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Gurps-Probensystem
Roland:
--- Zitat von: Chiungalla am 28.03.2005 | 17:55 ---
--- Zitat ---Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.
--- Ende Zitat ---
Jein.
Ich als Spielleiter zwinge Charaktere in keine Situation.
Ich lasse ihnen alle Freiheiten, und auf ihre Aktionen folgen lediglich logische Reaktionen der Spielwelt.
Wenn sie das in die Scheiße reißt, dann ist das ihr Fehler >;D.
Vor allem, wenn sie sich in Situationen begeben, wo ihnen ein Blick auf den Charakterbogen gezeigt hätte, das dies für sie nur schlimm ausgehen mag.
--- Ende Zitat ---
Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.
Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist? Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon. Soll er jetzt
* 1. Die Polizei rufen, nach Hause gehen und erstmal ein Bad nehmen?
* 2. Ein paar Monate Kampfsport, Schwertkampf und Schiessen traineren und dann warten, bis ihm wieder mal ein Bösewicht begegnet?
oder
* 3. Den Bösewicht zu dessen Unterschlupf verfolgen, in der Hoffnung, doch noch den Sieg davon zu tragen?
Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen.
--- Zitat von: Chiungalla am 28.03.2005 | 17:55 ---Aber hat man Charaktere die sehr stark spezialisiert sind, so das man das schon guten Gewissens als PGing bezeichnen kann, macht es durchaus Sinn die Charaktere einmal bei ihrer schwachen Stelle zu packen.
Müssen die Charaktere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um der Situation und damit ihren schlechten Werten zu entfliehen, dann ist das noch voll in Ordnung als erzieherische Maßnahme.
Aber irgendwann kennen die Spieler ihren Spielleiter, und sollten sich dann keine hochspezialisierten Charaktere mehr zulegen...
--- Ende Zitat ---
Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.
--- Ende Zitat ---
Dann ist das aber auch immer die zentrale Problemstellung der Erzählung, das sie Charaktere aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen wurden, und damit Probleme haben. Wenn ihnen in dieser Situation Proben Misslingen unterstützt das eher die Atmosphäre als das es ihr schadet. Denn die Charaktere sollen ein Problem mit der Situation haben.
--- Zitat ---Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist?
--- Ende Zitat ---
Wenn er als Kämpfer glänzen will, dann bezahlt er am Anfang die Punkte dafür.
Wenn er das bei der Charaktererschaffung, oder späteren Steigerungen, offensichtlich nicht mit dem Charakter im Sinn hatte, dann kann er auch nicht erwarten als Kämpfer zu glänzen.
Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.
--- Zitat ---Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon.
--- Ende Zitat ---
Wenn er in einer Kampagne wo es darum geht, Frauen aus den Händen von fiesen Schurken mittels Gewalt zu befreien, einen Nicht-Kämpfer gemacht hat, dann ist entweder
1.) etwas grundsätzlich schiefgelaufen im Vorfeld der Kampagne
oder
2.) der Spieler traute sich selber und dem Charakter zu auch solche Szenen mit Gehirnschmalz und ohne Werte zu lösen (McGyver ist auch kein toller Kämpfer...)
(mit einem Pazifisten geht man ja auch nicht Dungeon-Crawlen)
--- Zitat ---1. Die Polizei rufen, nach Hause gehen und erstmal ein Bad nehmen?
--- Ende Zitat ---
Einer meiner Charaktere hat den Spielleiter wirklich mal damit überrascht ein Abenteuer so zu beenden.
Bei Shadowrun.
Und im Nachhinein haben mich der SL und alle anderen Spieler dafür sehr gelobt, weil es dadurch ein sehr viel atmosphäregerechteres Ende geworden ist, als hätten wir den Oberschurken mit einem 08/15 Frontalangriff bezwungen.
--- Zitat ---2. Ein paar Monate Kampfsport, Schwertkampf und Schiessen traineren und dann warten, bis ihm wieder mal ein Bösewicht begegnet?
--- Ende Zitat ---
Passiert dem Charakter oftmals so etwas, dann wäre es nur logisch sich auf solche Situationen vorzubereiten.
Und es ist einfach dämlich mit einer Kampflusche in eine kampforientierte Kampagne zu gehen.
--- Zitat ---Den Bösewicht zu dessen Unterschlupf verfolgen, in der Hoffnung, doch noch den Sieg davon zu tragen?
--- Ende Zitat ---
Spätestens wenn der Charakter einmal verloren hat, und beim zweiten Anlauf keinen Grund zu der Annahme hat, dass es jetzt grundsätzlich besser laufen wird (diesmal habe ich meine beste Ausrüstung dabei, er ist noch verwundet und ich wurde geheilt... ), dann habe ich als Spielleiter überhaupt keine Gewissensbisse mehr in hops gehen zu lassen.
--- Zitat ---Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen.
--- Ende Zitat ---
Von automatisch hat hier auch niemand gesprochen.
Nur ist es halt sehr wahrscheinlich.
Und wenn der 65jährige Professor für Quantenmechanik versuchen möchte irgendwelche waghalsigen Sprünge über einen Abgrund zu machen, dann ist halt ein scheitern sehr wahrscheinlich. Genauso wie, falls der Professor versucht einen jungen Soldaten zu verprügeln.
--- Zitat ---Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.
--- Ende Zitat ---
Reden ist hier ganz sicher die bessere Methode.
Auch den Spielern im Vorfeld einer Kampagne beim Design unter die Arme zu greifen, und evtl. Verbote auszusprechen, ist durchaus ein gangbarer Weg.
Lernen es die Spieler nicht, dann ist es eine durchaus gute Methode sie ingame die schwächen des Charakters aufzuzeigen.
Geht man immer nur nach den Stärken der Charaktere, damit sie schön glänzen können, dann führt das zu sehr unrealistischen Charakteren, und ruiniert jedwede Balance.
Soll man den Spielern noch Beifall klatschen, wenn sie sich hochspezialisierte Monstercharaktere züchten, welche im täglichen Leben kläglich versagen würden?
Soll man ihnen dann nur noch maßgeschneiderte Abenteuer vorsetzen, damit sie ihre x-millionen Schwächen nicht mehr spüren?
Ich glaube nicht.
Und es hat auch nichts mit Spielstil aufzwingen zu tun, wenn man einem Spieler die schwächen eines Charakters aufzeigt, und sie als SL zu dessen Nachteil verwendet. Dafür sind es eben Schwächen. Man sollte ihn nicht gleich umbringen, aber schwächen sollten immer auch schwächen bleiben, und nicht Tabus auf die der SL nicht eingehen darf.
Und das zwingt niemanden seinen Spielstil abzulegen oder zu ändern.
Nur wenn er halt einen Pazifisten spielen will, dann muss er damit leben, dass er nicht kämpft.
Will er nen Professor spielen, dann heißt das halt das er bei Kämpfen höchstens in der zweiten Reihe stehen darf.
Spielt er nen Soldaten, dann ist er kein Quantenmechaniker.
Spielt er einen Quantenmechaniker, dann ist er kein Soldat.
Daher zwingt es einen Spieler höchstens Charakterwerte und Charakterkonzept in Einklang zu bringen.
Will man einen mutigen Indiana-Jones-Professor spielen, dann muss man halt mal auf 2 oder 3 Punkte IQ verzichten und dafür DX und einige Fertigkeiten anheben.
Baut man sich aber einen trockenen Harward-Professor, der selten das Unigelände verlässt, dann kann man nicht erwarten damit die Abenteuer von Indiana-Jones zu überstehen.
Und für Leute die sich nen Physik-Genie zusammenbauen, und dann damit in die Schlacht ziehen wollen, habe ich nun wirklich überhaupt kein Verständnis.
Roland:
--- Zitat von: Chiungalla am 28.03.2005 | 19:27 ---Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.
--- Ende Zitat ---
Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung? ;)
Monkey McPants:
--- Zitat von: Roland am 28.03.2005 | 19:35 ---Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung? ;)
--- Ende Zitat ---
Spielerficker?
M
Chiungalla:
--- Zitat ---Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung?
--- Ende Zitat ---
Der logische Schluss von dem was Du da geschrieben hast, führt meines Erachtens aber ganz eindeutig nicht dahin, dass ich als Spielleiter Nicht-Kämpfer-Charaktere im Kampf glänzen lassen muss.
Genau so wenig wie ich dumme Barbaren nicht in Wissenschaftsfragen glänzen lassen muss.
Zwinge ich die Charaktere in eine Kampfsituation, ohne das sie eine Möglichkeit hatten ihr zu entgehen, dann habe ich auch eine gewisse Verantwortung dafür das sie eine faire Chance haben.
Suchen sie den Kampf selber und überschätzen sich dabei, dann haben sie ein Problem, und dann ist es nicht meine Aufgabe als SL das Kindermädchen zu spielen.
Und wenn man "die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lässt", dann führt das nach meiner Erfahrung nicht gerade zu einer atmosphärisch stimmigen weil konsequenten Spielwelt.
Und wenn ich einmal inkonsequent bin, dann muss ich es in vergleichbaren Situationen immer bleiben, weil sich die Spieler sonst zu recht verarscht fühlen.
(Hey, neulich wolltest Du noch, dass wir den haushoch überlegenen Gegner angreifen, jetzt haben wir das im nächsten Abenteuer alle gemacht, und jetzt sind wir alle tod...)
Deswegen lasse ich die Konsequenzen nur höchst selten außer Acht.
Meine Spieler wissen daher wo dran sie bei mir sind, und sie können sehr gut damit umgehen.
Und sie haben nicht ständig das Gefühl, das ich ihnen etwas hinbiege damit das Abenteuer spannender ist, oder alle überleben.
P.S.:
Nochmal @ Topic:
Wenn die Spielercharaktere in Feuergefechten nicht mehr wirklich viel treffen, wie z.B. bei der Drohne, dann sollten sie mal anfangen zu zielen. Das gibt in den meisten Fällen, wenn man lange genug zielt +5 oder mehr auf den Trefferwurf.
Und wer halt versucht eine kleine, sich schnell bewegende Drohe aus dem Hüftgelenk mit einem Schnappschuss zu treffen, wird halt ziemlich sicher versagen.
Und gerade hier glänzt, aus meiner Sicht GURPS, weil es bei den wirklich schwer zu treffenden Zielen sich auch mal wirklich lohnt auf einen Schuss zu verzichten, um dann besser zu treffen.
Bei D20 müsste der Bonus schon exorbitant sein, sonst würde kein vernünftiger Spieler auf seine Aktion verzichten.
Denn seine Chancen zu treffen liegen bei zwei Schüssen ohne Bonus da oftmals weit höher als mit einem Schuss mit Bonus.
Nicht so bei GURPS.
Bei einem zu unterwürfelnden Wert von 7 schießt man so gut wie immer vorbei.
Folglich lohnt es sich sehr stark ein paar Runden zu zielen, um dann evtl. nur noch unter 12 würfeln zu müssen.
Hier liegen die Chancen oftmals besser zu treffen, wenn man seltener schießt und mehr zielt.
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