wirklich gut, kaufen werde ich mir die Dogs jetzt aber immer noch nicht, sondern erst, wenn ich die Zeit für sie habe...

Ich muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass ich ja nach wie vor ein grißer Setting-Freund bin und das Original-Setting der Dogs einfach ziemlich cool finde. Was hat euch bewogen ein anderes zu nehmen? Gilt auch an MAnn ohne Zähne ;-)

Das klingt gut ! Sehr spannend , sehr mitreißend !
muss ich demnächst auch mal ausprobieren. das spiel gibt´s vermutlich mal wieder nur auf englisch , oder ?

greetz TMK
Ja ;-)
« Letzte Änderung: 29.10.2005 | 14:57 von Marcel Gehlen »

oliof

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #5 am: 29.10.2005 | 15:49 »
Es ist einfach cool, wie einfach und verlässlich Dogs zu extrem geilen Spielergebnissen führt. Ich meine wirklich: benutze die Regeln genau so, wie sie im Buch stehen, und du wirst richtig viel Spaß haben.

Jau. Und das gilt insbesondere für die Regeln zur Erschaffung von Siedlungen. Ich habe bei meinen Vorbereitungen gemerkt, dass das ein hartes Stück Arbeit bedeutet. Da mein Broterwerb mich leider davon abhielt, genug Zeit zu investieren. Schließlich habe ich auf High Rockton ( http://www.geocities.com/technocrat13/HighRockton.pdf ) von Eric Provost zurückgegriffen. High Rockton ist als Anfangssiedlung sehr gut geeignet, weil es einen zentralen Konflikt gibt, aus dem sich mehrere Arme herausspinnen. Zur Anpassung an Keepers of the Flame habe ich übrigens nur die Namen der NSC ein bißchen fantasy-arabesk angepaßt, das wars: Aus Lavina wurde Layla, aus Marilla Mara, Edwin wurde Erol, Hiram wurde Hakim. Den Rest habe ich quasi nach Skript abgelegt.

Zitat
Außerdem: man könnte meinen, dass man dieselbe Szene auch in einem anderen Spiel hätte hinbekommen können. Stimmt. Aber mit Dogs geht es leichter von der Hand und klappt viel öfter. Und einen soooo großen Unterschied zu anderen Spielen macht es vom Gefühl dann doch nicht. Einfach klasse! :D

Vor allem: Jeder bestimmt für sich selbst, wieviel ein Konflikt wert ist. Ein ums andere mal hätte ich wohl einen NSC ausreizen können, um dann doch zu verlieren. Doch nicht jeder Sünder wehrt sich vehement gegen Läuterung. Die Stadt ist auch schön, weil es nicht immer gleich um Mord, Blutschande, Hexerei gehen muß und trotzdem spannend ist. Für mich der spannendste Augenblick: Als ich den Spielern sagte: "Jetzt wißt Ihr alles, was Ihr wissen müßt", und sie sich ihren Plan zurechtlegten, eine funktionierende Gemeinschaft zurückzulassen.

Zitat
Vermi, ich finde deinen Post toll geschrieben. Sehr mitreißend. Guuuute PR! ;D Trotzdem hätte ich gerne noch etwas mehr technische Details zu dem Ganzen. Wieviele Spieler? Welche Vorerfahrung bzw. wie sind sie an Dogs rangegangen? Wie hast du oliof zum leiten gekriegt? ;) Wie lange habt ihr gespielt? Wie viele Konflikte gab es? Gruppenkonflikte? Technische Probleme, was war nicht so dolle? Was war besonders cool (außer den beschriebenen Szene, das war ja der Hammer!)?

Das mit dem Leiten war ganz einfach. Ich will nicht behaupten, mich aufgedrängt zu haben, doch die Idee, Dogs nach Aldea, der Welt von Blue Rose zu transponieren, habe ich eigentlich gehabt, seit ich Dogs und Blue Rose kenne (die ich mir in etwa zeitgleich zugelegt habe). Aufgrund der judeo-christianistischen Moralgrundlage des Blue-Rose Pantheons (die guten Götter sind Verkörperungen der sieben Tugenden, die bösen sind die Inbegriffe der sieben Todsünden) mußte ich nichtmal die Progression der Sünde anpassen. Ein paar der Zeremonien haben wir angepaßt, weil in Jarzon die Hauptgottheit ein Gott des Feuers und des reinigenden Lichts ist, aber das ist Makulatur (heilige Asche statt Lehm, gesegnetes Öl, Die Schrift der Flammen statt des Buch des Lebens) oder besser - Lokalkolorit.

Der einzige, der Dogs vorher gespielt hatte, war Frank. Martin kannte es vom Hörensagen, Ron gar nicht, und ich hatte es seit einiger Zeit. Die Regeln sind recht schnell zu erlernen, wobei die frei erhältlichen Pull-Outs, die die wichtigen Regelbestandteile tabellarisch zusammenfassen, sehr nützlich sind. Wir haben von sieben Stunden, die wir zusammen waren, ca. 5 Stunden netto gespielt (ich habe nachdem ich High Rockton gefunden hatte, ca. 30min Vorbereitung fürs durchlesen, NSC-Werte auswürfeln, Namen ersetzen gebraucht - ganz guter Schnitt, oder?). Es gab ungefähr sieben, acht Konflikte, wobei ich bei etwa dreien sofort geschmissen habe, weil die Betroffenen NSCs in der gegebenen Situation lieber aufgegeben haben, als öffentlich das Gesicht zu verlieren, weil sie sich gegen den Ratschluß von drei Hütern auflehnen.

Einen Konflikt haben wir abgebrochen, weil mir nicht klar war, warum die beiden Hüter gegen den armen verunsicherten Hakim angehen wollten, der ihren weisen Ratschluß gesucht hatte. Das war ein Mißverständnis in einem Detail, das ich nicht klar genug erläutert hatte, und es dauerte keine Minute, selbiges aus dem Weg zu räumen.

Zum dämonischen Einfluß auf Spielerseite in einem Konflikt: Sicherlich hätte ich den Spielern nicht zwingend den betreffenden Satz aus dem Abschnitt "Was die Dämonen wollen" vorlesen brauchen. Ich wollte aber verhindern, dass sie 'kurz vor Schluß' nochmal beginnen, einer falschen Fährte zu folgen. Es war schon halb eins, und Müdigkeit begann sich breit zu machen. Wäre dasselbe zu einem früheren Zeitpunkt geschehen, hätte ich die Würfel möglicherweise nur mit einem lapidaren "Du bekommst noch 3d10 dämonischen Einfluß dazu. Bitte sehr." auf den Tisch gelegt. Das wäre dann wirklich hart.

Nichtsdestotrotz war mit diesen Würfeln auf einmal klar, dass es kein happy-go-lucky ist, das wir veranstaltet haben. Dogs/Keepers ist ein Spiel, bei dem es um das Überleben einer Gemeinschaft und um moralische Urteile geht. Danach war die Stimmung um einiges spannender, und relaxte Albernheit trat nur noch in geringerem Maße auf. Insofern bin ich mir sicher, dass ich das immer wieder tun werde.

Den Heilungskonflikt habe ich übrigens auch deswegen sofort aufgegeben, weil der vorangehende Konflikt meiner Meinung nach kaum Grundlage für so ein drastisches Ende bot. Es gab einen haufen böser Worte, ein bißchen Geschubse, und ein Schwert wurde gezogen - da kann es kaum lebensbedrohlich werden.

Das ist übrigens auch ein Beispiel für die Flexibilität des Systems - ohne den durch die Regeln gesteckten Raum zu verlassen, kann ich sagen "Du lebst", und selbst der Tod eines Dogs ist - wenn schon Pistolen ins Spiel kommen - immer ein Risiko, dass man bewußt eingeht.

Was ich gelernt habe: Fakten müssen den Spielern so klar wie möglich dargelegt werden. Damit meine ich nicht: "Hier ist die Karte, sagt mir wenn Ihr auf ein Feld mit einer Zahl kommt", sondern "Schwester Layla will von uns für ihre Sünden bestraft werden.Bruder Erol will dringend heiraten, und Sex findet er auch sehr großartig. Schwester Mara hat zwar großen Einfluß auf ihre Mitschwestern, ist aber als eine der letzten gar nicht verlobt. Bruder Hiram sagt, er kann bei keiner Frau landen, und fragt sich, was ihm für ein Schicksal vorausbestimmt ist. Bruder Jonah weiß, dass in seiner Gemeinde etwas im Argen ist, und will unsere Hilfe."

Es hat allen Spaß gemacht. Aber ich muß Frank zustimmen - die Pistolen haben gefehlt. Die Eskalationsleiter scheint dadurch gestaucht. Und ich glaube, nur Schußwaffen haben eine Unmittelbarkeit, die eine glaubwürdige Eskalation von 'Drüber Reden' - 'Ich knall sie/ihn ab' oder umgekehrt zulassen.

In dieser Runde werden wir sicherlich noch eine Siedlung spielen. Vielleicht mal was schlimmes mit gottleslästerlicher Hexerei, Besessenen und ernsthaft gefährlichen Gegenspielern....damit jeder Fallout-Würfel wehtut. Was ja nur heißt: Jede Entscheidung, die Dir etwas wert hat, auch ihren Preis hat.

Mann ohne Zähne

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #6 am: 29.10.2005 | 17:35 »
Ich muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass ich ja nach wie vor ein grißer Setting-Freund bin und das Original-Setting der Dogs einfach ziemlich cool finde. Was hat euch bewogen ein anderes zu nehmen? Gilt auch an MAnn ohne Zähne ;-)

Ich persönlich würde sofort Dogs im Originalsetting spielen, aber leider macht ein Spieler da richtig Probleme. "Mit Western und so was hab' ich echt nichts am Hut", so seine Aussage. Und auch unsere Bitte, es einfach mal auszuprobieren, überzeugte ihn nicht... naja, vielleicht interessiert's ihn doch irgendwann mal ;)

oliof

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #7 am: 29.10.2005 | 19:06 »
Ich muss aber auch ehrlicherweise sagen, dass ich ja nach wie vor ein großer Setting-Freund bin und das Original-Setting der Dogs einfach ziemlich cool finde. Was hat euch bewogen ein anderes zu nehmen?

Das hat einfach zwei Gründe: 1. war Ron nicht besonders scharf auf Western, und 2. hatte ich das Alternativ-Setting sozusagen komplett fertig im Kopf, sodaß man auf etwas ausweichen konnte, ohne das coolste Paladin-RPG der Welt nicht wenigstens einmal gespielt zu haben.

Das hat hervorragend funktioniert. Die Wahl des Settings war auch ein bedeutender Grund, warum ich geleitet habe, denn Frank kannte das Setting nicht und Martin Dogs nur vom Hörensagenund Ron beides gar nicht.

Liebe Grüße,
    oliof
« Letzte Änderung: 29.10.2005 | 23:43 von oliof »

Offline Lord Verminaard

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #8 am: 29.10.2005 | 19:39 »
Zitat
Technische Probleme, was war nicht so dolle? Was war besonders cool (außer den beschriebenen Szene, das war ja der Hammer!)?

Wir hatten ein paar kleinere Probleme, die Rollen der NSCs gleich richtig zu deuten. Harald hat das dann out-time gerade gerückt, aber vielleicht kriegen wir das nächstes Mal auch im Spiel hin. Ich denke, das ist eine der schwierigsten Sachen, wenn man Dogs leitet: Die Situation auch wirklich schnelle und vollständig rüberzubringen.

Bruder Hakim wurde von uns zunächst irgendwie völlig falsch eingeschätzt, was war wohl einfach die Hure Kommunikation, die uns da einen Streich gespielt hat. Auch dass Schwester Mara hinter Hakims anhaltendem Misserfolg bei Frauen steckte, habe ich erst gecheckt, als Harald es uns noch mal deutlich "als SL" gesagt hat.

Was mir aber überhaupt nicht klar geworden war (bis zu dem Konflikt bei der Aufhebung des Verlöbnisses), war dass Bruder Erol von dämonischer Wollust besessen war. Hinterher ist es natürlich immer einfacher, aber hier sind ein paar Dinge, die mir eingefallen sind, wie man das im Spiel hätte rüberbringen können:

Erol beichtet seine Sünde, und die Erregung ist ihm dabei deutlich anzusehen.
Erol stiert anderen Frauen als seiner Verlobten hinterher. Vielleicht beklagt sich Mara bei den Dogs, dass er sie angegrapscht hat.
Laila erzählt den Dogs, dass er sie bedrängt, es wieder zu tun.

Wir haben es uns manchmal etwas schwer gemacht mit dem "Sehen". Wenn eigentlich schon die Beschreibung des nächsten "Raise" kam, haben wir noch mal zurück gespult und gefragt: "Und was war jetzt dein See?" In solchen Fällen kann man denke ich den See auch einfach mal bei einem Hinlegen der Würfel belassen, ohne weitere Beschreibung, und dann direkt zum nächsten Raise übergehen.

Was auch ein bisschen komisch war, war eben der Fallout. Da man, wenn man einen "Blow" einsteckt, ja den Fallout noch nicht kennt, kann man sich bei der Beschreibung nicht daran orientieren. Also haben wir nur ein bisschen Geschubse beschrieben, und hinterher war ich plötzlich lebensgefährlich verletzt. War schon ein bisschen seltsam.

Coole Szenen: Hüter Karanis, der Klugscheißer, will den Stewart zurechtweisen und ihm Nachlässigkeit vorwerfen. Dieser kontert nonchalant, unter anderem mit seinem genialen Trait "Ich war auch mal jung", und weist den Burschen in seine Schranken. Schwester Mara beugt das Knie vor den "Three in Authority" und beichtet vor der ganzen Gemeinde ihre Sünde. Der vorlaute Bruder Cyrus lässt sich von Hüter Arnosk so gar nicht belehren, unter anderem mit seinem Trait "I happen to know some scripture", Arnosk gibt ihm eine Ohrfeige und muss frustriert abziehen, nachdem Cyrus ihm die andere Wange hinhält.

Coole Effekte von Fallout: Ich habe jetzt eine Beziehung Mara 1d4 und eine Beziehung Erol 2d4. Hüter Karanis hat ebenfalls eine Beziehung zu Mara. Ich hoffe, wir begegnen diesen NSCs noch mal. Harald, nicht so schnell schlapp machen! Diese Charaktere sind noch für mehr als eine Stadt gut. Sicher nicht für ewig, aber ich würde z.B. schon gerne noch mal nach Hohenfels zurückkehren und nach dem Rechten sehen.

Sonstiges: "Ich kann kräftig anpacken 2d8" ist der effektiveste Trait, den man sich vorstellen kann. Egal ob man einen Uneinsichtigen Gläubigen einfach nur mal am Schlafittchen packt, oder ob man sich in einem ausgewachsenen Handgemenge befindent, oder ob man eine unwillige beste Freundin aus dem Zimmer schiebt, um mit der widerspenstigen Braut allein zu reden: Passt immer.

Zum Übernatürlichen: Wir hatten es jetzt sehr niedrig, irgendwie hat keiner der Spielenden irgendwas reinbringen mögen, obwohl wir eigentlich vorher darüber gesprochen hatten, dass es schließlich Fantasy ist. Ich finde, da müssen wir mal was drauflegen. Man hätte z.B. in Erols Hütte Dämonenfratzen im Feuer tanzen sehen können. Bei dem letzten Konflikt hätte der Wind um das Zelt aufbrausen können, vielleicht die Schatten gar leibhaftig zum Leben erwachen, als Erol die Hand gegen uns erhebt. Bei unserer Zeremonie hätten unsere Stimmen laut hallen können, das Feuer in einer Säule gen Himmel schlagen. So was halt.

Und zuguterletzt noch ein Vorschlag zur nächsten Stadt: Vielleicht eine minimale Anpassung, um es für die Charaktere persönlicher zu machen? Irgendwas mit Animism oder Völlerei für Arnosk? Irgendein NSC ist ein Verwandter von irgendwem? Ansonsten: Hexerei & Co. finde ich gut. Ich will auch mal einen gescheiten Schwertkampf. Obwohl ich Angst vor dem Fallout habe... ::)
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oliof

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #9 am: 29.10.2005 | 23:55 »
Erstmal vielen Dank für das ausführliche Feedback.

Etwas mehr Vorbereitung hätte den Kommunikationsproblemen bestimmt entgegengewirkt, für die knappe halbe Stunde war das Ergebnis dann doch sehr passabel. Und Du hast das Problem ziemlich auf den Punkt gebracht: Zum einen muß ich die SC so darstellen wie sie sind - und das beinhaltet auch, dass sie ihre eigene Sicht auf die Dinge haben. Zum anderen müßt Ihr wissen, was Sache ist, um die Sünder entsprechend richten zu können.

Der verzögerte Fallout - das muß man sich wahrscheinlich so vorstellen, das eben doch erst später die 'Fleischwunde' ein Lungendurchschuß ist, den man erst mitbekommt, wenn der Sherriff sein Hemd aufknöpft, weil er nach Luft ringt. Irgendwie so.

Die Geschichte mit der tödlichen Verwundung ist glaube ich der einzige Punkt, wo es einen mechanisch vorgeschriebenen Folgekonflikt gibt. Das nächste mal lasse ich Dich nicht so einfach davonkommen.

Traits gabs einige coole, aber es empfiehlt sich, einen oder zwei generell anwendbare in der Hinterhand zu haben. Ein anderes Beispiel als das von Frank (schon sehr cool) ist "Ich spreche gerne alles gründlich durch". Paßt irgendwie auch immer.

Dass bei der ersten Siedlung der übernatürliche Faktor nur in Anklängen einspielte, fand ich OK. Aber das besprechen wir detailliert ja beim nächsten Treffen, wenn wir den Reflection Fallout abhandeln.

Die nächste Siedlung wird bestimmt die eine oder andere Querverbindung zu den SC haben. Für den Einstieg fand ich eine kleine, übersichtliche Siedlung wie High Rockton doch sehr geeignet.

Und gerne spiele ich auch *mehr* als eine Siedlung mit Euch!

oliof

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Re: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur
« Antwort #10 am: 30.10.2005 | 00:19 »
Ah, da gab es noch die Frage nach coolen Konflikten, Sees und Raises.

Einer der ersten Konflikte des Abends war eine Situation zwischen Arnosk, der sehr ruhig bleiben kann, und Erol, der eher ungestüm ist. Arnosk wollte Erol reizen, und so einen Angriff provozieren. Geduldig bat er um Tee, Honig, Thymian für das Rührei...immer...mit...langen...Pausen. Arnosk konnte den Konflikt zwar nicht für sich entscheiden, aber Erol war doch schon knapp davor zu verlieren.

Dann, ca 5 Stunden später. Erol würfelt in im Showdown-Konflikt (er gegen zwei Hüter) die höchsten Zahlen (9,10 mit seinen 2w10 dämonischen Einflusses) und ist als erster dran. Die Hüter kommen in sein Zelt und bauen sich wie eine Mauer bedrohlich vor ihm auf. Erol schaut kurz an, ich eröffne mit einer 5 und einer 6 "Ah, die Herren Hüter! Was kann ich für Euch tun? Tee, Honig, Thymian?" Frank und Ron waren für ca. 2 Atemzüge sprachlos. Der rebound auf die Erstkontakte der Hüter mit diesem NSC war einfach zu cool. Dem angemessen hat Frank hier wohl auch den ersten Fallout eingesteckt.