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GURPS Szenario

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6:
@HamfausderDose: Hol Dir diese gelochten Folien. Da passen die Seiten einigermassen rein und die Folien sind pflegeleicht. Ein Kumpel von mir hat das auch gemacht und lebt mit seiner Version des Regelwerks recht gut.

Pricuricu:

--- Zitat von: Le Rat am 25.09.2002 | 12:14 ---Zum Thema Setting hätte ich folgende Vorschläge:
a) Nimm dir eine Buchreihe, die eine interessante Welt aufweist, mach eine Beschreibung der Welt für die Spieler und spiele auf ihr.
Ich habe zum Beispiel auf einer SF-Welt nach den Romanen von Alan Dean Foster geleitet.

--- Ende Zitat ---

Die Bannsänger-Romane? Die hab ich auch gelesen. Wirklich sehr witzig und ne gute Pratchet-Alternative.

Le Rat:
Nein, ich meine die Homanx-Romane, dazu gehören zum Beispiel die Eissegler-Trilogie und die Flinx-Romane.
Hatte allerdings nicht das passende Gurps-Quellenbuch.

Raven:
Bin eben drauf gestoßen!

Szenariovorschläge

Der König unterm “Berg”

Nachts in Ankh-Morpork : Die Helden beobachten ein seltsam durchscheinendes Boot, aus dem ein Geist aussteigt und beginnt sich auf einer Insel im Ankh wie ein Schiffslotse zu benehmen. Langsam (da der Ankh auch für Geister fast zu dick zum Befahren ist) folgt eine ganze Geisterarmada, die sich allerdings nur Hexen oder Untoten verständlich machen kann: Die Geisterpiraten auf den Schiffen, angeführt von einem Admiral Alfwin wollen aus unerfindlichen Gründen Ankh-Morpork in Besitz nehmen. Verhandeln wollen sie nur mit einer Person namens König Derobaldt II. Ist er in 2 Wochen nicht da, wird die Stadt überrannt Natürlich werden recht schnell sowohl der Patrizier als auch die Wache und die UU auf die Sache aufmerksam und befassen sich auf ihre Art mit dem Problem. In der Chroniken der Stadt bzw u.U. der UU läßt sich herausfinden, daß Derobaldt vor über 3000 Jahren Herrscher über das Imperium von AM war und nun irgendwo “in den Bergen” begraben liegt. Ebenfalls entnehmen kann man den Aufzeichnungen, daß zu dieser Zeit Lancre Teil des Imperiums war und Ridcully,das Barmädchen Mary Ogg in der “Trommel” oder  andere adäquate NSCs können sich an die Legende vom Krieger unterm Langen Mann  erinnern. Also machen die Helden sich auf den Weg. Ob sie dabei Hilfe durch die oben genannten Parteien erhalten, hängt von ihnen ab. Unterwegs können sie natürlich die obligatorischen (und inzwischen wahnsinnigen) Räuber bemühen. Auf jeden Fall gibt es eine Sonnenfinsternis (gemäß der Legende, siehe unten), die natürlich allerhand (über diese willkommene Abwechslung erfreuten) Untoten Gelegenheit bietet, die Helden zu belästigen.
 In Lancre wird sich natürlich Nanny Ogg des Problems annehmen und die Helden bei entsprechenden Überredungskünsten und Dienstleistungen (die natürlich dem kranken Meiterhirn überlassen bleiben. Vielleicht reicht es schon zu sagen: “Ich habe dein Buch gelesen”) zum “langen Mann” führen: Vorbei am Eingang des Hügelgrabs und den Ogg-Runen zur Halle mit der Glocke und den Münzstaplen (bei deren Berühren sich der Held in einen Zombiekrieger verwandelt und zu den anderen legt), die auf Seite 304 der deutschen Goldmann-Ausgabe von Lords&Ladies beschrieben wird. Hier liegt König Derobaldt scheintot und halbversteinert mit seinen Getreuen. Natürlich kennt Nanny den Namen nicht, doch sie weiß, das er erwacht, wenn die “letzte Schlacht” geschlagen wird, nachdem “ein Wolf den Mond gefressen hat” und das alles das Werk eines bekifften Zauberers ist. Nachdem Derobaldt sich über die Störung beklagt hat und die Helden ihr Anliegen vorgetragen haben, wird der wortkarge Monarch mitkommen. Er bewegt sich  anfangs hölzern, benimmt sich nach einigen Tagen jedoch wieder wie ein Lebender, allerdings ein greiser. Im Gegensatz zu seinen Rittern, die auf dem Weg nach AM nacheinander entweder auseinanderfallen, gegen Bäume rennen oder bei sinnlosen Heldentaten (“Stirb, finsterer Troll!” Zum Zollbeamten / “Stirb Widerlicher Lindwurm” zum Sumpfdrachen ) draufgehen, was die Helden nicht verhindern können. Alle Krieger hinterlassen übrigens eine Spur aus abblätterndem Lehm oder Staub/Dreck, die im Falle des Königs goldfarben ist und das Heer in in den 3000 Jahren konserviert hat. Auch in AM ist diese Schicht noch nicht vom übrigens zaubermächtigen König abgefallen . Diesem fällt es nicht leicht, sich mit der modernen Zeit zurechtzufinden (orientieren sie sich an “Zivilisationskomödien” wie “Die Zeitritter” oder “Krokodile Dundee”), doch vermittelt er in seiner antiquierten Sprache, daß er einst die Piratenflotte des Admiral Alfwin auf magische Weise an der Invasion A-Ms gehindert hatte, deren Reste ihm auf der Flucht zubrüllten: “Wir kommen wieder!”, worauf Derobaldt konterte “In 3000 Jahren nicht!”. Allerdings hatte er auch er nicht mit einer solchen Sturheit gerechnet…
Sicherlich haben die Helden  - dämlich wie sie sich ja meistens anstellen - unterwegs irgendwem ihre Pläne mitgeteilt, einem Wirt, einem Händler, einem dahergelaufenen Bauern…Doch hinter jedem kann sich ein Feind Ankh-Morporks verbergen und die Helden werden sich an die Stirn fassen, wenn sie am Ende merken, wie viel Arbeit sie sich hätten ersparen können, hätten sie die Klappe gehalten. Wenn ihre Helden zu verschwiegen waren, benutzen sie einfach ihren Lieblings-Bösewicht. Jedenfalls, besagte Person sähe AM gerne am Boden und wird, sobald er in der Stadt ist oder auch unterwegs, den König entführen. Während die Helden Nachforschungen anstellen, beginnen die Geisterpiraten bereits, die Stadt zu plündern was sie auch die Helden spüren lassen sollten. Auf die Spur kommen die Helden über CMOT Schnapper, der versucht ihnen “Goldene Drachenschuppen” anzubieten - in Wahrheit natürlich Teile der “magischen Dreckkruste”  Derobaldts. Schnapper kann nach einiger Überredungsarbeit sagen, daß er diese im Hafen gefunden hat. Versuchen die Helden die Spur dort aufzunehmen, bekommen sie schon bald von 2 Trollen eins übergebrezelt und finden sich gefesselt und mit Gewichten an den Beinen zusammen mit Derobaldt in einer Lagerhalle wieder. Hierher hat “der Bösewicht” Derobaldt verschleppt, erzählt nun aber bereitwillig seinen Plan und den Grund warum er Ankh-Morpork hasst (der kann gerne völlig blödsinnig sein, z.B “ich wurde nie an der UU angenommen!” oder “Die Stadt versperrt mir die Aussicht auf die Kohlfelder!” oder “AM ist voller Zwerge!”/ “...Zwerginnen” bei einem Zwerg). Dies sollte den Helden genug Zeit geben, etwas zu unternehmen. Fällt ihnen nichts ein, stellt sich heraus, daß sie auf dem Ankh auch mit Gewichten am Bein nicht untergehen oder die Geisterpiraten verjagen die Trolle – aber vielleicht wird der Ankh vom Regen (denn natürlich ist es Nacht und es gewittert) ja doch weich genug….?
Am Ende kann jedoch Derobaldt seine Verhandlungen mit den Geistern aufnehmen – ein langwieriges Gespräch, von dem die Helden nur Geheule verstehen (Geistersprache eben). Doch nach 5 Stunden dreht die Flotte enttäuscht wieder ab. Derobaldt aber meint, er hätte den Piraten erzählt, sie hätten sich in der Zeit vertan und sollten in 100 Jahren wiederkommen. Daß dies allgemein als die Sorge einer anderen Generation angesehen wird, dürfte klar sein….
Optional kann man dieses Szenario noch erweitern: Derobaldt will nicht ohne Beweis mitkommen. Die Helden müssen ihm ein Medallion Admiral Alfwins übergeben. Dieses gibts in AM allerdings nur in immaterieller Form, so daß nach dem Wrack des Flaggschiffs gesucht (mittels Omniskop?) und der Schatz geborgen werden muß. Dann aber sollten sie den Helden entweder mehr als 2 Wochen Zeit oder magische Unterstützung zur Verfügung stellen.

Das Ende der Welt
Dieses Szenario spielt innerhalb der Handlung von “The last Hero”/ “Wahre Helden”: Die “Auditors”, die Revisoren der Realität, haben für Leben ja bekanntlich nichts übrig und sind über Cohens Bestrebungen sehr erfreut. Leonards Rettungsaktion ist ihnen daher ein Dorn im Auge, weshalb sie einige Assassinen und übles Gelichter (beide Parteien wissen von einander nichts) damit beauftragen, die Mission zu sabotieren, also Leonard zu töten oder seine Erifndung zu vernichten. Diese schmuggeln sich in die Mannschaften der Flotte, die zum Rand der Welt unterwegs ist, um Leonards Flugapparat Kite zu starten. Ob die Helden von alleine auf die Idee kommen, mitzufahren, oder ob sie mitfahren, um die Anschläge zu verhindern, nachdem sie gewarnt wurden, ist Sache des Meisters. Die Warnung könnte durch einen (dadurch wahnsinnig gewordenen) Bettler oder Gaspode erfolgen, der gesehen hat, wie einem Schläger ein Auditor erschienen ist, oder durch Tod persönlich, der von der Sache Wind bekommen hat, sich aber nicht einmischen darf und sich deshalb einem geeignet erscheinenden Sterblichen offenbart. Auf jeden Fall eine gute Gelegenheit, die Helden mal auf eine Reise zum Rand zu schicken, damit sie die dortigen Attraktionen bewundern können. Sparen sie jedenfalls nicht mit NSCs und Zitaten aus dem Roman.
Die Anschläge sollten in steigendem Härtegrad erfolgen und anfangs noch problemlos von den Feuerbällen der Zauberer, Carrot oder der Truhe abgewandt werden können. Doch sobald die Gefahr gebannt scheint, gehen die Assassinen ans Werk und schrecken auch vor Gift nicht zurück, versuchen es allerdings erstmal mit dem guten, alten Messer, bevor sie auf ein langsam wirkendes Toxid (man will ja fair bleiben) zurückgreifen. Durch Wachsamkeit und Detektivarbeit kann ein Erfolg verhindert werden. Wenn nicht, kennt einer der Zauberer ein Gegenmittel, ein Kraut, das allerdings nur auf dem Rücken eines bestimmten Seemonsters wächst. Dabei handelt es sich um eine Art schwimmende Insel, den Schädel eines Unterwasserriesen, der über die Meeresoberfläche ragt und von seltsamen Riesenläusen bewohnt wird, die sich nach einigen Verständigungsschwierigkeiten (Kommunikation durch austausch von Körperflüssigkeiten…Nein! Nicht das was SIE denken!) aber als sehr verhandlungsfreudig erweisen.
Nun spätestens sind alle gewarnt, was allerdings nicht verhindert, daß ein Loch in eins der Schiffe gebohrt wird, auf dem sich  wichtige Teile der Kite oder Leonard selbst befinden.
Ist auch dies überwunden, kommt es zum Finale: Der letzte Assassine stiehlt ein Steuermodul des Flugapparats, schnappt sich einen Sumpfdrachen-Raketenrucksack und versucht das Teil über den Rand zu werfen. Die Helden sollten es ihm gleichtun, das Modul retten, doch schlussendlich sollten einige oder alle mit einem explodierten Drachen auf den “vertikalen Inseln” im Randfall stranden, wo sie eine neue Kultur kennen lernen und von wo aus sie erstmal den gefährlichen Rückweg antreten müssen.






P.s.: Vorsicht! Hab sie noch nicht selbst gelesen  :P

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