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Gurps-Probensystem

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Chiungalla:
Amen.

Wobei GURPS mit einem D20 keinen Sinn mehr macht.
Da funktioniert das System nicht mehr korrekt, weil dann solide Werte zu teuer werden u.s.w.

Plutoniumdrache:
Falcon schrieb

--- Zitat ---Ist bei uns leider nicht der Fall. Wir sind noch am Anfang einer Kampagne (5.Abenteuer) und die Spieler geben sich zur Zeit noch mehr Mühe Gründe zu finden ihren Mitchars NICHT zu helfen weil sie meinen ihnen noch nicht zu vertrauen. Das führt schonmal dazu, das ein Kämpferchar sich aus einem Kampf heraushält weil er meint das es für ihn zu schwer und aufwändig sein, während seine Forscherkollegen zusammengeschossen werden. Oder das ein Kämpferchar einen Kampf vom Zaun bricht den er gut überstehen kann ohne auf seine Kollegen zu achten die dabei übel auseinander genommen werden. Das führte unter anderem bei uns dazu das einer der Chars jetzt einen Arm weniger hat (mittlerweile ein Roboterarm[science-fiction]).
--- Ende Zitat ---

Gegeneinander spielen kommt schonmal vor, zum Glück aber nicht in der von Dir beschriebenen Dimension.
Eher in Richtung Elf vs Zwerg oder Heavy Metal Punker vs Rabbi Josua, mit kleinen Spitzfindigkeiten der Charaktere. ;)
Ansonsten hat mir ein Gegeneinander bisher nur einmal spass gemacht und das war: Gurps "Star Trek", alle Spieler vs THE PLOT.



@ chiungala

Stimmt. :d

Falcon:

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Demnächst starten wir eine GURPS:Iron Kingdoms Runde. Das ist (u.a.) High-Fantasy und wollen auch dementsprechende Chars haben.
Jetzt würde es mir helfen wenn ihr mir sagen könntet in welchem Bereich man die Start CP und Skillwerte ansetzen könnte.

Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.

Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.


ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.

Nervig finde ich immer noch das man viele Skills dann einfach nur sehr gut oder gar nicht beherschen kann.
Habt ihr erfahren mit sehr hohen Skill?

Chiungalla:

--- Zitat ---Ich hatte 100CP vorgeschlagen (äquiv. zu einem Stufe 1D&D Char), dabei kommen Skill werte um 10-12 heraus, also nicht gerade viel, jede Malus ist tötlich für die Probe.
--- Ende Zitat ---

Diese Aussage kann man nicht so stehen lassen.
Wirklich nicht.

Erstens sind 100 CP mit nichten vergleichbar mit Stufe 1 bei einem D&D Charakter.
Solche Vergleiche hinken eh massiv.
Aber Stufe 1 ist ein unerfahrener Abenteurer, also eher 50 CP.

Und zweitens kommt man dabei auch problemlos auf Skill Werte von 16 oder höher.
Man muss sich einfach auf das spezialisieren, wo man gut sein möchte.
Eierlegende Wollmilchsäue sind nunmal teuer bei GURPS.

Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter.
Wo liegt das Problem?


--- Zitat ---Andere Stimmen sprachen sich für 200 und mehr aus, mit entsprechend höheren Werten.
--- Ende Zitat ---

200 Punkte Charaktere haben dann Werte von 16 in durchschnittlichen Fertigkeiten.
Magier auf dem Niveau sind ziemlich krass.


--- Zitat ---ungeachtet dessen wurde auch behauptet man dürfe ohne große Auswirkungen Att. Werte von 17,18,19 nehmen, weil es im GURPS buch ausdrücklich erwähnt wird. Eben für einen High Fantasy Helden. Irgendwie habe ich damit ein Problem, gerade wenn es sich um Start chars handelt.
Die Auswirkungen auf die Skills brauche ich ja nicht zu erklären.
--- Ende Zitat ---

Klar ist das in Ordnung. Du kriegst eher große Probleme mit zuvielen Start-CP als mit zu hohen Attributen.

Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.

Wenn Du 200 CP vergibst, dann haben die Charaktere ja schon fast per Definition so krasse Werte.

Außerdem benachteiligt es Nichtmagier massiv gegenüber Magiern, hohe Attribute zu verbieten.
Der Magier darf Fliegen, Feuerbälle werfen und sich unsichtbar machen? Und der Krieger darf nichtmal ziemlich stark sein?
Nene, das passt nicht.

Falcon:

--- Zitat ---Nen Kämpfer nimmt dann halt FW 16 auf einer Waffe und Kampfreflexe.
Das sind selbst bei einem 10er Attribut gerademal 39 CP, von 100, um ein wirklich geiler Krieger zu sein.
Angriff 16, Verteidigung 12. Dazu noch nen Schild, etwas höhere Werte in Strengh und Health und
Du hast mit 100 CP einen sehr fähigen Charakter. Wo liegt das Problem?
--- Ende Zitat ---
Du sagst es ja selber, bei spezialisten geht das einfach, nur fällt dieser Spezialist bei allen anderen herausforderungen auf die Schnauze. Solide Kenntnise in ein paar gängigen Skills um ein Abenteuer zu überleben können die schaden, und dann baue mir mal einen guten ähnlich guten Char.
Ich muss auch sagen das FK 16 in unserer Runde im groben allgemein (das teile ich z.b. nicht ganz) als lächerlich angesehen werden, ein Wert mit dem man nichts trifft.

Gerade einer aus der Runde (Hamf) wollte einen Magier spielen, bei 100 meint er, sei er zu stark eingeschränkt (er möchte 3schulen und mehr). Ab 200 kriege ich auch Angst.
Wobei es, da hast du ja recht, bei jeder CP Zahl möglich ist einen lächerlichen (starken) Char in einem Gebiet zu schaffen (wie wärs mit einem Dämonen Minion, kein Problem).


--- Zitat ---Wenn Du nur 100 CP vergibst, dann können die Charaktere kaum was anderes, als ihr ein hohes Attribut.
--- Ende Zitat ---
Das ist es ja, die Leute MÖCHTEN so hohe Werte haben, das sei "normal" für Helden. Jetzt würde mich interessieren wie ihr das Seht mit IQ18 Charakteren z.b. (vom Start weg).
Bei ST gilt diese Grenze von Attr.20 (godlike) ausdrücklich ja nicht, da ist das klar.

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