Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Gurps-Probensystem
Chiungalla:
--- Zitat ---haben wir wieder den diplomatischen Ton? Ja, du mich auch.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß echt nicht wieviel Phantasie Du hast.
Aber da ist wirklich überhaupt nicht ein Quentchen Beleidigung in meinem Sätzen die Du da zitierst.
Natürlich kann man immer etwas reininterpretieren, wenn man es unbeding möchte.
Ganz anders als in Deinen.
Du schießt da mit Kanonen auf nichtmal vorhandene Spatzen.
Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.
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Um Dein Beispiel mal aufzugreifen:
Skill A ist easy und befindet sich auf DX+4 für 12 CP.
Skill B ist ebenfalls easy, befindet sich auf DX+2, da keine CP investiert wurden ist er auf Default -2 zu Skill A ist.
Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.
(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)
Möglichkeit B:
Der Spieler steigert den Skill vom Default aus um einen Punkt.
Dies kostet ihm 4 CP (nicht 8 ).
Er hat nun Skill A immer noch auf 14 und Skill B jetzt auf 13.
Möglichkeit C:
Der Spieler steigert Skill A für 4 CP auf 15.
Jetzt hat er Skill A auf 15, und Skill B auf 13.
Der Spieler hat sowohl in Möglichkeit B als auch in Möglichkeit C 4CP investiert, allerdings in Möglichkeit C objektiv bessere Werte.
Sowohl das aktivieren von Default Skills durch 1 CP, als auch das steigern vom Default aus, ist nicht wirklich praktisch, um besonders gute Werte zu besonders guten Kosten zu bekommen. Es ist nichtmal genau so kosteneffizient wie das alleine steigern des ersten Skills.
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Was bleibt als Problem, ist das man Skills auf die andere Skills als Default verweisen, steigern kann ohne Ende, um die anderen Skills zu pushen.
Das sehe ich tatsächlich teilweise als Problem.
Auf der anderen Seite kann man aber auch einfach tierisch viele Punkte in die Attribute stecken, und ist dann in allen Dingen gut.
Und irgendwie ist das GURPS Skillsystem ja schon recht "feinkörnig", daher begrüße ich die vermeidlichen Defizite in diesem Bereich sogar als Feature.
So kommt dann der Dieb z.B. mit wesentlich weniger CP als sonst, zu guten und breit gefächerten Diebesskills.
Und der legendäre Krieger verzweifelt nicht völlig, wenn sein treues Breitschwert schrott geht, und er nur nen Kurzschwert findet.
Das hat man ja bei manchen anderen Systemen, wo dann der Krieger völlig aufgeschmissen wäre.
Falcon:
--- Zitat ---Könntest Du das ganze mal bei einem sachlichen Ton belassen? Danke.
--- Ende Zitat ---
Es ist dieser Orkan der Selbstüberzeugung der mich jedesmal umbläst und das kommt mir numal respektlos vor. ;)
Insofern kann ich deine Bitte nur ironisch verstehen. Ich versuch aber sachlich zu bleiben, wenn's denn für beide für gilt. abgemacht. Na mal schauen.
bei meinem Beispiel war eine Stufe falsch verschoben, ich meinte natürlich die Differenz von Dx+1 nach Dx+2 und nicht nach Dx+3, aber so wie du es aufgegriffen hast ist es schon korrekt.
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Möglichkeit A:
Der Spieler aktiviert den Skill durch die Investition von 1 CP.
Er behält den Skill auf dem Default Level.
Er hat dadurch zu keinem Zeitpunkt regeltechnische Vorteile.
Wenn der SL Default Skills massiv einschränkt, dann kann es hier allerdings doch Vorteile geben, die den einen CP rechtfertigen.
(Edit: Es bringt natürlich den Vorteil, dass man dann auf den Skill B defaulten kann.)
--- Ende Zitat ---
müsste DX+2 nicht mit 2Punkten aktiviert werden? Du hast mich diesbezüglich oben doch sogar selbst noch berichtigt.
Neben dem Vorteil im Edit bringt es auf jeden fall etwas den Skill zu aktivieren, du hast ja erst dann Zugang zu Sondemanövern bei Kampfskills.
Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen. Das der investierte Punkt später nicht mehr ausreicht um sie über den default zu heben ist ja egal, man hat ja immer noch den Vorteil der Sondermanöver und eben der eventuellen weiteren defaults von diesem Skill an geenüberjemanden der nur den default hat.
Was das Problem angeht: GURPS öffnet Minmaxern einfach Tür und Tor. Das hab ich in keinem Anderen System so extrem gehabt. D&D ist ein Scheiss dagegen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Es macht sogar Sinn sie GANZ besonders früh zu aktivieren, nach möglichkeit eben solange man nur 1CP investieren muss, also da, wo man die wenigsten Punkte braucht um sie auf dem Papier zu haben und sie ab da nur noch mitsteigern zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Das würde ich anders handhaben, nachdem ich noch mal kurz drüber nachgedacht habe.
Dieses "aktivieren" wie Du es nennst, gibt es ja laut Regeln eigentlich garnicht.
Man darf sich an Skills auf den Charakterbogen schreiben was man möchte, aber wenn man eben nur den einen CP in einen Skill investiert hat, beherrscht man ihn nicht besser als Default (es sei denn der eine CP reicht um ihn besser als Default zu beherrschen).
Das man ihn früher mal besser als Default beherrscht hat, ist nebensächlich.
Wenn man ihn jetzt nur auf Default Niveau beherrscht, dann würde ich sagen, ist es auch ausschließlich ein Default Skill.
Und man kriegt dann eben nicht die Vergünstigungen die ein "richtiger" Skill bietet.
Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.
Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.
Nach der dritten Edition konnte man noch wunderbar MinMaxen indem man bei der Charaktererschaffung sehr viel in Attribute gesteckt hat, da die im späteren Spielverlauf ja teurer wurden. Deshalb hat man das ja dann geändert.
--- Zitat ---D&D ist ein Scheiss dagegen.
--- Ende Zitat ---
Bei D&D kann man auch nur recht wenig minmaxen, was an der engen Bindung an Stufen liegt.
Wirklich "effektiv" MinMaxen kann man fast nur, wenn man Klassenkombinationen wählt.
Ein Dieb/Krieger ist z.B. besser als ein Krieger/Dieb, weil er viel mehr Fertigkeitspunkte hat.
Agaton:
--- Zitat von: Falcon am 21.12.2005 | 12:26 ---
ungeachtet dessen würd mich nur interessieren ob ihr das System überhaupt benutzt.
--- Ende Zitat ---
ich habe mich noch nicht derart damit beschäftigt das es notwendig war CP's zu zählen (das war wohl glück bisher, wird aber wohl noch auf uns zukommen.)
aber ansonsten: ja, ich benutze das system.
ohne dieses system fände ich es schwer zu erklären warum ein scharfschütze auf 1km entfernung streichhölzer entzünden kann und mit der pistole auf 3m kein scheunentor trifft
(beide beispiele sind stark überzeichnet, ich weiss :) )
vor kurzem hatte meine gruppe das problem, das es unklug wäre an einem treffpunkt mit dem Einheitstypischen breitschwertern aufzutauchen. also wurde mit schlagringen und messern losgezogen. Es gab lange gesichter als sich rausstellte das breitschwerter keinen default auf messer geben.
Falcon:
nach Heilig Abend wieder frisch ans Werk :)
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Das ganze GURPS ist eigentlich ja so aufgebaut, dass man eben nicht MinMaxen kann.
Wobei Du, glaube ich und nicht böse sein, diesen Begriff nicht so verwendest, wie man es normalerweise tut.
Denn das was man im allgemeinen als MinMaxen versteht, ist seit der 4. Edition bei GURPS so gut wie unmöglich, da die kosten bei der Charaktererschaffung und im Spiel identisch sind.
--- Ende Zitat ---
mmh, das musst du mir erklären. Inwiefern benutze ich es anders und wieso gibt es bei G4 kein Minmaxen mehr?
Wenn ich z.b. einen Skill nehme, der 3Defaults hat, spare ich mehr Punkte als würde ich mir einen ähnlichen sucben der vielleichr nur 1Default hat.
Z.b. könnte ich mein charkonzept minimal ändern und aus ihm einen Kurzschwertkämpfer statt einem Breitschwertkämpfer machen wenn es sich default mäßig lohnen würde (ich weiss jetzt nicht ob es stimmt).
Das nenne ich unter anderem Minmaxen.
Genauso wie es sich eher lohnt bei 20 DX Skills nur noch DX zu steigern. Das ist auch Minmaxen.
Was verstehst du unter Minmaxen?
So wie ihre es mit dem einem investieren CP handhabt, scheint es mir eher Auslegungssache zu sein. Ein investierter CP ist ein investierter CP und bei uns hat man den Skill damit auf dem Papier (statt nur als default, den man natürlich auch mit 0CP aufs Papier schreiben kann aber wer macht das schon), und damit genießt man nunmal die Vorteile, man hat schliesslich bezahlt.
In unserer Runde kursiert auch eine obskure Behauptung das default System könne man nicht bei Chargenerierung benutzen (man würde damit z.b. einen default skil nur auf Attributslevel starten lassen können im Gegensatz zum defaultlevel NACH der Chargenerierung. Das halte ich natürlich für vollkommenen Schwachfug, wer akvitiert dann schon defaultsd bei Chargenerierung; und seltsamerweise findet sich dafür kein Textbeleg und ich erwarte ehrlich gesagt auch keinen mehr ;) )
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