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Gurps-Probensystem

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Falcon:
Rraurgrimm schrieb:
--- Zitat ---Das heisst dann aber auch, dass ich als GM entscheiden muss - will ich einen Wurf, soll dieser Risiko für den Charakter beinhalten oder ist es mir wichtiger, dass die Story vorangeht
--- Ende Zitat ---
Das ist ja ohnehin nochmal ein anderes Problem. Wie gehe ich mit Plot und Proben um und gilt für alle Modifikationen in sämtlichen Regelwerken.
Auffällig war mir nur die Differenz der Höhe der Wert von besagten Attr. und Fertigkeiten und das es praktischer wäre, sie würden sich auf gleichem Level bewegen.
Warum muss Nähen unbedingt höher sein um geprobt zu werden als ein Stärkewert für etwas Stärkebezogenes? Das ist es worum es mir geht.
Ich kann auch nötiges Training darstellen ohne andere Wertebereiche zu benutzen.
Da verkompliziert die Sache ja nur unnötig (und führt auch zu diskussionen welche Mod jetzt auf dieses und jenes Att. angebracht ist, weil es sich dort anders verhält.)

Rraurgrimm:
Äh - ich dachte, bei GURPS 4th würden auch die mit CP gekauften Skills mehr oder weniger (aber im Anfangsbereich deutlicher als bei 3rd) um den Attributswert herumeiern? Also dass es dann nicht wirklich DEN gravierenden Unterschied macht ob ich nun "Klettern-12" oder DX 12 habe - wenn ich als GM sage, dass man in beiden Fällen auf einen Baum klettern kann. Will ich vor der herannahenden Hundemeute rasch auf den Baum klettern ohne verletzt zu werden und der GM will mir deutlich machen, dass mein Char nicht klettern kann und die Situation gefährlich ist und durchaus ein Risiko beinhalten soll - dann kann der GM entscheiden, dass Klettern-12 wertvoller ist als DX 12 oder gar 13 oder sogar 14. Weil er einem "erfahrenen Klettermaxen" vielleicht gar keinen negativen Situationsmodifikator gibt - dem "Attributsdefaulter" aber zeigen will, dass der erfahrene Kletterer (blöde Worte  ~;D) hier einen Vorteil hätte.

Das kann heissen, dass jemand mit Sleight-of-Hand oder Pickpocket dem Ermessen des Spielleiters nach mehr Fingerspitzengefühl hat und deshalb den Schlüssel leichter aus dem Gulli bekommt als der athletische Olympionike mit hoher DX.

Die Regeln beugen sich der Spielsituation - nicht anders herum. Und da kann man sich dann auch überlegen, welche positiven und Negativen Modifikatoren wie sie in diesem oder jenem Regelwerk vorgeschlagen werden Sinn machen oder eben das Spiel verkomplizieren. Manchmal braucht man den simulierten Realismus. Manchmal will man genau wissen, ob man einen Wurf einschliesslich aller Modifikatoren schaffen kann oder eben nicht. Beispielhaft weil bei dem Ergebnis nicht relevant ist, ob es daneben geht oder man erfolgreich ist weil bei beiden Ergebnissen schöne Situationen folgen können die der GM auch so umgesetzt sehen will weil er meint, dass die Geschichte in beiden Fällen (und sogar mit den Extremen eines kritischen Erfolges oder Fehlers) vorangehen wird und dem Spieler Spass bringt. Und manchmal kommt es nur darauf an, was an sich am liebsten passieren soll und wo der Wurf an sich schon fast egal ist.

Chiungalla:

--- Zitat ---Chiungalla meint nun, das wäre i.O. schliesslich kriegt man bei Attributen öfters höhere Boni (z.b. beim Schlüssel angeln).
--- Ende Zitat ---

Das habe ich so nie geschrieben.
Du solltest aufhören mich falsch zu zitieren, oder ganz aufhören mich zu zitieren.

Denn so wie Du es da schreibst, würde es ja bedeuten, dass ich zugebe, dass es eine unterschiedliche Werteskala für Attribute und Fertigkeiten gibt.
Die gibt es aber nicht, wie ich schon mehr als einmal geschrieben habe.

Der Spielleiter vergibt Modifikatoren nach der gleichen Grundlage für Fertigkeiten und Attribute.

Ob er dabei objektiv ist, ist eine andere Frage, die aber für die Diskussion ob es zwei unterschiedliche Werteskalen gibt, unerheblich ist.
Denn wenn er nicht objektiv wäre, und von sich aus unterschiedliche Maßstäbe ansetzen würde, dann wären schon die Schwankungen zwischen verschiedenen Fertigkeiten genau so groß wie die zwischen Fertigkeiten und Attributen.

Und das der Spielleiter unterschiedlich häufig die +5 oder die -5 für Fertigkeiten oder Attribute zückt, liegt nicht an unterschiedlichen Werteskalen, sondern am Verhalten der Spieler.

Der Spieler, und damit der Charakter, wird eben häufiger Attributproben versuchen, die einen Bonus geben, als solche die einen Malus geben.
Warum?
Weil der Spieler und der Charakter ihre Chancen beide realistisch einschätzen können.

Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.

Ich versuchs mal anhand einer kleinen Auflistung:

Probe +5:
Diese Probe (und damit auch diese Aufgabe) ist für Jedermann.
Egal ob man die Probe auf ein Attribut, eine Fertigkeit oder einen Default-Wert würfelt, jede hat ne gute Chance die Probe zu schaffen.

Der Profi ne fast 100%ige. Der Laie meist eine über 50%ige. Und der Volldepp meist immer noch 25%.

Probe +-0:
Hier trennt sich langsam die Spreu vom Weizen.
Das sind nicht mehr ganz so einfache Aufgaben, die man ungelernt nicht angehen sollte.

Hat man die Fertigkeit auf gutem Niveau gelernt, dann ist das ne sichere Sache.
Aber würfelt man nur auf ein durchschnittliches Attribut, oder noch schlimmer auf einen Default-Wert, dann hat man hier je nach dem wie hoch der Attributwert ist, manchmal richtig schlechte Karten.

Probe -5:
Das sind wirklich grundsätzlich nur noch Aufgaben für Profis.
Für jemanden der entweder Ultrabegabt ist (Attributwert >15) oder sich in jahrelangem Training die nötigen Fähigkeiten erworben hat (Fertigkeitswert > 15).

Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.

Deshalb muss man da keine zwei Werteskalen einführen.
Wenn jemand der etwas nie trainiert hat, sich an die Aufgaben macht, die dem gesunden Menschenverstand nach nur für Profis sind, dann fliegt er dabei auf die Fresse.
Und das deckt GURPS wunderbar ab.

Mit zwei Werteskalen muss man erst dann anfangen, wenn man nicht möchte, dass ein Spieler der seinem Charakter nicht den Klettern-Skill für 1 CP gekauft hat, Lehrgeld dafür zahlt.

Vanis:
Also ich sehe das Verhältnis zwischen Attributen und Fertigkeiten so:

Attribute sind angeborene Fähigkeiten (abzugrenzen von Vor- und Nachteilen, obwohl diese ja auch Attribute beeinflussen können). Jemand, der sehr geschickt ist, kann vielleicht ohne viel Übung ein paar Taschenspielertricks erlernen. Man kann also sagen, dass hier einfach auf Geschicklichkeit gewürfelt wird. Es ist kein schwerer Trick, unstressige Situation, aber es schauen ein paar Leute zu. Es spielt also schon eine Rolle, ob der Trick klappt  oder nicht. Ein Zauberkünstler hat nun ebenfalls eine hohe Geschicklichkeit, hat aber auch jahrelang Taschenspielertricks trainiert und hat demnach einen Fertigkeitswert darin, der ihn Tricks schaffen lässt, die andere als "Magie" ansehen.

Man kann natürlich nicht alles trainieren, in Bezug auf Falcons Einwand, dass Attribute niedriger sind als Fertigkeiten. Nehmen wir mal das Beispiel Stärke: Das Attribut kann man natürlich im Lauf der Zeit steigern. Wenn man jetzt schwere Sachen anheben will, ist da ein Gewichtheber einem gleichstarken Konkurrenten, der das nicht als Sportart betreibt, dennoch unterlegen. Der Gechtheber beherrscht - abgesehen davon, dass er sehr stark ist - eine gute Technik. Sein Konkurrent dagegen setzt nur rohe Muskelkraft ein.

Ähnlich sieht es mit den HP aus. Hier gibt es überhaupt keine Fertigkeit, die HP dürfen aber sehr wohl im Lauf der Zeit ein wenig steigen. Im Gegensatz zu erlerntem Können dürfen sie das aber nur in sehr begrenztem Maße, was aber passt, finde ich.

Falcon:
Chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Ein Charakter mit Fertigkeitswert 18 wird sich kalt lächelnd an jede Aufgabe mit -5 herantrauen, die er auf diese Fertigkeit würfeln muss.

Ein Charakter mit Attributwert 12 wird sich -5 Proben auf das Attribut schon reiflich vorher überlegen, weil seine Chancen echt mies stehen.
--- Ende Zitat ---
Jap, unter anderem(!) das meine ich, denn..
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und meiner Meinung nach passt das so wunderbar.
Attributsproben sind das was man natürlich kann, ohne das man es speziell trainiert hat. Und dem sind nun einmal harte Grenzen gesetzt.
--- Ende Zitat ---
...diese Grenzen sind offenbar niedriger gesetzt als bei Fertigkeiten. Das stimmt in vielen Fällen, ist grundsätzlich aber nicht richtig.

@Rraurgrimm: so what? ich bin immer noch der Meinung, daß du von etwas anderem redest :)
Ich beziehe mich nur auf die rein theoretische Anwendung der Regeln. Nichts mit Spiel oder bevorzugten Plotausgängen.

aber wie gesagt. Ich fragte nach einer Problenlösung, ich hatte nicht wirklich vor den Hintergrund auszudiskutieren. Das könnt ihr natürlich trotzdem tun, vielleicht beteilige ich mich auch aber ich erwarte nicht mehr etwas hilfreiches, von daher ist die Sache für mich gegessen.
Vielleicht schlage ich bei uns vor, Attributsproben gar nicht zuzulassen (abgesehen von defaults), wenn man davon ausgehen kann, das diese Situationen gar nicht existieren. Das wäre zumindest eine Notlösung.

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