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Gurps-Probensystem

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Chiungalla:

--- Zitat ---siehst du zu negativ; Der Magierstümper hat eine 25% Erfolgschance in kritischen Situationen in denen man bei GURPS dem Spieler die Würfel aus der Hand nehmen muss.

--- Ende Zitat ---

Nö.
Eine durchschnittlich schwere Aufgabe schafft ein nicht geschulter Charakter bei D&D ja mit etwa 40% Wahrscheinlichkeit (kein Attributsbonus und Malus für nicht gelernten Skill).
Wird es eine schwierige Situation (DC 15+) sinkt das locker noch mal um mindestens 25% - 50%.
Also hat man dann Chancen unterhalb von 15%, was bei GURPS einem zu unterwürfelnden Wert von 7 entspricht.
Und so schlecht sind selbst unfähige Charaktere nur recht selten bei GURPS.

Auf der Gegenseite hast Du bei D&D am laufenden Band gefrustete Spieler, weil ihr Charakter schon wieder in seinem Spezialgebiet gescheitert ist, während andere Leute dort geglänzt haben.
Und ein höchstgeschickter Elf der stirbt, weil er bei einer durchschnittlichen Geschicklichkeitsprobe (unter Stress) eine 20% Chance zum scheitern hatte, führt einfach nur zu Spielerfrust.


--- Zitat ---p.s.: da ich GURPS prinzipiell sehr mag wegen des flüssigen, einfachen Regelnablaufs überlegen wir Schicksalspunkte einzubringen damit es für schlechte Chars überhaupt spielbar ist.
--- Ende Zitat ---

Wenn Du so etwas einbauen möchtest, würde ich Dir empfehlen etwas bei 7te-See zu klauen.
Schicksalspunkte welche die Spieler einsetzen um ihre Würfe zu wiederholen, stehen anschließend dem SL für seine SCs zur Verfügung.
Das gibt den Spielern dann schon zu denken, solche Sachen nicht bedenkenlos einzusetzen.


--- Zitat ---p.p.s.: bei uns gibts 5-7 CP pro ABENTEUER!
3-5 pro Abend sind def. zu viel.
ein Abenteuer sind im Schnitt 3 Abende, nach 2Abenteuer (6Abende) hat man max aus einem 100CP einen 130CP char gemacht. In einer Kampagne untragbar.
--- Ende Zitat ---

GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP, wenn man sich an den Durchschnitt hält.
Ich gebe aber meistens etwas mehr, weil meine Spieler sich das auch verdienen müssen, und es auch tun.

Meine Kampagnen sind nie leicht.
Es besteht oft Gefahr für das Leben der Charaktere.
Ich erwarte oft sehr viel von meinen Spielern.
u.s.w.

Und es funktioniert so in einer Kampagne durchaus.
Und nicht alle Charakterpunkte die die Spieler bekommen, landen ja letztendlich in Fertigkeiten und dergleichen.

So ist nämlich pro Spielabend mindestens ein CP übrig, um etwas zu schaffen, wo man nicht so toll ist.
Und damit reguliert sich das dann am Ende wieder von alleine.

Das System funktioniert, und die CP halten sich im Rahmen.

Falcon:
Plutoniumdrache schrieb:
--- Zitat ---Warum glaubst Du das die Leute würden immer so gut spielen das sie die maximale Punktezahl bekommen?
--- Ende Zitat ---
wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

Plutoniumdrache schrieb:
--- Zitat ---War bei uns normalerweise keine Frage weil die Gruppe, die Anwesenheit von Chars (hier auch schonmal als schlecht beschrieben)
durch reine Teamarbeit wettgemacht hat.
--- Ende Zitat ---
Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).


@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.

Mein 25%prozent Beispiel kam nicht von ungefähr, hier der Quote von Selganor:

--- Zitat ---Der "Ungeschickte" muesste eine 16+ wuerfeln, haette also nur 25% statt 100% Chance, wobei er bei Wuerfen von 11- (also in 55% aller Faelle) sogar fallen wuerde.
--- Ende Zitat ---

Chiungalla:

--- Zitat ---wo glaube ich das? Wenn man aber diese Zahl angibt, also maximal 5 pro Abend, muss man auch die Möglichkeit einräumen diese erreichen zu können. Das ist einfach nur worst Case, mehr nicht, ausgedrückt durch das Wort "maximal".

--- Ende Zitat ---

Klar können sie sie erreichen.
Aber das heißt nicht das sie sie immer erreichen.
Der Worst Case den Du da aufzeigst mit 6mal hintereinander der Höchstzahl ist sehr unwahrscheinlich.


--- Zitat ---Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).

--- Ende Zitat ---

Das ist ja ne tolle Gruppe.


--- Zitat ---@chiungalla: ich weiss schon wieviel GURPS vorschlägt. Deswegen halten wir uns mit 5-7 pro Abenteuer auch grob daran und das ist auch der Grund warum ich eure Verteilung (3-5 pro Abend) leicht überzogen finde. In einer längeren Kamagne ein viel zu steiler Anstieg für meinen Geschmack.
Ich werde mal schauen wie intensiv diese Schicksalspunkte eingesetzt werden, dann kann man die Punktzahl vielleicht nochmal hochschrauben.

--- Ende Zitat ---

3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
Die Abenteuer sind gefährlich. Die Spieler spielen gut. Also kann ich problemlos das unterste Drittel der Spanne ausblenden.
Würd ich 1-2 Punkte vergeben, hieße das ja nur das die Spieler nichts geleistet haben oder schlecht gespielt haben. Das kommt aber nicht vor.

Drei oder vier Punkte sind daher die Regel. Fünf Punkte die Ausnahme, wenn es mal besonders toll war.
Damit: Absolut GURPS-Konform.


--- Zitat ---Das beispiel mit den übertragenen Rerolls für NSC`s kann ich bei uns nicht machen. Ich muss ohnehin schon am laufenden Band Würfelwürfe manipulieren, vor allem beim Schaden, nehme also ohnehin so gut wie keinen Wurf so wie er kommt. Da bringen mir die Re-rolls gar nichts, denn ich lege es ja auch nicht darauf an die Spieler umzubringen. Das Regelsystem legt es aber drauf an, würde ich nicht cheaten wäre die Runde schon x-mal abgekratzt.
Wie du schon sagtest, ein Charakter der einigermaßen gut schiessen kann, schiesst auch nicht daneben. Das trifft auch auf die Gegner zu, denkt mal drüber nach.
 
--- Ende Zitat ---

Jaja, erst das Abenteuer zu schwer machen, und dann die ganze Zeit hinterm SL-Schirm Würfelwürfe zurechtbiegen, damit die Spieler es doch noch schaffen.
Irgend etwas machst Du da gravierend falsch.

Zumal es ja nicht nötig ist bei GURPS ständig Superschützen vorkommen zu lassen, um den Charakteren eine Herausforderung zu liefern.
Wenn der Gegner bei 7 oder weniger (nach Modifikationen) trifft, dann reicht das völlig.

Kommen ständig Charaktere die bei 13 oder weniger treffen, dann sind entweder die Spieler sehr tough, oder der Spielleiter hat etwas gründlich falsch gemacht oder verstanden.

Und GURPS legt es nicht darauf an Charaktere umzubringen.
Zumindestens nicht in den Händen eines fähigen SLs der das System verstanden hat und damit umgehen kann.

Falcon:
danke für die Blumen.

Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können. Sprich, nach GURPS treffen sie so gut wie immer. Alles andere wäre doch reines Weltverdrehen entgegen dem Regelsystem (das es, wie gesagt, auf Tot anlegt) und zugunsten der Spieler und macht die ganze Spielwelt weniger nachvollziehbarer.
Da drehe ich in kritischen Situationen lieber mal an den Ergebnissen. Das ist nebenbei keine exotische SL-Methode.
Wenn GURPS so ausgelegt ist das die wenigen, fähigen Leute wie du, die es verstehen und damit umgehen können, die Gegner in Wertebereiche von Vorschulkindern zwingt damit die wertemäßig doppelt so guten Spieler damit fertig werden, dann kann irgendwas damit nicht stimmen.

Das ist allein dieser Verzicht auf den Zufall. In einer realistischen Welt lassen sich nunmal nicht so gut Abenteuer aufziehen.

chiungalla schrieb:

--- Zitat ---3-5 pro Abend hält sich bei meiner Gruppe exakt an die GURPS-Regeln.
--- Ende Zitat ---
mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst. Das macht es sehr schwer darauf einzugehen. Weiter oben meintest du nämlich
chiungalla schrieb:

--- Zitat ---GURPS 4 schlägt 0-5 Punkte pro spielsitzung vor, wobei 2-3 der durchschnitt sein sollte.
Also wären wir bei euren drei Abende Abenteuern bei 6-9 CP,
--- Ende Zitat ---
und 3-5 Pro ABEND zu 6-9 für drei Abenteuer ist nicht so exakt.

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich denke nicht, das die Kampagne zu schwer ist. Eher realistisch, wohl eben zu realistisch. Wenn sie auf Gegner treffen (z.b. Soldaten) müssen sie auch damit rechnen das die besser als Stümper im Bereich von 7 oder weniger damit umgehen können.
--- Ende Zitat ---

Lies mal richtig.
Es ging um Werte von 7 nach Modifikationen.
Das ist nicht der Wert von Vorschulkindern.
Das ist eher ein unmodifizierter Fertigkeitswert von 12 oder 13, was wohl für jeden Soldaten der nicht zu einer Sondereinsatztruppe gehört, reichen sollte.

Und Abzüge gibt es in Feuergefechten immer zur Genüge, wenn man halbwegs realistisch kämpft, sich bewegt um ein schlechteres Ziel abzugeben, nicht auf Schlagdistanz am Gegner steht und Deckung ausnutzt.

Wer natürlich immer Gefechte mit Feuerwaffen auf Nahkampfwaffendistanz macht, ohne sich zu bewegen, der stirbt und hat es nicht besser verdient.
Zumal es voll unrealistisch (wenn auch ziemlich cool) ist, ruhig stehen zu bleiben, wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen....

Nebenbei werden Kämpfe noch viel dynamischer, wenn sie Charaktere auch mal darum scheren in Deckung zu springen.


--- Zitat ---mich irritiert mittlerweile nur wie du mit den Zahlen herumjonglierst und dir ständig irgendwie widersprichst.
--- Ende Zitat ---

Ich wiederspreche mir nicht im geringsten, Du wirfst da nur unterschiedliche Werte durcheinander, die ich in meinen Posts gebracht habe.
Das ist als würde man Äpfel mit Birnen vergleichen.

Bandbreite der Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition: 0-5 Punkte
Erfahrungspunkte nach GURPS 4th-Edition für einen durchschnittlichen Spieleabend: 2-3 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte eurer Spielgruppe (pro Abenteuer mit drei Spielabenden): 5-7 Punkte
Durchschnitt der Erfahrungspunkte in meiner Gruppe: 3-5 Punkte

Der letzte Punkt wiederspricht sich nicht im geringsten mit GURPS.
Wenn ein Spieleabend bei uns durchschnittliches Niveau erreicht, dann immer noch gehobenen Durchschnitt.
Das wären dann 3 CP.
Oft sind die Spielabende härter (was die Herausforderungen angeht) oder besser (was die Leistungen der Spieler angeht) was dann 4 oder seltener 5 Punkte rechtfertigt.

Und der von GURPS propagandierte Durchschnitt ist nicht so zu verstehen, dass es sich über einen langen Zeitraum bei diesem Wert einpendeln soll.
Die Punktevergabe richtet sich nach der Leistung der Spieler.
Spielen sie durchschnittlich kriegen sie 2-3 Punkte.
Spielen sie besser gibts mehr.
Spielen sie kontinuierlich besser, gibt es kontinuierlich mehr.
So einfach ist das.

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