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Gurps-Probensystem
Selganor [n/a]:
Ich bin mir nicht sicher ob es nicht NOCH heftiger ist.
Eine erschwerte Probe bei DSA4 wird jetzt (IIRC) gleich von ALLEN Attributswerten abgezogen. D.h. bei Attributen von 13/14/15 und einer Probe +3 werden die Attribute als 10/11/12 "gewertet"...
Samael:
Das stimmt schon, Selganor. Das Problem war ja damals auch, dass es wahrscheinlichkeitstechnisch so gut wie egal war, ob man nun -2 oder +2 in einem TaW hat, dass ist nun nicht mehr so. Weiterhin gibt es nun im Regelfall keine negativen TaW mehr (nur durch Probenerschwernisse oder besondere Nachteile (unfähigkeiten)).
Falcon:
*Zeitspung*
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GURPS4:
Ich leite jetzt schon ein Weilchen eine GURPS:Traveller Runde aber so nach und nach kommt das Gefühl auf als würden sich Balance Problemchen in das Spiel einschleichen. Vielleicht hat ja jemand erfahrung damit.
(besser gesagt sind es bekannte Dinge aber je länger man mit ihnen spielt desto mehr nervts doch).
1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.
Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.
2. Bezieht sich auf Kampf: Ich merk beim Einbringen von Gegnern das die Schwelle von leicht zu schwer doch extrem schmal ist. Bisher hat meine Runde immer gegen humanoide gekämpft. Lief wunderbar. Bei skills um 16 +/- 3bis8 ist der schwierigkeitsgrad genau richtig.
Jetzt mussten sie sich letztemal gegen kleine Drohnen behaupten (1ft gross). Zusammen mit deren Bewegung (speed8) und Reichweite musste ich mich als SL schon anstrengen keine Mail um - 10bis12 hinzukriegen (später hab ich die Drohnen nur noch stehen lassen aber es war trotzdem quasi nicht machbar sie zu treffen.
In Solchen Fällen kommen dann wohl Skills ab 18-25 zum tragen, da landet man dann bei 12 und es läuft wieder.
Nur was machen diese Personen wenn sie wieder gegen "normale" Gegner kämpfen ( +/- ca.5). Dann bin ich im Schnitt bei 22, würfeln unnötig.
wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.
Chiungalla:
--- Zitat ---wie geht ihr damit um? Es kann doch nicht sein das immer alles bei Gurps total leicht oder zu schwer ist mit einem Anstieg und Abfall den man kaum unter Kontrolle hat.
--- Ende Zitat ---
Doch das kann sehr gut angehen.
Denn GURPS hat den Anspruch realistisch zu sein.
Und in der Realität kann man etwas nunmal, oder man kann es nicht.
Man kann nicht etwas vielleicht.
Der Superscharfschütze schießt halt nur sehr selten daneben.
Dafür ist er halt der Superscharfschütze.
Und FW von 20 oder mehr sind halt super krass.
Mit dem will man halt keinen Streit haben.
Auf kurze Distanz trifft der natürlich jedes Ziel.
Und auf weite Distanz, mit bewegendem und kleinen Ziel, hat er halt noch eine solide Chance.
Der Super Klettermax fällt halt in der Regel nie von einem Baum, wenn er versucht darauf rumzuklettern.
Schon garnicht fällt er in 20% aller Fälle vom Baum, wenn er versucht ihn hochzuklettern.
Der Waffenschmied wird auch nicht in 40% aller Fälle beim schmieden einer Waffe versagen.
Der erfahrene Autofahrer setzt normalerweise sein Auto auch nicht regelmäßig gegen Bäume, weil "der Spieler zu niedrig würfelt".
--- Zitat ---1. Ein findiger Mitspieler merkte an das er bei seinem high-IQ Charakter (IQ16) ja nur 1-2 Punkte in zig neue Skills packen muss und hat eine ganze Reihe von Skills auf 16-18, es also gar keinen Sinn machen würde viele pkt. an Skills zu verschwenden. Und so sieht es auf seinem Bogen entsprechend auch aus.
--- Ende Zitat ---
Der Charakter hat dann aber schonmal 120 Punkte nur in seine Intelligenz investiert.
Und er ist das Super-Genie.
Bei 120 Punkten die er darein investiert hat, ist das das was den Charakter aus macht.
Es ist sein großer Bonus und sein besonderes Talent.
Wenn er dann noch viele Punkte übrig hat um sie in etwas anderes zu investieren, dann spielt ihr eine sehr alte oder sehr High-Power Runde, da wird das nicht weiter stören. Außerdem ist er dann mit FW 15 in den meisten Skills noch nicht der Ultracrack. Sobald es etwas heikler wird, was er mit den Skills machen möchte, knickt er ein.
--- Zitat ---Ich muss ihm vom Hintergrund her auch zustimmen als das es keinen Sinn macht, auch wenn man noch so intelligent ist, quasi Null Aufwand in Chirurgie zu investieren und man sofort Profi ist.
--- Ende Zitat ---
Wir sprechen hier, bei 1 Punkt darein investieren, schon von 100 Stunden Training.
Und bei IQ 16 von einem Menschen mit einem realen IQ weit jenseits der 200... (also sehr krasses Genie)
Und dann mit einem FW von 15 von einem fähigen Laien.
Der führt noch keine OPs am offenen Herzen oder Hirn durch.
@ Alten Topic:
In eurer Diskussion habt ihr völlig außer Acht gelassen, das Aktionen wie auf einen Baum klettern, normalerweise mit einem Bonus von +5 bis +10 belegt werden, also auch ein normaler Mensch durchaus seine sehr gute Chance hat, das zu schaffen.
Denn bei sowas versagt man normalerweise nicht wirklich häufig.
Wenn man ihn überhaupt würfeln lässt.
Erst wenn es schwierig wird, kommt eine unmodifizierte Probe zum tragen, und da scheitert der Anfänger schon mal deutlich häufiger als der geübte Laie, und der Vollprofi wird hier immer noch keine Schwierigkeiten haben.
Wirds dann noch schwieriger knickt halt irgendwann der geübte Laie ab, und nur noch der Vollprofi bleibt im Rennen....
Ich finde das so sehr plausibel.
Falcon:
wir haben mit 160cp. angefangen und sind jetzt bei ca. 180cp.
mmh, es mag alles plausibel und realistisch sein. Wie du es beschreibst kann ich es auch gut nachvollziehen aber schlussendlich ist es immer noch ein Spiel. Wie leitet man mit Leuten in der Runde die bei normalen Proben gar nicht versagen können?
z.b. bei "normalen" Gefechten. Wozu brauch man da ein System? Man kann ja nicht immer auf Patzer und kritische Treffer hoffen damits überhaupt lohnt ein Regelsystem zu benutzen.
und wenn man den Spieß umdreht, also als Gegner einen fähigen Kämpfer hat der nicht daneben schiessen kann wäre die Runde sofort Muß. Finito. Da ist es wieder zu schwer.
Es wird halt sehr schnell zu einfach (oder eben unmöglich) was jedes mal ebenso schnell sehr langweilig für die Spieler werden kann weil sie von ihren eigenen Chars nicht mehr überrascht werden können.
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