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Gurps-Probensystem
Der Nârr:
--- Zitat von: Chiungalla am 6.12.2005 | 20:07 ---Wenn euer Spielleiter bei normalen Proben häufig Erschwernisse von -10 verabreicht, dann gehört und passt das nicht in GURPS.
Wie gesagt, alltägliche Tätigkeiten geben einen Bonus von +5.
Normale Herausforderungen für Abenteurer sind +-0.
Ein Abzug von -5 ist so definiert, dass selbst ein Vollprofi sich zweimal überlegt, ob es nicht einen Weg gibt, dass ganze anders zu lösen.
Darauf fusst das System.
--- Ende Zitat ---
Ähem. Das System schlägt eine Range von Erschwernissen von +10 bis -10 vor. Meiner Meinung nach sind die dafür da, auch genutzt zu werden. Natürlich hängen die Erschwernisse auch vom Powerniveau ab. Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen. Allerdings würde es mich schon schwer wundern, weil dann eine Menge überflüssiger Ballast im System enthalten ist.
Es ist keine objektive Frage, die hier diskutiert wird. Es gibt keinen richtigen CP-Wert TM, mit dem man beginnen soll. Das Gurps-System gibt eine riesige CP-Spanne für Standard-Anfänger-Helden vor. Letzten Endes ist es eine Frage des Geschmacks und des Powerniveaus, das man haben möchte. Du sprichst dich klar für ein niedriges Powerniveau aus. (Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.) Andere mögen es halt lieber eine Spur mächtiger. Daran ist nichts schlechtes. Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?
Chiungalla:
--- Zitat ---Es kann ja gut sein, dass viele Spielrunden niemals über -5-Erschwernisse hinausgehen - weil sich ihnen einfach niemals größere Herausforderungen stellen. Mich verlangt es da nach mehr. Ob Gurps so gedacht ist, die Skala der Erschwernisse niemals auszureizen, vermag ich nicht zu beurteilen.
--- Ende Zitat ---
Es steht ausdrücklich im Buch, dass bei einem Malus von 5 sich auch schon ein Profi es zweimal überlegt.
Und ein Malus von 10 ist ganz klar als eines definiert: unmöglich.
Das Beispiel für -10 aus dem Regelwerk ist folgendes:
Ein Auto mit den Knieen lenken, während man eine Bazooka abfeuert, und das ganze in einem Schneesturm.
Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.
Und ein Malus von 10 ist nicht doppelt so schwer, sondern um ein größeres vielfaches.
--- Zitat ---Wobei mich wundert, dass du ja anscheinend generell keine 20+-Werte möchtest. Bei wieviel CP etwa schickt ihr denn eure Helden in den Ruhestand?
--- Ende Zitat ---
Das mit den 20+ Werten hab ich nie geschrieben.
Es ist nur etwas anderes, ob ein Startcharakter den hat, oder ein lange Jahre gespielter Veteran.
--- Zitat ---(Interessant wäre die Frage, was für Abenteuer du mit solchen Helden spielst.)
--- Ende Zitat ---
In der Regel ähnliche Abenteuer wie ich sie mit einer D&D-Runde zwischen der 5. und 10. Stufe (wenn ich noch D&D spielen würde) oder Earthdawn Charakteren des 2. bis 4. Kreises spielen würde. Denn GURPS Charaktere können oft gerade in Sekundärfähigkeiten deutlich mehr als Charaktere in anderen Systemen.
Agaton:
hallo an alle.
da ich erst spät eingestiegen bin, versuche ich in meiner begrenzter zeit mal eine frage zu bearbeiten, die ich mir auch gestellt habe
--- Zitat von: Falcon am 22.03.2005 | 12:02 ---2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt bei 22, würfeln unnötig.
wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.
--- Ende Zitat ---
nuja, was heist keine kontrolle, irgendwoher sind die kleinen dronen ja gekommen :)
aber es ist schon richtig. eine situation kann sehr leicht sehr haarig werden.
wärend der dieb die tür normalerweise spielend knackt (skill 13, normales schloss keine abzüge) und dafür nur eine minute braucht (manchmal, aber nur selten zwei)
die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.
für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)
an gurps gefällt mir was mir auch an schadowrun gefallen hat. wenn ich etwas kann, brauche ich mich vor standartsituationen nicht zu fürchten. (habe ich einen skill auf 6 brauche ich einen wurf auf 4 nicht zu fürchten) aber wenn die situation harig wird, dann werden die würfel gerieben, stundenlang geschüttelt, stossgebete zum himmel geschickt (einer der wenigen mommente in dennen ich gäubig werde) und ich finde das macht rollenspiel spannend.
ich habe jahrelang ein eigenes rollespiel geleitet. dabei ging es im wesentlichen um einen w20. und es gab nur wenige sachen die schlimmer wahren als die wenn ein typ mit stärke 18 eine 19 gewürfelt hat, während ein typ mit stärke acht eine 6 hatte.
solche dinge kommen bei gurps und schadowrunn seltener vor. Dafür: Zwei daumen hoch!
was die drohnen angeht, da fällt mir eine möglichkeit ein.
ich glaube die gurps authoren wenden diese technick oft an. möglicherweise ein grund warum viele leute die bücher langweilich finden, ich sie aber liebe :)
die: Was währe wenn frage.....
wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum
gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?
möglichkeiten die mit einfallen:
1) die dinger sind irre teuer (alientech, magie, wasweisich)
in dem fall währen sie spezielle gegner, auf die sich spieler entsprechend vorbereiten müssten um gewinnen zu können.
und wenn die dinger so teuer sind, hat mann bestimmt davon gehört das sich jemand die dinger angeschafft hat.
2) vieleicht haben die dinger kritische schwachstellen die sie verletzbar machen
keine panzerung und deshalb durch schroot munition oder granaten leicht auser gefecht zu setzen (nunja, relativ leich)
gibt es vieleicht emp granaten welche die elektronik in den dingern zerstören?
3) wenn sie nicht autonom sind, kann man vieleicht die steuereinheit ausmachen und auser gefecht setzen?
so, dass erstmal dazu.
gutte nacht allerseitz
ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen :)
Chiungalla:
--- Zitat ---die sache wird fies wenn unter beschuss, im dunkeln, mit einer verletzten hand die tür unter zeitdruck geöffnet werden muss.
abenteueralltag sozusagen.
--- Ende Zitat ---
Wenn eine solche Probe leicht zu schaffen wäre, dann liefe auch ganz klar was falsch.
Man schafft ja nicht auschließlich Herausforderungen, damit die Spieler mit noch höheren Charakterwerten diese negieren, oder?
Mit Fertigkeitswerten von über 20 wird eben das unmögliche zum alltäglichen.
Wer will das schon? Und wir sprechen hier vom unmöglichen, nicht vom unwahrscheinlichen.
--- Zitat ---ps: ach ja, was hohe werte angeht. einer meiner spieler beherscht einen zauberspruch (Panik) auf 21
der geht mir damit ordentlich auf die nüsse. wenn jemand ein gegenmittel zur hand hat, er möge es mir verraten.
(nein ich lasse nicht jeden zweiten typen mit einer magieressitenz von 5 rumlaufen
--- Ende Zitat ---
Oh ja, Zauber auf so hohem Niveau können den Spielleiter echt nerven.
Und das gilt nicht nur für Panik. Schlaf ist auf den Niveaus auch nett. Auch dieser Verteidigungs-Teleport...
Zauber sind ab 15+ schon verdammt mächtig. Noch ein Grund für niedrige CP am Anfang, wenn man nicht damit leben kann/will.
Falcon:
chiungalla :
--- Zitat ---Ein Malus von 5 mag sich faktisch nicht so riesig anhören, ist ja ne recht kleine Zahl.
Die Auswirkungen auf das System sind allerdings sehr gravierend.
Zumal es ja im Vergleich zur Normalsituation sogar schon ein Malus von 10 ist, normalerweise kriegt man ja fast immer 5 Bonus.
--- Ende Zitat ---
Ich gebe zu, das ich bisher kaum Boni für Herausforderungen vergebe. Also als "Erschwernis" quasi eine +3 vergeben. Da finde ich das GURPS System auch verwirrend, wenn 0 Bereits eine Abenteuerliche Situation darstellen soll (das GURPS bsp. lautet "Autoverfolgungsjagd"). Ich glaube wir haben davon bisher kaum gebrauch gemacht.
I.d.R. lasse ich Spieler bei nicht Kampfskills würfeln und schaue auf die Qualität.
Das Verwirrende ist dabei, das Kampf ja wohl bei 0 anfängt zu zählen und nicht bei +10, von wo dann die Mali abgezogen werden.
Oder machen wir da noch etwas falsch? gibt es in Standard Kampfsituationen nach GUPRS-Regeln auch Boni?
Mir scheint das GURPS System mit derVorraussetzung aufgebaut zu sein, das alles statisch bleibt. Belasse ich meine Skills bei 14-18 funktioniert alles wunderbar. Ab bestimmten Stufen (20+) wird es immer deutlicher, das es überflüssig wird, bestimmte Werte überhaupt aufzuschreiben oder bestimmte Proben überhaupt würfeln zu lassen.
Das Alles aus dem einen Grund das bei GURPS der Zufall weitestgehend getilgt ist.
ich kann das auch belegen. SEHR auffällig finde ich z.b. das der Beispielrobot im GURPS Characters mit 1667 Cp KEINEN einzigen Skill über 20 hat (und davon nur einen, dann kommt 1-2 18er). Sie halten sich an eine bestimmte Grenze, jenseits davon kippt das ganze immer mehr (kaum zufall).
Ich habe also ein System das mir das Gefühl gibt nicht darauf ausgelegt zu sein seinen Char auch auszubauen (der eigentliche Grund warum ich mit 100Cp anfangen wollte).
Ich würd in meiner Runde z.b. nicht mit 1000Cp starten wollen *graus* Für die Ergebnisse die dabei herauskommen würden bräuchte ich meine Würfel nicht mitbringen :D
agaton schrieb:
--- Zitat ---für den ersten fall reicht ein einfacher abenteurer, für den zweiten brauchst du einen spezialisten.
da kann mann wenig machen, auser bei der rechnung ein paar malis zu vergessen (das kann ich aber nicht leiden)
--- Ende Zitat ---
Ich fange irgendwann an die Erschwernisse nur noch zu schätzen, vor allem wenn es nicht in einem Kampf ist. Schliesslich hält die Tabellensucherei ja auch auf. Bei DSA werden Erschwernisse schliesslich auch nur nach Gefühl verteilt. Wenn ich leite, klappt das ganz gut.
agaton schrieb:
--- Zitat ---wenn es kleine drohnen gibt die so schwer zu treffen sind (ich finde skill 16 gut) und noch schwer bewaffnet sind, warum gibt es noch soldaten? wären menschen für kämpfe nicht einfach ungeeignet?
--- Ende Zitat ---
Diese Inkonsistenz gibt es überall. Dieses Hinterfragen hilft einem da überhaupt nicht weiter, weil du damit 99,9% sämtlicher Abenteuergeschichten in Frage stellst. Es ist eben unterhaltsam, cineastisch.
Ich habe mich im Film "täglich grüßt das Murmeltier" immer aufgeregt das es keine Erklärung gab, wieso er immer wieder aufwachte, eine gute Geschichte kam trotzdem dabei heraus ;)
Als Entwarnung: die Drohnen gehörten zu einer überlegenen Technologie eines, vor langer Zeit ausgestorbenen Volkes, und vermutlich hatten die auch keine Soldaten mehr ;)
Der Hinweis auf die Schwächen bei zu schweren Herausforderungen ist aber ein klasse Tip. Danke. Das hätte mir eigentlich auch selber einfallen müssen.
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