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Gurps-Probensystem
Chiungalla:
--- Zitat ---Jetzt können wir wieder zurück zu den Spielerchars gehen. Die kann man als SL nicht anpassen, heisst irgendwann machen sie alles platt, sprich in Situationen die keinen Würfelwurf mehr bedürfen (zu den krit.Treffern hatte ich schon was gesagt).
--- Ende Zitat ---
1. Klar, kann man als SL auch Einfluss auf die SCs nehmen, wenn es fürs Spiel nötig ist.
Damit sollte man aber sparsam umgehen.
2. Es gibt auch mal Gegner die Ausweichen, oder Überzahlen, dicke Rüstung u.s.w.
Dagegen kann man mit hohen Fertigkeitswerten relativ wenig ausrichten.
--- Zitat ---Um bei DSA4 zu bleiben, um den GURPS Stand zu erreichen bei dem Man Skills um 22 hat muss man im Vergleich bei DSA schon sehr lange spielen.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn man bei GURPS mit 100 Punkten anfängt, dann dauert das
entweder ziemlich lange bis man bei 22er Skillwerten ist
oder man hat sich super krass spezialisiert.
Mit 150 Punkten anzufangen ist so ähnlich als fängt man bei D&D mit Stufe 10 an...
--- Zitat ---in die Breite gehen. Besagter Spieler mit IQ16 ist so ein Kartenhaus wie du es beschreibst. Er kann halt alles wenn er mal "eben" (also imLaufer der Kampagne) 1pt. in einen DX Skill investiert, muss ihn aber in ALLEN anderen Belangen mit Samthandschuhen und Pinzette anfassen weil ich mir ja selber schon anhand der Werte mit ziemlicher Sicherheit ausrechnen kann das er drauf geht wenn ich ihn beanspruche. Auf Glückswürfe kann man ja eben nicht hoffen. Das ist mehr als nur ein kleiner Nachteil den er sich durch die Polarisierung aufgehalst hat.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.
Wenn er sich mit miesen Kampfwerten dann trotzdem in alle Kämpfe stürzt, dann lass ihn draufgehen. Oder bring ihn wenigstens ganz arg ins Schwitzen. Ganz ehrlich.
Wenn er sich so stark einen Nichtkämpfer erPGed, dann soll er ihn auch aus den Kämpfen raushalten.
Gleiches gilt für alle anderen Bereiche die mit Geschick zu tun haben.
Es ist ein großer Fehler vom Spielleiter einen so krass übertrieben spezialisierten Charakter bei seinen Schwächen zu schonen.
Damit förderst Du nur solch ein Verhalten.
Sicher kann ein rein intellektueller Charakter sehr interessant sein.
Aber dann hat er sich halt aus Kämpfen u.ä. rauszuhalten.
Und wenn er doch in einen Kampf kommt ergibt er sich, oder zieht den kürzeren.
Einen wichtigen Aspekt hast Du aber im Bezug auf den IQ 16 Typen noch nicht bedacht:
Als Optionalregel kann man auch den relativen Fertigkweitswert nutzen und ihn in passenden Situationen mal auf DX oder den Grundwert 10 ausweichen lassen, anstelle seiner IQ.
Bei Chirurgie z.B. erfordern viele OPs denke ich mal Proben auf DX und Erfahrung (die Erfahrung wird hier durch die investierten CP dargestellt, und äußert sich im relativen Level). Da braucht es nicht viel Intelligenz.
Wenn dann der IQ 16 Typ mit 1 CP in Chirurgie auf seine DX von 10 ausweicht, hat er plötzlich nur noch einen Wert von 8 statt 14... da sieht er schon alt aus.
Übrigens gibt es ein nicht gerade kleinen Abschnitt im GURPS 4 Regelwerk zu dem Thema "Viele CP in Fertigkeiten Contra hohe Attributwerte" beschäftigt.
Der Nârr:
--- Zitat von: Falcon am 24.03.2005 | 01:06 ---Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
--- Ende Zitat ---
Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation), den habe ich 1x gesteigert. Die Skills habe ich deswegen gesteigert weil ich schnell gemerkt habe, dass ich mit meinen offenbar zu niedrig gewählten Skills in der Kampagne nicht weit komme. Hat man ja bei den Drohnen letztens gesehen. Also ist das Powerlevel der Charaktere offenbar nicht zu hoch.
Chiungalla:
Irgendwo wirst Du die Punkte schon gelassen haben, und dafür auch irgendetwas an Gegenleistung bekommen haben.
Eventuell krasse Vorteile oder wenigstens ne Menge?
Oder sehr viele verschiedene Fertigkeiten?
Oder gute Attribute?
Bei 160 CP Charakteren führt man auf jeden Fall schon relative Schwergewichte ins Feld.
Wo genau die stärken des Charakters liegen ist dann von Fall zu Fall verschieden.
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.
--- Ende Zitat ---
Ja hab ich, allerdings hattest du es noch gequotet während ich zur gleichen Zeit wohl nachkorrigiert habe (s.o.) :)
Geht ja nicht nur um Kämpfe, in manchen Szenen, muss man einfach auf etwas schlechtes ausweichen, auch wenn etwas davon abhängt oder der Spieler mit seiner Achillesverse nirgends reinzugeraten.
z.b. ein DX Wurf um z.b. ein Seil zu schnappen bevor man in den Abgrund stürzt. Letztens hatten wie einen Spaziergang im Weltallt in Schwerelosgikeit (viele DX Würfe). Da verwandelt sich ein IQ16 Charaktet in einen Totgeweihten, da kann man als SL nur noch an den Würfeln drehen weil er ja praktisch alle Würfel vermasselt.
Solche Gradwanderungen sind bei quasi "verbauten" Charakteren nicht zu machen. Da komme ich mir als SL manchmal vor wie ein Babysitter, der die Chars an die Händchen nimmt damit sie nicht draufgehen weil sie total verbaut sind.
"lass sie draufgehen"
mmmh, du bist schon der 2. der mir genau das sagt. :-\
wo befindet sich das Kapitel mit dem Attributenleitfaden (ich muss nochmal genauer gucken)?
Hamf schrieb:
--- Zitat ---Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation),
--- Ende Zitat ---
also ich weiss ja nicht was ihr mit euren Skills macht aber ich hatt einen anderen Eindruck (*gruppenintern* beim Bordarzt z.b.) und Chars die ich baue sind mit 160Cp auch weitaus besser.
Roland:
--- Zitat von: Falcon am 27.03.2005 | 00:59 ---"lass sie draufgehen"
--- Ende Zitat ---
Wäre das eine Lösung? Oder werdet ihr dann die gleichen "Fehler" nochmal machen?
Es scheint so zu sein, dass man aufgrund der ungleichen Sprünge in der 3W6 Wahrscheinlichkeitsverteilung recht schnell eine hohe Charakterkompetenz erreichen kann, wenn man sich entweder stark spezialisiert oder einfach genug CP zur Verfügung hat.
Helfen könnte:
* CP beschränken und die Herausforderungen entsprechend kleiner halten.
* Starke Spezialisierungen verbieten oder teurer machen.
* Andere Würfel nehmen, wie schon oben angesprochen, z.B. 1W20 oder 2W10.
Problembewusstsein bein allen Beteiligten sollte natürlich vorhanden sein, sehen die Spieler die Sache genau so wie Du?
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