Autor Thema: Ein einfaches Fantasy-System  (Gelesen 3595 mal)

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Offline Quaint

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Ein einfaches Fantasy-System
« am: 4.12.2005 | 09:05 »
Schaut euch das mal an und sagt mir was dazu. Ich benutze es im Moment wenn ich zwischendurch mal Abenteuer in fremden Welten erleben will

Charakterwerte
LP
MP

Angriff +Kampftechniken

Stärke

Zaubern Generelle Magie / Spezielle Magie

Magische Macht

Fertigkeiten
Feilschen/Handeln
Überzeugen/Verführen
Stehlen/Schleichen
Spurenlesen/Jagen & Überleben
Reiten/Tiere abrichten
Heilkunde
Kräuterkunde
Gelehrsamkeit

Charaktererschaffung
15 LP
10 MP

Angriff +0
Stärke +1
Zaubern +0

5 Skills

20 Zusatzpunkte
1 zu 1 Skills (bis 5)
1 zu LP und MP
2 zu 1 Angriff, Zaubern
1 zu 1 spezielles Zaubern
3 zu 1 Stärke

10 Zusatzpunkte pro Level; normalerweise +3 auf MP und LP verteilt, +2 auf Angriff und Zaubern verteilt und +3 auf Skills

Bei Charaktererschaffung kann ein Special gewählt werden, wenn es gewünscht wird, z.B.

Bärenstark +3LP, +2 Stärke
Dämonenkind Fliegen
Elf Nachtsicht, +1 auf Bogen, hat bei Beginn einen +1/+1 300m Elfenbogen
...

1 Kampftechnik pro 2 Angriff
1 Zauber pro 1 Zaubern

bei Levelups steigt generelle Magie um 1/2 spezielle Magie
Stärke steigt um 1 pro 10 LP

Ausrüstung: normalerweise etwa 30GM + 20GM pro Feilschen


Beispielcharaktere

Kämpfer
LP 25
MP 10

Angriff +5; Schildkampf, Fechten
Stärke +2

Heilkunde 2
Reiten 2
Schleichen 1 oder Überzeugen 1

Ausrüstung
Lederrüstung 10GM (Schutz 1)
Langschwert 10GM (1w8+Stärke, zum fechten geeignet)
Rundschild 5GM (+0 Block)
altes Pferd 5GM

Magier
LP 15
MP 20

Angriff +0
Stärke +1

Zaubern +8 Spezialgebiet (sagen wir... Elementarmagie)
   +3 generelle Magie
Magische Macht +2

Gelehrsamkeit +2
Pflanzenkunde +2
Reiten +2

Ausrüstung
Zauberbuch (10GM)
Roben
Stab (1w6)
Dolch (1w6, kann nicht blocken)
brauchbares Pferd

Zauber
Flammenstrahl, 3w6, 5 Mana, 10
Feuerball, 3w6 Area Effect, 10 Mana, 15
Wirbelwind, 5er Arrow Block, 5 Mana, 10
Wunden schließen, 1w6 Regen (max half), 3 Mana, 8 (Gemeistert)
Wasser des Lebens, 1/2 Zauberwurf regen, 5 Mana, 10
Kettenblitz, 3w6 Schaden auf 1w6+1/2 Zauberwert Ziele nacheinander, 10 Mana, 15
Element erschaffen, variable, üblicherweise gemeistert
kleinen Elementar beschwören, 10 Mana, 15
-> LP 20, Rüstung 2, Angriff +3, Schaden 1w8+3 modifiziert durch Element
Erdelementar +5LP, +2 Rüstung, -1 Angriff
Feuerelementar 2w6+6 Schaden
Wasserelementar Angriff +1, Betäubungsschaden
Luftelementar 2 Angriffe, Blitzschaden
Die meisten Elementare können auch über Wurfdistanz Fernangriffe ausführen. Sie müssen NIEMALS nachladen.
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Chiungalla

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #1 am: 4.12.2005 | 09:47 »
Finde das so echt wenig aussagekräftig.
Erstmal ist so eine extreme "Stenoform" recht ungeeignet um ein System vorzustellen.

Zudem geht aus dem Posting nichtmal hervor wie man mit welchen und wievielen Würfeln würfelt.
Glaubst Du nicht, dass es etwas schwer wird Werte und Charaktererschaffung zu bewerten, wenn man nichtmal die Würfelmechanismen kennt?

Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #2 am: 4.12.2005 | 10:12 »
Achso, ja, normalerweise wird mit 1w20 gewürfelt.
10 oder mehr ist in üblichen Fällen ein Erfolg.

Im Kampf kann man sich meist verteidigen, ebenfalls mit 1w20+Wert
Ein Treffer mit 20+ macht doppelten Schaden, wenn er ebenfalls mindestens 5 besser als die Verteidigung ist.
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Chiungalla

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #3 am: 4.12.2005 | 11:25 »
Ich würd 2W10 nehmen, anstelle des W20, und dann den Mindestwurf auf 11 anheben.

Sonst versagt man ja auch bei "normalen" Aufgaben mit Skills auf 5 (was ja das Maximum ist, wenn ich es richtig verstanden habe, in 25% der Fälle. Fände ich etwas zu viel.

Generell ist es sehr simpel gestrickt.
Mir eine ganze Spur zu simpel, aber das ist Geschmackssache.

Offline Maarzan

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #4 am: 4.12.2005 | 11:28 »
Entweder hat das Systeme mehr Löcher als Stoff oder (vermute ich eher) du hast uns noch nicht alles verraten, nicht mal alle Grundlagen - dann ist aber eine Beurteilung arg schwer.

Die Liste der Fertigkeiten sieht arg kurz aus (und nicht unbedingt als breite Fertigkieten ausgelegt).
Die Vorteilslist ist vermutlich auch länger und Zauber sowie Ausrüstung finden wir nur in den Beispielcharakteren. Kampftechnik ist nicht erklärt und bei den Beispielcharakteren stehen ebenfalls unerklärte Sachen wie Zauberparameter oder Spezialisierungen.

Für ein Minimalsystem sind also schon recht spezielle Dinge angesprochen worden, die weitere Fragen provozieren. Damit wäre es eigentlich kein Minimalsystem mehr, sonderen ein löchriges System der nächsten Komplexitätsstufe (vorausgesetzt das Originalwerk ist nicht deutlcih kompletter als der Beitrag).

Ein wichtiger, wenn nicht der Kernpunkt eines Minimalsystems wäre vermutlich den Beteiligten klar zu machen, dass (bzw. welche) Detailfragen bei diesem Spiel nicht vorgesehen sind und daher nur effektfreie Beschreibung sind.
Allgemeine Hinweise auf das Phantom "Gesunder Menschenverstand" wiederum, sind meiner Ansicht Zeichen für entsprechende Löcher bzw. Faulheit des Autors.

bezgl. Würfelwahl:
Wie schnell und wie hoch sollen die Fertigkeiten denn steigen, bzw. welcher Spielweltkompetenz soll denn eine Fertigkeit 5 entsprechen?
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Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #5 am: 4.12.2005 | 12:04 »
Ich habe mit dem System auch gestern erst angefangen, da kommt wahrscheinlich noch mehr. Die ganzen Listen sind noch sehr unvollständig. Die Fertigkeiten steigen normalerweise um 1 pro Level, wobei man am Anfang am Spielabend wenn man auf Risiko geht durchaus mehrere Level aufsteigen kann.

5 ist schon ganz gut, aber sicher noch kein Meister.

Das das System so etwas löchrig ist gebe ich gern zu, aber ich habe auch Spaß dabei mir während dem Spielen noch weitere Sachen zu überlegen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #6 am: 4.12.2005 | 12:30 »
Was mich interessieren würde ist was du mit dem System beabsichtigst. Also, warum tust du dir die Arbeit an? Was kann das System das du im kopf hast was nicht auch durch eines der hunderten anderen kostenlosen Riles-light Fantasysysteme da draußen gemacht werden kann? Koenntest dud ir da nicht einiges an Arbeit sparen?

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Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #7 am: 4.12.2005 | 12:54 »
Och jo, ich könnte mir die Arbeit schon sparen, aber zum einen kenne ich ehrlich gesagt nicht so viele rules light systeme und zum anderen habe ich einfach spaß dran. Es war halt gestern ein Bekannter da, und wir wollten zocken, und da hat es seinen Anfang genommen. Es ist sicher nicht wirklich was neues, aber es ist IMHO recht lustig und recht schnell. Daher werde ich es wohl auch noch ein wenig weiterverfolgen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #8 am: 4.12.2005 | 13:11 »
Och jo, ich könnte mir die Arbeit schon sparen, aber zum einen kenne ich ehrlich gesagt nicht so viele rules light systeme und zum anderen habe ich einfach spaß dran. Es war halt gestern ein Bekannter da, und wir wollten zocken, und da hat es seinen Anfang genommen. Es ist sicher nicht wirklich was neues, aber es ist IMHO recht lustig und recht schnell. Daher werde ich es wohl auch noch ein wenig weiterverfolgen.
Jaja, versteh mich nicht falsch, ich würde dir das nicht ausreden wollen. :)

Ich denk mir nur immer das es hilft sich, vor (oder während) dem designen, ein paar Inspirationen zu holen und über den Tellerrand zu sehen. :) Was für Spiele kennst/spielst du denn so? (Ich nehme mal an D&D oder ein ähnliches, levelbasiertes Spie, wird dabei seinl.)

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« Letzte Änderung: 4.12.2005 | 13:13 von Monkey in the pants »
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Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #9 am: 4.12.2005 | 14:27 »
Jo, ich habe früher mal ne ganze Weile D&D gespielt. Im moment spiele ich aber eher Arcane Codex und Shadowrun 4.
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Offline critikus

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #10 am: 4.12.2005 | 16:01 »
Schau doch mal hier im Forum herum. Hier sind schon ´ne Menge einfacher Systeme vorgestellt worden. Da sollte auch was für dich dabei sein.
Was fällt mir denn spontan so ein:
The Pool, The Window, Risus, Liquid, Fluid (Liquid-light), Wushu, Once upon a time (http://mandragoel.ma.funpic.de/ouat/ und hier http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=3c3e2b00548dba1eeb2d1ab6fa9f6b22;topic=21143.0)
Hilfe, mir fällt nicht mehr ein - seufz.

hier gibts noch was: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerpgs/
und hier http://www.harlekin-maus.com/games/

und, und und...


»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Chiungalla

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #11 am: 4.12.2005 | 16:16 »
Manchmal ist aber auch einfach das Gefühl etwas eigenes entwickelt zu haben das Ziel.
Und das Gefühl, dass wenn einem das System nicht passt, man keine Hausregeln braucht.
Man ändert einfach die Regeln, es sind ja die eigenen.

Offline Maarzan

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #12 am: 4.12.2005 | 16:44 »
Bei den Punkten, die oben angerissen worden sind:
relativ spezifische Fertigkeiten, Spezialisierungen, Kampftechniken, Vorteile ...
soll das wirklich ein leichtes Regelsystem werden?
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Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #13 am: 4.12.2005 | 19:37 »
Ja, es soll eigentlich schon ein leichtes Regelsystem werden. Ausser den paar Skills, Kampftechniken und so hat man ja nix. Die Skills kann man sich im Prinzip auch selbst überlegen und etwas breiter anlegen.
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #14 am: 4.12.2005 | 21:09 »
Ich hab mir jetzt überlegt die Fertigkeiten auf das folgende zu begrenzen. Genauere bzw. speziellere Fertigkeiten kann man auch machen, die sind dann billiger (1/2 Punkt je) und werden addiert, z.B. Militärisches 3 / Taktik +6 oder Natur 2 / Umgang mit Tieren +3

Natur
Soziales
Handel
Geschicklichkeit
Gelehrsamkeit
Handwerk
Militärisch
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #15 am: 4.12.2005 | 22:23 »
Ausrüstung

Ausrüstung
Schwert 1w8; 10 GM (Stärke 2)
Kurzschwert 1w6; 5 GM
Dolch 1w6, kann geworfen werden, kann nicht blocken, 3 GM
Wurfaxt, 1w8, kann geworfen werden, kann nicht blocken, 5 GM (Stärke 2)

Speer 1w8, kann geworfen werden, lange Waffe, 10 GM
Hellebarde 2w6, lange Waffe, 20 GM (Stärke 3)
Zweihänder, 2w6, 15 GM (Stärke 3)

Rundschild, +0 Block, 5 GM
Ritterschild, +1 Block, 10 GM
Kite Shield, +2 Block, 20 GM (Stärke 3)
Turmschild, +3 Block, 40 GM (Stärke 5)

Lederrüstung 1 Schutz, 5 GM
schweres Leder / Schuppen 2 Schutz, 10 GM
Kettenhemd, 3 Schutz, 20 GM (Stärke 3)
Plattenpanzer / schwere Kette, 4 Schutz, 50 GM (Stärke 5)
Ritterrüstung (schwere Platte), 5 Schutz, 100 GM (Stärke 7)


Zu niedrige Stärke gibt -1 auf alle relevanten Würfe pro fehlendem Stärkepunkte. Evtl. kann der Abzug auch größer sein oder gar die Benutzung des Gegenstandes unmöglich werden (jemand mit Stärke 1 kann sich z.B. nicht wirklich in einer Ritterrüstung bewegen oder einen Turmschild mit einer Hand heben).
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #16 am: 5.12.2005 | 16:46 »
Juchu! Mehr regeln

Teilrüstungen

Es werden die 4 Zonen getrennt betrachtet (Torsox3, Kopf, Arme, Beine; gesamt /6).

Beispiel: Brustplatte + Leder
Torso Platte 4 (x3 = 12)
Arme Leder 1
Beine Leder 1
Kopf Leder 1
Gesamt: 15/6 = 2,5, gerundet zu 3

Es können die Arme und Beine auch seperat betrachtet werden (Torsox6, Kopfx2, Arm rechts, Arm links, Bein rechts, Bein Links; gesamt /12)
z.B.
Torso Schuppenpanzer S2 (x6 = 12)
Kopf Plattenhelm S4 (x2 = 8)
Linker Arm Platte S4
Rechter Arm Leder S1
beide Beine: Nichts
gesamt 25; 25/12 macht 2 und ein paar gequetschte; gerundet zu 2. Dieser Typ könnte aber evtl. seinen linken Arm als Schild benutzen...

Einige typische Rüstungen
Kettenhemd für die Brust, Leder für Arme und Beine, Platte für den Kopf (9+1+1+4 = 15; S 3)
Brustplatte auf der Brust, Kettenpanzer für Arme und Beine, Platte für den Kopf (12+3+3+4 = 20; S 4)
Brustplatte aus schwerem Leder, Arme und Beine mit Leder, Plattenhelm auf dem Kopf (6+1+1+4 = 12, S2)


Preise für Einzelrüstungen

Ledertorsopanzerung 2GM
Ledereinzelrüstungen 1GM

Schwerer Lederhelm 2 GM
Schwere Lederarmschienen 2GM
Schwere Lederbeinschienen 2GM
Schwerer Lederbrustpanzer 4 GM

Kettenhaube  3 GM
Kettenhemd für den Torso 11 GM
Kettenarmschienen 3 GM
Kettenbeinschienen 3 GM

Normaler Plattenhelm 8 GM
Plattenarmschienen 8 GM
Plattenbeinschienen 8GM
Brustpanzer 26 GM

Ritterrüstung: doppelter Preis der Plattenrüstung

Änderung der Magie
MP kosten die Hälfte, starten aber bei 0
Magie ist generelle Magie als Basis und spezielle Magien bis zum Grad der Generellen Magie
Es gibt auch angeborene Magie; diese geht üblicherweise bis 10 (z.B. Dämonen-, Drachen- oder Elfenmagie)

Magier
LP 15
MP 20

Angriff 0
Stärke 1

Zaubern Generell 4, Speziell 2
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #17 am: 5.12.2005 | 16:51 »
Was ich mir auch noch überlegen würde: Wozu ein Stufensystem?

Ich finde ja persönlich Stufensysteme doof.
Es macht das ganze irgendwie komplizierter und eingeschränkter.
Natürlich hat es auch Vorteile, aber welche genau siehst Du darin, und wäre ein stufenloses System nicht einfacher?

Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #18 am: 5.12.2005 | 17:38 »
Ich finde der Vorteil bei einen Stufensystem ist, dass sich alle Werte des Charakters gleichmäßig entwickeln. Dann hat man nicht irgendwann einen Trottel mit LP 20 und Angriff +18
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Offline Haukrinn

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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #19 am: 6.12.2005 | 11:22 »
Was macht das Ganze denn Deiner Meinung nach praktikabler als D&D 1st Edition oder das HdR-Rollenspiel. Ich sehe da jetzt nicht, wie es sich von diesen unterscheidet?
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #20 am: 6.12.2005 | 14:28 »
Es ist einfacher. Und es ist auch allemal flexibler als das D&D 1st Edition. Ausserdem ist es MEINS. Und das HdR-System finde ich ohnehin... seltsam. Die haben ja eine Ausrüstungsliste die noch kürzer ist als meine! Naja, jedem das seine, mir nur das feine.
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #21 am: 10.12.2005 | 23:10 »
Ich habe mal ein paar Abenteuer und ein kleines Setting für das SFS (Simple Fantasy System) geschrieben. Ist etwas länger. Die Abenteuer können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, einmal von Die Suche nach Amelia und Der Krieg gegen die Orks abgesehen. Natürlich sollte man mit den einfachen Sachen anfangen, ansonsten sieht es schlecht für die Gruppe aus.

Ich hab das Zeugs auch schon geplaytestet - lief eigentlich ziemlich gut...

Die Goblinhöhle (Level 1-2)

Es gibt einen Hügel nicht weit von dem Dorf in dem die Charaktere leben. Dort treiben sich blutrünstige Goblins herum, die natürlich ausgelöscht werden müssen.


Eingang: Der Eingang wird von einem großen Stein halb verdeckt. Hinter ebenjenem Stein schläft eine Goblin-Wache.

Goblin
15 LP
+2 Angriff // Ausweichen
+1 Stärke

Speer + Kurzschwert 1w6+1
Lederrüstung 1

Der erste Gang
Hier führt ein niedriger Gang (knapp 2 Meter) in die Tiefen des Hügels. Etwa in der Mitte des Ganges findet sich eine abgedeckte Fallgrube mit Speeren am Boden. Es ist ein Naturwurf (Spurenlesen) gegen 12 nötig um sie zu entdecken, 15 wenn nicht aktiv der Boden abgesucht wird. Wer hineintappt braucht Geschicklichkeit gegen 15 um nicht zu fallen. Wer fällt erhält 2w6+4 Schaden durch die angespitzten Holzpflöcke am Boden der Fallgrube. Da sie nur 3 Meter tief ist, ist es allerdings recht leicht wieder heraus zu kommen.

Weggabellung
Hier geht es nach rechts und links.

Rechts
Hier findet sich ein Schlafraum für die Wachen der Goblins. Es sind insgesamt 8 Goblins, aber sie brauchen eine gewisse Zeit um aufwachen, aufzustehen und sich ihre Waffen zu krallen. Jeder benötigt 1w6 Runden - bitte seperat würfeln. Wenn die Charaktere beim Kampf mit der ersten Wache Lärm gemacht haben sind die Goblins allerdings vorbereitet. Die Werte sind dieselben wie oben, nur haben diese Wachen natürlich keine Lederrüstung an. Dazu kommt dass vier der Wachen leichte Armbrüste besitzen (1w8+2, -1 Rüstung), die gespannt bereitliegen und die sie ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen werden. Ja. Es sind sehr soziale Goblins.

Beute:
Waffen & Rüstungen
50 Goldmünzen

Links
Hier geht es zu den Wohnbereichen der Goblins. Etwa 15 Frauen und Kinder sind hier anzutreffen. Sollten die Charaktere sie angreifen, versuchen sie sich zu wehren, aber sie sind nicht sonderlich gut (10 LP, +0 Angriff, 1w4 Waffen). Ansonsten versuchen sie zu fliehen und alamieren die Wachen wenn diese noch leben.Der Gang führt auch weiter.

Thronsaal
Hier residiert Ganok, der Hobgoblin-König mit seiner Leibwache:

Leibwachen-Goblins (4)
18 LP
Angriff +3 Ausweichen
Stärke +2

Bastardschwert (zweihändig) 1w10+2
Schuppenrüstung RS 2
Leichte Armbrust 1w8+2, Rüstung -1

Hobgoblin-König
LP 25
Angriff +5 Ausweichen, Schildkampf
Stärke +3

Langschwert 1w8+3
Schild, groß (+1 Block)
Kettenhemd RS 3
Mittlere Armbrust 1w10+4, Rüstung -2
3 magische +1/+1 Feuerbolzen (Wert: je 5GM)

Sie werden sich nach Kräften verteidigen, aber eine entschlossene Abenteuerergruppe sollte leicht mit der Bedrohung fertigwerden.

Beute:
Waffen, Schilde und Rüstungen
150 GM
3 leichte Heiltränke (1w6+2LP)
Heilsalbe, 10 Anwendungen (1w6 LP zusätzliche Heilung pro Tag)
Krone (50 GM wert,Schutzwert 4 - effektiv ein Plattenhelm mit einem Überzug aus edlem Metall)
Silberne Kerzenständer, 4 (jeweils 5GM)


Wenn die alle besiegt sind ist die Bedrohung für das Dorf getilgt und die Charaktere steigen ein Level auf (100xp).


Die Oger (Level 2-4)

Oger
50 LP
Angriff +3 Ausweichen
Stärke +8

Felsen werfen 2w6+8
Stachelkeule 2w6+8
Felle+zähe Haut RS2

Es kommt eine kleine Truppe von Ogern in die Gegend des Dorfes.
Es sind Papa Gorgaz, Mama Schmuk und Sohn Lork (letzterer hat 40 LP, AT +2 Ausweichen und Stärke nur +6, aber ansonsten dasselbe). Wenn die Gruppe groß und/oder besonders mächtig ist, können noch weitere Oger hinzukommen.
Es bietet sich an, die niedrige Intelligenz der Oger irgendwie auszunutzen, ansonsten könnte der Kampf recht hart werden, auch wenn sie nicht gerade geschickte Krieger sind.
Sie haben bei sich:
+2 Dolch (1w6, kein Block)
4 +1 Feuerwurfspeere
250 GM
2 kleine Heiltränke

Der Bürgermeister bietet für jeden Oger zudem eine Belohnung von 25 Goldmünzen an. Es gibt 50xp pro Oger, evtl. etwas weniger bei sehr großen Gruppen.


Der Nekromant (Level 2-5)
Ein Nekromant, Edelius Finstermoor, kommt im Dorf an. Er bietet seine Dienst an. Eine Freundin der Charaktere, die Müllerstochter Amelia, bittet sie sich die Sache einmal anzusehen, da sie schlecht von ihm geträumt hat.
Es soll sich bald zeigen, dass Edelius Leichen vom Friedhof stiehlt und eine kleine Armee von Untoten aufstellt. Es scheint fast so, als plane er das Dorf zu übernehmen. Die Spieler müssen dies nach Möglichkeit verhindern, allerdings ist Edelius ein recht mächtiger Nekromant, daher könnten sie Schwierigkeiten haben. Wenn sie Beweise sammeln können, werden die Büttel / wird die Miliz ihnen allerdings helfen - es handelt sich um 5 Level 0 Krieger mit Schilden, Schuppenrüstungen, Kurzschwertern und Speeren. Sie haben LP 20 und Angriff +3 Schildkampf. Das dürfte ihnen ernsthaft weiterhelfen, zumal die Miliz sich während der Kämpfe evtl. verbessern kann (50xp sind nötig).

Edelius Finstermoor, Nekromant, Level 5 Nekromant, Level 1 Krieger
LP 20
MP 53
Angriff +3 - Ausweichen
Stärke +2
Zaubern +10/+8 Nekromantie
Macht 5

Zauber:
Flammenstrahl 5 Mana / 10, 3w6+15
Feuerball 10 Mana / 15, 3w6+15 Area effect
Heilen 5 Mana
Zaubertricks
Wrazak beschwören / 10 Mana
Geflügelten Dämon beschwören / 15 Mana
Dämon dauerhaft beschwören & kontrollieren / 15 Mana
Magische Geschosse 2 Mana/Geschoss; 1 Geschoss pro 5 Zauberwert, jeweils 1w6+5; verschiedene Ziele sind möglich
Levitation 5 Mana / 10
Rüstungszauber 5 Mana / 10 (Rüstung 1 pro 5 Zauberwert)

Nekromantie
Mit Toten sprechen
Zombie beleben 5MP / 10
Leichenkrieger beleben 10 MP / 15
Leichenheld beleben 15 MP / 20
Vampir beleben 20 MP / 25
Wiedergänger beleben 25 MP / 30
Strahl negativer Energie 5 MP / 10 (2w6+10 negative Energie - keine Rüstung)
Vampirzauber 5 MP / 10 (halber Zauberwert wird an LP entzogen und bei ihm aufgefüllt)

Gegenstände
Lederrüstung +1 Schutz 2
Langschwert +2 1w8+4, AW 5
Armbrust +1; 1w10+5, AW 4
Schutzring +1 - Schutz 1
Ring der Zauberrei - 10 Manapunkte
Amulett der Kontrolle von Untoten - mit 5 gegen variierende Mindestwürfe um Untote zu kontrollieren
500 GM

Truppen

Zombie
20 LP
Angriff +0
Stärke +4
Waffe: Fäuste 1w4+4

Leichenkrieger
25 LP
Angriff +3, Schildkampf
Stärke +4
Langschwert 1w8+4
Schild Block +1
Schuppenrüstung Schutz 2

Leichenheld
30 LP
Angriff +5, Schildkampf, Ausweichen
Stärke +5
Bastardschwert 1w10+5
Schild Block +1
Kettenrüstung Schutz 3

Vampir
35 LP, 1w6 Regeneration pro Runde (nicht solchen durch magische Waffen, Feuer, Magie, etc.)
15 Blutpotential (meist 2w6 Blutpunkte zu Kampfbeginn; -1 pro Tag, ansonsten für Kräfte, Blut von Tieren kann nur zum Überleben gebraucht werden)
Angriff +7, Schildkampf, Ausweichen, Waffenfokus Bastardschwert
Stärke +6
Bastardschwert 1w10+6, AW 9
Biß, 1w4+6, AW 7
Schild Block +1
Plattenrüstung Schutz 4

Kräfte
Gedankenkontrolle 3 (gegen meist 15; 10 bei normalen Menschen)
Fliegen 5
Blut trinken 5 (1/2 Wert an LP wird abgezogen und an Blutpunkten gutgeschrieben, regenerieren kostet 1 Blut pro Runde)
Unheilige Stärke 4 (+4 Stärke wenn 1 Blut/Runde bezahlt wird)

Edelius hat folgende Truppen, nachdem er einige Tage gearbeitet hat. Damit ist fast bereit das Dorf zu übernehmen. Pro weiterer Nacht kommen 4 Zombies, 2 Leichenkrieger und 1 Leichenheld hinzu. Bei Vampiren hat er angst, dass sie sich gegen ihn wenden werden, daher wird er keine Erschaffen. Aber wenn die Spieler ihn bedrängen, ohne ihn sofort zu fassen könnte er sich überlegen, dass es das Risiko wert ist...
Das meiste von Edelius Geld ist übrigens dafür draufgegangen in der nächsten Stadt die Ausrüstung für seine Truppe zusammenzukaufen - wenn er noch besonders viele Kreaturen erschafft, werden sie sich auf ihre Fäuste und erbeutete Ausrüstung verlassen müssen.

20 Zombies
10 Leichenkrieger
3 Leichenhelden
1 Vampir

Wenn die Charaktere Edelius und seine Horde besiegen, erhalten sie 250xp. Wenn sie vorab Beweise gesammelt haben, erhalten sie weiter 50xp.

Die Suche nach Amelia (Stufen 1 bis 2)
Die Tochter des Müllers, Amelia, ist verschwunden. Werden die Charaktere sie finden? Es sind schon zwei Büttel aufgebrochen, aber sie sind bisher nicht zurückgekehrt...
Hinter diesem Ereigniss steckt eine kleine Bande von Orks, die schon seit Monaten die Gegend als Strauchdiebe unsicher machen...

Spurensuche (Natur) gegen 10
Die Charaktere können den Spuren am Ort der Entführung zu einer kleinen Hütte tief im Wald folgen. Mehrere massige Gestalten haben wohl eine zarte Gestalt geschleift...
Die Hütte ist eigentlich die Heimat von Esme Fatzfatz, einer verschrobenen Kräuterhexe. Sie wurde allerdings von den Orks bedroht und ist erstmal in den Wald geflohen, während sich die Orks hier eingenistet haben.

Die Orks

Der Anführer Gromsch Domsch
LP 30
Angriff +6 Zweihandaxt  AW 8 1w12+5, Ausweichen+, Waffenfokus Zweihandaxt
Stärke +5
Kettenhemd RS3

Belak Tok
LP 25
Angriff +4 Zweihandaxt AW 4 1w12+4, Ausweichen, Fechten
Schuppenrüstung RS2

Shuckshuck Teng, Shamanin
LP 20
MP 20
Angriff +2, Streitaxt +1 AW 3, 1w10+5, Ausweichen
Zaubern +5 orkische Shamanenmagie
Lederrüstung RS1

Argnotz, Speerwerfer
LP 25
Angriff +4, Speer AW 4, 1w8+4, Ausweichen+
Schuppenrüstung RS2
5 Wurfspeere

Trak Schnitz, Wargreiter und Späher
LP 25
Angriff +4, Speer 1w8+4, Ausweichen, Berittener Kampf (Reittier kann auch angreifen)
Schuppenrüstung RS2
5 Wurfspeere
Kriegswarg mit Schuppenrüstung RS2; LP 35; Angriff +3 Ausweichen; Biß 1w6+4

Wenn die Charaktere die Orks besiegen und Amelia befreien, gibt es 150xp für jeden. Ausserdem finden sie folgendes:
Einen Brief in Orkisch (Aufhänger für folgende Aufträge)
Orkisches Ale, 4 Flaschen (schmeckt furchtbar, regeneriert aber 1w4 LP)
die Ausrüstung der Orks, insbesondere die +1 Streitaxt der Shamanin
orkische Schriftrollen über shamanistische Magie (Zanzer zahlt dafür 50 GM)
gestohlene Handelswaren (Stoffballen, geschnitzte Figuren, Werkzeug, geräucherte Fische, Roheisenbarren) im Wert von etwa 300 GM
100 GM

Ausserdem kommt Esme wieder aus dem Wald zurück und bedankt sich bei ihnen. Sie können sich von jetzt an jederzeit bei ihr heilen lassen und sie auch sonst um Hilfe angehen.

Der Schatz des Drachen (Stufen 2-4)
Ein alter Mann, Theodor Funkel, erzählt ihnen von einer Höhle in der ein Drache leben soll. Entscheiden sich die Charaktere dorthin zu reisen? Große Schätze bieten sich an...
Es stellt sich bald heraus, dass dort nur ein junger Drache wohnt, der sich bisher nicht mit dem Gedanken trägt das Dorf anzugreifen, da es ihm dort zuviele Bögen und Armbrüste gibt. Er ist aber durchaus nicht abgeneigt, eine kleine Gruppe von Abenteurern zu vernichten um seiner Sammlung ein paar Stücke hinzuzufügen...

Junger Drache
60 LP
30 MP

Angriff +9, Ausweichen+, Waffenfokus Klauen, Doppelangriff (+6); 1w10+8 Klauenschaden
Stärke +8

Zaubern: Drachenmagie 8
Drachenatem 10 MP / 15; 3w6+9 Areaschaden
Selbstheilung 5 MP / hälfte des Zauberwertes wird geheilt
Macht +3

Drachenhaut, Schutz 6

Taktik: Fliegen und Feuerspeien (2x) - danach geht er in den Nahkampf, wo er versucht sich der Zauberkundigen anzunehmen. Danach den Rest. Es wäre klug von den Charakteren die Zauberkundigen zu schützen... - wenn sie nach zwei Atemangriffen überhaupt noch leben...
Für einen Sieg erhalten die Charaktere 150xp und folgende Schätze

Der Hort
500 GM in verschiedenen Münzen
prächtige Goldene Krone mit Juwelen, Wert 250 GM
Perlenhalsketten, 5, jeweils 20 GM
Ein goldenes Idol, 300 GM
eine Mithril-Zaubererrüstung (elfische Kette) +2 - Wert 600 GM
Dolch +1 mit Silberziselierungen - Wert 110 GM
+2 Langbogen - Wert ca. 400 GM
Köcher mit 10 +4 Critical Strike Pfeilen, Wert ca 400 GM
2 Säbel +1 - je 100 GM
Hellebarde +1, 2w6 Grundschaden; ca. 120GM

Gesamtwert etwa 3000 GM

Zudem können sie aus dem Drachen bis zu 3 Drachenlederrüstungen (Schutzwert 3, Wert ca. 250 GM) machen, wenn sie sowas können.


Der Krieg gegen die Orks (Stufen 3-5)
Der Brief aus dem vorigen Abenteuer stellt sich als Schreiben von dem Orkgeneral Shrak heraus. Er interessiert sich für die Gegend und beschreibt in dem Brief, wie er sich über die Informationen der Bande gefreut hat und dass er jetzt eine Abteilung in Marsch setzt. Diese Informationen lassen sich unter anderem von Zanzer entschlüsseln und sie sind der Miliz eine Belohnung von 50 GM wert. Allerdings ist es zu spät noch Hilfe aus der nächsten Stadt kommen zu lassen - die Helden müssen mal wieder ran.
Die komplette Miliz wird ausgehoben, was sie auf beinahe 100 Mann bringt, dazu werden auch die wehrfähigen Mitglieder der Dorfgemeinschaft herangezogen. Den Oberbefehl übernimmt denn auch nicht der Kapitän der Miliz sonder Hagen Bruchstein - er hat einfach mehr Erfahrung in solchen Dingen. Es werden schnell noch Pfeile und Bolzen hergestellt und auch sonst wird eine leichte Pallisade um das Dorf in die Höhe gezogen, die aber wahrscheinlich nicht viel hilft. Dann kommen die Orks. Es ist an den Helden das Blatt der Schlacht zu wenden.

Dorf Wintertan
80 Miliz (Stufe 0)
10 erfahrene Kämpfer (Stufe 1)
diverse Einzelpersonen (Zanzer, Bruchstein, Angela, Anna, etc.)

Die Orkische Horde
5 Ogerkrieger
5 Kriegstrolle
30 orkische Infanterie
10 orkische schwere Infanterie
10 Speerschleuderer
10 Wargreiter
5 Shamanen
Obershamane Ligutz (Stufe 4)
Kriegsmeister Hubugutz (Stufe 6)
Wargmeister Elrak (Stufe 5)
3 Leutnants von Hubuguts (Stufe 3)

Ogerkrieger
LP 60
Angriff +5, Ausweichen, Fechten; wirklich große Streitaxt 3w6+8 // wirklich große Wurfaxt 2w6+8
Stärke +8
Schuppenrüstung + zähe Haut RS 3

Kriegstrolle
LP 40, 1w6 Regeneration pro Runde (nicht von Feuer, Säure, etc.)
Angriff +5, Ausweichen, Fechten, zweihändige Axt 2w6+6 // Wurfaxt 1w8+6
Stärke +6
Schuppenrüstung + zähe Haut RS 3

Orkische Infanterie
25 LP
Angriff +4, Ausweichen, Fechten, zweihändige Axt 2w6+4 // Wurfaxt 1w8+4
Stärke +4
Schuppenrüstung RS 2

Schwere orkische Infanterie
30 LP
Angriff +6, Ausweichen+ Fechten, zweihändige Axt 2w6+5 // Wurfaxt 1w8+5
Stärke +5
Plattenrüstung RS 4

Speerschleuderer
25 LP
Angriff +4, Ausweichen, Schildkampf Speer 1w8+4
Stärke +4
Lederrüstung RS 1
großer Schild, Block +1

Wargreiter
30 LP
Angriff +6, Ausweichen, Schildkampf, berittener Kampf Speer 1w8+5
Stärke +5
Kettenrüstung RS 3
großer Schild, Block +1

Warg LP 35, Angriff +3, Ausweichen, 1w6+4 Biß; Schuppenrüstung RS 2

Shamanen
20 LP
20 MP
Angriff +2 Streitaxt, Ausweichen 1w8+4
Stärke +4
Zaubern/orkische Magie +5
Macht +2
Lederrüstung RS 1
großer Schild Block+1


Die Helden der Orks nach Gusto. Die Charaktere sollen, wenn sie das können, zuerst nach den Orks scouten und stoßen mit einer Patroullie aus einigen Wargreitern zusammen. Danach können sie sich in der großen Schlacht betätigen wie sie das wünschen. Es könnte eine gute Idee sein die feindlichen Kommandotruppen auszuschalten oder auch dabei zu helfen die Palisaden zu halten. Auch ist es eine gute Idee die feindlichen Shamanen auszuschalten, denn Ligutz benutzt Zirkelmagie um einen örtlich begrenzten Hagelsturm auf das Dorf hernieder zu beschwören. Die Trolle lassen sich mit einem Feuerball verjagen. Auch die taktische Führung der eigenen Truppen bzw. eines bestimmten Truppenteils ist vorteilhaft.
Wenn die Charaktere es schaffen die Schlacht zu Gunsten des Dorfes zu entscheiden erhalten sie eine MENGE xp, nämlich 300+ 50 fürs scouten +50 für das ausschalten der Shamanen +50 für den Kommandanten +50 für die Trolle +20 pro Leutnant +40 für den Obershamanen, 50xp für den Wargmeister; insgesamt sind 650xp theoretisch möglich. Wenn sie die Schlacht NICHT gewinnen sollte etwa die Hälfte der xp verteilt werden.




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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #22 am: 10.12.2005 | 23:11 »
Das Dorf der Helden, Wintertan

Einwohner 1400

Bürgermeister Johan Richter

Orte und Leute

Dorfmagier
Der Dorfmagier lebt in einem kleinen Turm am Rand der Stadt. Er bietet seine Dienste jedem an und hat auch einen kleinen Handel mit magischen Gegenständen. Er hat kein Spezialgebiet, sondern ist Generalist.

Dorfmagier Zanzer Doramu, Stufe 6, magische Begabung
LP 15
MP 60

Angriff +0 - Stab 1w6+1
Stärke 1

Zaubern Generalist +15
Macht +6

Zauber: Diverse (was nötig ist und sie den Spielern zugänglich machen wollen)

Typische selbst hergestellte magische Gegenstände

Manaspeicher 5 MP, 50 GM
Schutzring +1 200 GM
+2 Feuerpfeile und -bolzen 10 GM pro Stück
kleiner Heiltrank 25 GM
+1 Pfeile 2 GM pro Stück (diese verkauft er besonders gerne in einer Silbervariante (3GM) um gegen Werwölfe vorzugehen)

Örtliche Schmiedin Angela Rutherford
Angela schmiedet nicht nur Hufeisen, sondern auch alle Arten von Waffen. Sie ist aufgrund ihrer zwergischen Lehrmeister auch in der Lage +1 Waffen als Meisterstücke in langer Arbeit herzustellen. Diese sind allerdings naturgemäß recht teuer (+120 GM zum Waffenpreis). Sie hat es auch gelernt Bogen und Armbrüste herzustellen, allerdings kann sie die nicht in der magischen Variante herstellen. Sie hat lange in der Miliz gedient bevor sie sich ihrem Handwerk widtmete und ist durchaus in der Lage sich zu verteidigen (Kämpfer Stufe 4).

Örtlicher Kampflehrer Ritter Hagen Bruchstein
Dieser Ritter kam ins Dorf um sich nach einem langen Feldzug zur Ruhe zu setzen. Ruhe und Frieden hat er auch gefunden, allerdings ein wenig viel für seinen Geschmack, weswegen er angefangen hat für die Miliz und alle anderen lernwilligen als Lehrmeister zu arbeiten. Er verlangt etwa 10GM pro neuem Level (also 30GM von 2 auf 3) und er kann Leute auch nur bis Level 5 ausbilden, aber das sollte ja reichen.

Hagen Bruchstein, Stufe 6, Bärenstark
LP 43
Angriff +15 Schildkampf, Ausweichen+, Fechten, Waffenfokus Bastardschwert, Waffenspezialisierung Bastardschwert, Doppelschlag
Stärke +6

Ausrüstung
Bastardschwert des Feuers +2, AW 19, 1w10+1w6+10
Sehr großer Schild +1 Block +3
Plattenrüstung +1 Schutz 5
Schutzring +1 Schutz +1
diverse Heiltränke
5 +2 Wurfspeere des Feuers AW 17 1w8+1w6+8
Schlachtross mit Kettenrüstung Schutz 3 (LP 60)

Örtliche Persönlichkeit, Amelia Müller
Amelia ist ein schönes Mädchen von 17 Jahren mit roten Haaren und seltsamen Fähigkeiten. Sie kennt sich sehr gut mit Kräutern aus (Natur 3 Kräuterkunde +5) und kann verwundete Abenteurer gesund pflegen (Gelehrsamkeit 3 Heilen +5). Sie verdient sich ein kleines Zubrot in dem sie Meditationstabak (verdoppelt die Geschwindigkeit der Manaregeneration für 3 Stunden, 2GM pro Dosis) und Heilsalbe (verdoppelt die natürliche Heilung für eine Nacht, 3 GM pro Dosis) verkauft. Ferner hat sie gewisse hellseherische Kräfte, mit denen sie Visionen von Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit erhält. Sie sollte sich mit den Charakteren anfreunden und kann auch als Aufhänger für Abenteuer dienen.

Örtliche Miliz
Die Miliz dient zuverlässig unter Kapitän Marcus Samatian, einem unerfahrenen jungen Offizier (Krieger Stufe 2). Sie bestehen aus den Jugendlichen der Region, die sich nicht so wirklich zu einer Ausbildung durchringen konnten. Sie sind durchschnittlich ausgerüstet. Reisende oder ortsansässige Abenteurer könnten durchaus häufiger mal für die Miliz arbeiten...

Marcus Samatian, Stufe 2, Geschickt
LP 25
Angriff +7 (+8NK /  +9FK und Defense), Schildkampf, Ausweichen, Waffenfokus:Bogen
Stärke +2

Militärisches 3
Recht & Gesetz 3
Geschick 1 (+2 Reiten)

Bogen +1 AW 12; 1w8+3; 20 Pfeile
10 +1 Pfeile
3 +2 Feuerpfeile
Langschwert AW 8, 1w8+2
Kettenhemd Schutz 3
großer Schild, Block+1
Reitpferd (40 LP)

Milizionär, Stufe 0 (die Miliz hat meist zwischen 10 und 20 Mitgliedern; manchmal können auch einige Stufe 1 Krieger dabei sein, aber das ist selten)
LP 20
Angriff +3 Ausweichen
Stärke +2

Speer AW 3, 1w8+2 (kann geworfen werden)
Kurzschwert AW 3, 1w6+2
Schild (Block +0)
Schuppenrüstung Schutz 2
Leichte Armbrust AW 3, 1w8+2, Schutz-1
20 Bolzen

Zauberlehrling, Anna Winters
Anna hat vor zwei Jahren ihre Lehre bei dem alten Zanzer angefangen. Sie will eine Kampfmagiern werden und hat sich folglich auf Elementarzauber spezialisiert. Sie ist ein wenig aufbrausend, aber ansonsten durchaus sympathisch. Sie ist immer bestrebt einige kleine Abenteuer zu erleben, obwohl Zanzer fest der Meinung ist, dass sie noch nicht bereit ist. Sie sieht dass mit der Arroganz der Jugend (sie ist gerade einmal 19 Jahre alt) anders. Vielleicht wird sie den Charakteren einmal aus der Patsche helfen oder sich von ihnen aus der Patsche helfen lassen. Man wird sehen.

Stufe 1, magisches Talent
LP 15
MP 17
Angriff +2 Ausweichen
Stärke +1
Zaubern +4(1er Bonus für Talent), Elementarismus +4
Macht +1

Zauber

Elementar

Flammenstrahl
Feuerball
kleinen Elementar beschwören
Nebelwolke

Generell

Heilung
Lähmen
Magische Geschoße
Rüstungszauber

Gelehrsamkeit 2
Soziales 2
Militärisches 1

Ausrüstung
Lederpanzer Schutz 1
Speer (zweihändig geführt, kann geworfen werden) AW 2, Schaden 1w8+1
Kurzbogen, AW 2, Schaden 1w6+1
5 +1 Pfeile AW 3, Schaden 1w6+2
1 +2 Feuerpfeil AW 4, Schaden 2w6+3
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Re: Ein einfaches Fantasy-System
« Antwort #23 am: 11.12.2005 | 11:30 »
Also, dieses System ist alles andere als "einfach". das, z.B., ist einfach: http://www.bayn.org/nameless/index.html ... nur mal so angemerkt.

...und jetzt bin ich auch wieder ganz ruhig und sage nix mehr.
« Letzte Änderung: 11.12.2005 | 11:32 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784