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Gurps-Probensystem

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Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---In der Regel bewegen sich Fertigkeiten im Fenster von -3 bis +3 vom Attribut.
--- Ende Zitat ---
Lass uns da am besten gar nicht drüber streiten. Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.
und du hast irgendwo recht, sie addieren sich nicht direkt auf, weil Fertigkeiten keine eigenen Wert haben, dennoch sind sie viel leichter zu steigern.
Es geht vielleicht auch mehr um das theoretische, daß man die Attribute locker abhängen kann wenn man es drauf anlegt (bei Spezialisten z.b.)

Die Sache mit den Fertigkeiten auf Attribut ist bei neueren Chars wirklich oft der Fall, ich hab aber erlebt, das länger gespielte Charakter die Attribute in den meissten Fällen hinter sich lassen (klar, es gibt immer ein paar Fertigkeiten, die in der Nähe bleiben)

und ich wiederhole es nochmal, es geht mir dabei nicht um Attribute, die stellvertretend für Fertigkeiten eingesetzt werden. Es geht mir um nichts geübtes sondern um Fakten, Charakteristika eines Charakter die geprobt werden und die man auch nicht lernen kann (oder schwer).
Die einfache Geschickprobe (einen Faden durch ne Öse fädeln oder so). Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme. Die Erschwernis auf eine Fertigkeit (Skill16 wäre wohl schon angemessen), hat da viel weniger Effekt.

ich bin asbolut dafür, daß sich die Attribute schwerer steigen lassen sollten, weil es Dinge sind, die man nur über lange Zeiträume verändern kann und nicht wie bei Mathe mit nem Aha Effekt. Dennoch müssen die Attribute im gleichen Rahmen bleiben wie Fertigkeiten, denn sie erleiden ja auch dieselben Abzüge. Das ist ne ganz einfach Tatsache. Selbst wenn -3/+3 Differenz wirklich der Regelfall ist, ist das trotzdem kein Argument (ganz davon abgesehen, daß das imho eine riesiggroße Abweichung ist). Selbst wenn sie +/-1 wäre. Abweichung ist Abweichung. Man könnte höchsten sagen das System ist nicht perfekt aber es ist erträglich in diesem Rahmen. Aber Tatsache ist, daß es hinkt.

gut, im Prinzip hab ich meinen Post jetzt nur nochmal geschrieben aber vielleicht ists etwas klarer. Würd mich auch interessieren wie der Rest damit so umgeht.

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich kann dir sagen, daß ich vielfach schon Fertigkeiten gesehen habe, die bis +8 über dem Attribut stehen (17 auf nem 9er Attribut). Da ist wohl von der Runde abhängig.

--- Ende Zitat ---

Da müssen wir auch garnicht drüber streiten.
Natürlich gibt es solche Extreme, und die sind ja auch gut und berechtigt.
Nur hat jeder Charakter höchstens 1-2 solche Skills, und die große Masse der Skills bewegt sich in dem von mir genannten Rahmen.
Oder man hat sehr kostenineffizient gesteigert.


--- Zitat ---Entweder IST mein Char geschickt oder er ist es nicht und selbst wenn er sehr geschickt ist (so ab DX13), hat er bei leichten erschwernissen schon massive Probleme.
--- Ende Zitat ---

Ein Wurf ohne Modifikationen, ist eigentlich schon ein erschwerter Wurf.
Eine Verfolgungsjagd mit Autos wird als Beispiel für eine durchschnittliche Probe herangezogen.

Für das allermeiste, was man jemals mit Attributen anzustellen versuchen sollte, bekommt man bei korrekter Anwendung der Mindestwürfe einen Bonus (von nicht selten +5).

Bei allen Aufgaben die einen Malus hervorrufen, wird davon ausgegangen, dass man das trainiert haben sollte, um eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit haben zu können.

Um beim Beispiel mit dem Faden einfädeln zu bleiben:
Normalerweise ist das immer +5, wenn man überhaupt drauf würfelt.

Wenn man, aus was für Gründen auch immer, im Kampfgeschehen einen Faden einfädeln möchte, dann ist das +-0, weils unter Stress geschieht.

Versucht man das ganze in teilweiser Dunkelheit, dann sind das +5 Grundbonus abzüglich der Modifkikationen für Dunkelheit.

Versucht man es im Kampf bei gleichzeitiger Dunkelheit, dann hat man effektiv Abzüge in Höhe der Modifikation für Dunkelheit.

Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.

Es ist so gedacht, dass man mit Attributen eben nicht die wirklich schwierigen Aufgaben macht.
Für die wirklich schwierigen Aufgaben muss man nämlich die Aufgabe speziell geübt haben, um eine realistische Chance auf Erfolg zu haben, und hat dann dort ne Fertigkeit.

Oder man macht halt hauptsächlich Sachen auf die Attribute, die bei einem scheitern nicht fatal sind, und die man dann einfach noch einmal versuchen kann.

Kannst ja gerne mal versuchen ein Beispiel für eine wirklich schwierige Aufgabe zu finden, für die es 1.) keine Fertigkeit gibt (und wo es nicht Sinn machen würde, eine Fertigkeit zu GURPS hinzuzufügen)
und wo
2.) nicht eigentlich jeder eine miese Chance auf Erfolg hätte.

Ich denke Du wirst wenige bis garkeine finden.
Fäden einfädeln wäre z.B. Handwerker(Schneider), wenn man das trainieren wollte.

Falcon:

--- Zitat ---Des Rätsels Lösung liegt einfach darin, dass man bei Proben auf Attribute in aller Regel leichtere Sachen macht, als wenn man auf eine Fertigkeit würfelt.
--- Ende Zitat ---
Ist das denn wirklich so? Dann würde das gelten, was ich schon gesagt hatte (oder sagen wollte).
Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.
Wer kann schon sagen ob ein Sprung über eine Häuserschlucht (Fertigkeit:Jump) leichter oder schwerer ist als einen Faden einzufädeln?
Gibt man auf Attribute höhere Boni ist das eine völlig willkürlich gelegte Schwierigkeitsgrenze, die sich überhaupt nicht vergleichen lässt. Es gilt für Attribute sozuagen eine anderen Skala.

Bei rein körperlichen sachen würfeln wir schon mal auf Attribute. Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.

Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.

Chiungalla:

--- Zitat ---Die Modifikationen werden anders verwendet für Fertigkeiten und Attribute.
--- Ende Zitat ---

Nein.
Eine leichte alltägliche Situation mit normalerweise guten Chancen auf einen Erfolg ist in beiden Fällen ein +5.

Ein benutzen unter Stress, wenn Erfolg oder Fehlschlag wirklich von den Fähigkeiten des Charakters abhängen ist in beiden Fällen +-0.

Eine wirklich schwierige Situation ist in beiden Fällen eine -5.

Es gibt keine unterschiedliche Skalierung der Schwierigkeitswerte.

Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.

In schwierigen Situationen hast Du entweder gelernt die Situation zu meistern (hoher Fertigkeitswert -5), oder Du hast ein Problem (Attribut -5) bzw. ein großes Problem (Default-Wert -5).

Es gibt kein "es ist eine sehr schwierige und stressige Situation, aber meine angeborene Begabung hilft mir sicher das Problem zu lösen".
Es sei denn man hat einen Attributwert > 15.

Unter Attributwert 15, ist es reine Glückssache, wenn man eine Sache die als Schwierig (-5) eingestuft wurde, schafft. Und das ist nur zu realistisch.
Wenn es bei euch unrealistisch wirkt, schmeißt ihr vielleicht zu schnell mit den -5 um euch.


--- Zitat ---Ein Spieler rutscht das Dach runter und würfelt auf DX um sich an der Dachrinne festzuhalten. Sagen wir mal ne Mittelschwere Aufgabe.
Jetzt kann man wieder argumentieren "ja, das geht ja auf klettern, also wärs DX-4" oder so. Dann wär der ohne die Fertigkeit so gut wie tot, egal wie geschickt der ist.
--- Ende Zitat ---

Jupp, weswegen jeder vernünftige Charakter auch mindestens 1 CP auf Klettern besitzt. Sonst ist er der Stubenhocker der in seiner Jugend lieber vorm PC als im Apfelbaum saß (ich z.B.), und er hat in der Situation in der Tat ein sehr großes (und realistisches) Problem.

Ich würd mir nämlich nicht zutrauen solch eine Situation zu meistern, ohne sie vorher intensiv trainiert zu haben.


--- Zitat ---Will und Perc Proben sind auch sehr beliebt, das kommt andauernd dran, geht nach der normalen Fertigkeiten Mali-Skala aber ständig schief.
--- Ende Zitat ---

Bist Du sicher, das Du die Modifikatoren da richtig wählst?
Offensichtliche Sachen zu entdecken ist +5, wenn man überhaupt würfeln will.
Alles was rechtfertigt +-0 zu würfeln, macht es nur zu realistisch, dass die Charaktere dran vorbeiglotzen.
Sachen die man auf -5 würfeln lässt, sind so gut versteckt, dass es unwahrscheinlich wird, dass sie ein normaler Charakter beim suchen entdeckt.

Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Der Unterschied liegt wo ganz anders:
Wenn es wirklich Hart auf Hart kommt, dann nützen Dir Deine angeborenen Fähigkeiten nichts mehr.
--- Ende Zitat ---
Das zweifle ich aber eben an. Zumindest ist es wenig spielbar.
Nach der GURPS theorie müsste man fast 2/3 der Skillliste abschreiben, weil man alles irgendwo, irgendwann mal etwas traniert hat (das gilt vor allem für physische Sachen), wenn du sagt, keine Fertigkeit ist praktisch eine Behinderung in diesem Gebiet.

-5 ist bei uns schon ziemlich viel. I.d.R. traue ich mich bei Attributsproben nicht unter -2 zu gehen, sonst ist Ende.
0 betrachte ich als Abenteuersituation (also nichts offensichtlich, bei +5 wird bei uns so gut wie nie gewürfelt) und in vielen Fällen wird mit Will und Perc auch genau auf die 0 gewürfelt (auch wenn es oft viel schlechter aussieht, wegen Dunkelheit und so).
Bei Fertigkeiten geht man viel lockerer mit den Werten um, aber das siehst du ja anders, von daher wirst du nicht viel bei der Lösung des Problems helfen können. Aber trotzdem danke.

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