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Gurps-Probensystem
6:
@orcus: Allerdings findest Du ganz selten einen Neuling in GURPS unter einem Wert von 6. Die meisten befinden sich im Bereich von 8 - 10. Und das nur, wenn derjenige überhaupt keine Ahnung von der Fertigkeit hat. Die profis rangieren bei > 16.
An sonsten hättest Du natürlich recht. :)
Fredi der Elch:
Moin.
Als alter GURPS-Hase (spiele jetzt 7 Jahre GURPS) habe ich mir schon oft Gedanken über das System gemacht. Und bisher oft eine Lösung gefunden, da das System sehr flexibel ist. (ok, nicht immer)
Ich sehe das Problem mit der 3d6-Verteilung auch. Auch wenn sie mir persönlich gut gefällt. Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)
Ich sehe aber auch das Problem mit der etwas groben Körnigkeit im mittleren Bereich.
1. Eine einfache Lösung: Nimm einfach einen d20 statt 3d6. Im Mittel kommt dasselbe raus. Hat den Effekt, dass die Verteilung flach wird, man lineare Modifikatoren verteilen kann usw. Allerdings wird es allgemein schwerer, Würfe zu schaffen. (für 75% Chance braucht man normalerweise 12, dann 15...)
2. Man kann alle Werte in d20 umrechnen (nach der tollen Tabelle von orcus). Kompliziert.
Wir haben das in unserer Runde mit zwei Schritten gelöst:
1. Wir nehmen 2d10. Das bietet eine Mischung aus den Vorteilen von 3d6 (leichte Gausskurve) und d20 (etwas feiner gekörnt in der Mitte). Ausserdem muss man dann nicht alles Umrechnen usw.
2. Wir addieren die Skill-Werte zum Würfelwurf. Damit erhält man ein Difficulty-Basiertes System wie d20, mit 20 als durchschnittlicher Schwierigkeit.
2b. (ok, es sind doch irgendwie drei Schritte) Von allen Attributen, Skills usw. wir 1 abgezogen. Damit die Wahrscheinlichkeiten annähernd gleich bleiben. Sonst werden die Skillwerte u.a. zu stark aufgewertet. Am einfachsten zieht man von jedem Attribut eins ab, die Skills usw. errechnen sich daraus.
Bsp: Irgendwer hat original Breitschwert 14, dann erhält er jetzt 13. Dazu würfelt er 2d10, wobei er min. eine 7 (13+7=20) erreichen muss, um zu treffen.
Das wars, so machen wir das.
Grüsse
Fredi
1of3:
Du könntest einfach andere Würfel benutzen. Da Gurps ja theoretisch nach oben offen ist, dürfte sich das auch mit einem W20 spielen lassen.
Meisterdieb:
Zitat von Fredi
--- Zitat ---Den "Realismus" halte ich bei 3d6 auch für grösser. Richtig gute Leute werden mit kleineren Problemem leicht fertig, richtig schlechte fallen sowieso aufs Maul, Probleme oder nicht (bei niedrigen Werten machen Abzüge auch nicht mehr viel...)
--- Ende Zitat ---
Damit belohnst du aber die Leute mit guten Werte doppelt: sie haben bessere Werte und deswegen eine bessere Chance eine Probe zu schaffen ( normale Belohnung), aber nun ist die Chance daß die Probe vergeigt wird bei ihnen geringer, weil extreme Werte seltener vorkommen ( zweite Belohnung)
Das widerspricht meinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten.
Die Leuete mit guten werten in einem Skill versagen nicht seltener, weil sie seltener die hohen werte würfeln können ( und damit die Probe nicht schaffen) sondern eifach, weil sie bessere/höhere Werte haben
Zumindest sollte es so sein.
Besser ist es, diese Proben mit dem D20 zu machen.
Oder, mit einem D100 - perfekt.
Wir benutzen immer 2 D10; einer ist als 10er-Würfel markiert, der andere als Einer-Würfel.
So ist die gleichmäßige Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auch gegeben.
Fredi der Elch:
@Meisterdieb
Auch wenn es Deinem Sinn für Wahrscheinlichkeiten wiederspricht: Die Normalverteilung (zumindest angenähert) ist in der Realität äusserst häufig und damit sicherlich die "realistischere" Alternative.
Wenn ich z.B. bei einem guten IQ-Test einer Person mit IQ 100 eine Aufgabe gebe, die sie zu ca. 70% löst und eine, die sie zu ca. 30% löst, sowie einer Person mit IQ 130 dieselben Aufgaben gebe, so wird diese die erste vielleicht mit 95% lösen, die zweite aber sicher nicht mit 55% (wie bei einer Gleichverteilung), sondern mit deutlich mehr, vielleicht 75%. (genaueres hängt von den Schwierigkeiten und ihren Verteilungen ab).
Will sagen: Wirkliche gute Fähigkeit zeigt sich erst deutlich bei schwierigen Aufgaben: 10 Kilo kann ich auch heben, da werden sich die Wahrscheinlichkeiten es zu schaffen zwischen mit und dem Weltmeister im Gewichtheben nicht unterscheiden. Bei dreissig Kilo habe ich noch eine reelle Chance (90% oder so), der Weltmeister lacht (>99%). Bei 50 Kilo sind meine Chance echt schlecht (vielleicht 20%? mit Rückenwind?), dem Weltmeister ist das auch egal (>99%). Bei 100 Kilo bin ich weg (<<1%), der Weltmeister hat sehr gute Chancen (95%?).
Frage: Wo ist hier die Gleichverteilung? Mit w100 kannst Du das schlecht modellieren, der Weltmeister müsste die gleichen Abzüge bekommen wie ich: bei 10 kg +0, bei 30 kg -10, bei 50 kg -80 usw. Des klappt net.
Langer Rede kurzer Sinn: Normalverteilung ist in vielen Fällen (nicht allen) näher an der Realität als Gleichverteilung.
Aber: wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür. Und RPG soll schließlich Spaß machen. Also soll doch jeder so viele oder wenige Würfel benutzen, wie er will. Nur sollte man sich bei w20 oder w100 nicht darauf berufen, es sei "realistischer". Das ist es sicher nicht. Vielleicht ist es "epischer" oder "fantastischer" oder "cinematic". Und das hat ja auch seine Vorteile. d20 ist nicht umsonst so erfolgreich.
Gruß
Fredi
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