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die regel der 16 oder warum werden zauber anders als fertigkeiten behandelt.

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Agaton:
hallo.
diese regel (rule of the 16) geht mir ein bisserl auf der geröste (wie mann hier gelegentlich sagt) und zwar aus zwei gründen

1) es gibt nichtmal eine halbherzige erklärung für diese ausnahmebehandlung

2) es ist eine ausnahme zu dem restlichen system. entsprechend hohe fertigkeiten werden nicht so behandelt.

hier kurz nochmal die regel und ihre auswirkungen damit wir auch alle über das gleiche reden:


DIE REGEL
greift ein zauber ein inteligentes (wie übersetzt man sapient?) wesen an,
dann kann die effektive fertigkeit des zauberers 16 nicht überschreiten, es sei denn das opfer hat einen widerstand grösser 16
DAS BEISPIEL
ich habe den zauber schlaf auf 25, mein opfer hat ko 11. ich würfle auf 16, opfer würfelt auf ko (11) minus margin of success
hat mein opfer kon 14 und eine magieressistenz von 3 dann wüfel ich auf 17 und mein opfer auch
(magieresistenz gibt mir -3 dann bin ich bei 22 und meinem opfer einen +3 dann ist es bei 17)
ERGEBNIS
ab einer resistenz von 16 geht es darum wer niedriger würfelt. bei einem unentschieden gewinnt das ziel des angriffes.
bei einer resistenz unter 16 stehen die chancen für das opfer schlecht, aber abhängig von dem angriffswurf des zauberers hat es eine chance.

WAS KANN DER MAGIER MIT DEM HOHEN WERT ANFANGEN?
zauber auf 25 bedeutet das das zaubern 3 punkte billiger ist.
das zaubern dauert nur noch 1/4tel der zeit
ich kann auf neun meter entfernung schlaf zaubern ohne das mein angriffswurf schlechter wird. (entfernungsmodifikator für reguläre zauber: -1/meter)
auch massive ablenkungen bremsen den angriff nicht. (-4 wegen einer frischen wunde, pah :) )

damit mich keiner falsch versteht, ich verstehe warum das so gemacht wird und die ergebnisse der überlegung führen auch zu spielbaren ergebnissen.
trozdem stören mich die beiden ober erwähnten punkte

verwendet ihr die regel? gibt es alternativen? habt ihr eine handliche kleine hausregel?

ich bin gespannt
gruss Agaton

Sendal:
Die Regel ist von vorn herein optional und geht meines Erachtens davon aus, dass eher hohe FW in Zaubern erreicht werden, als hohe Widerstandswerte gegen jene Zauber.

Da Zauber Fertigkeiten und die Widerstandswerte meistens Attribute sind, ist es erstmal auch richtig davon auszugehen. (Dazu kommt, dass das Standard-Magiesystem hohe FW in Zaubern durch Zeitreduktion, Kosteneinsparung und ähnliches belohnt.) Aber gerade weil es auch anders aussehen kann ist diese Regel wohl optional.

Soviel erstmal zu meiner Ansicht der Sache.

Für den genannten Fall finde ich die Regel nicht schlecht, zum Einsatz kommt sie aber in keiner meiner Welten. Aus folgenden Gründen:

• Mit „Mental Strength“ gibt GURPS bereits ein Mittel an die Hand, auch den Widerstandswurf von einem Attribut auf eine, relativ leicht und plausibel zu steigernder Fertigkeit zu verlagern. In meiner Welt gibt es für jedes Attribute eine andere Fertigkeit mit der sich die Widerstandskraft gegen Zauber verbessern lässt. Sicher stehen die Fertigkeiten nicht jedem Pfriemel zur Verfügung, aber erfahrene Charaktere und NSC können sie auf Zaubern durchaus überlegenen Werten beherrschen.

• In meiner GURPS-Implementation von DSA gibt es stattdessen schlichtweg Magieresistenz. Dabei handelt es sich um eine abgewandelte GURPS Magieresistenz. (Anstatt den Zauber zu erschweren UND den Widerstandswurf zu erleichtern wird NUR der Widerstandswurf begünstigt. Damit kann man darauf verzichten, indem man schlichtweg nicht versucht zu widerstehen.)

• Darüber hinaus wird in allen GURPS-Runden an denen ich teilhabe eine Regel angewandt, die es bei sehr hohen FW verlangt die Fertigkeit unter relativ hohem Zeitaufwand zu üben, um den hohen Stand zu erhalten. Der Zeitaufwand wächst mit dem FW, so dass es Zauberern nicht leicht fällt allzu hohe Zauberwerte zu erhalten.

• Eine weitere Maßnahme wäre die optionale Regel aus dem GURPS Magic (Box, S. 9) zu benutzen, welche die automatischen Begünstigungen durch hohen FW in Zaubern (Kosteneinsparung, etc.) durch die Möglichkeit ersetzt diese Begünstigungen durch das selbst gewählte Auferlegen von Erschwernissen zu erreichen.

Wir haben jetzt schon vor einiger Zeit auf GURPS 4th ed. umgestellt und alle bisherigen Erfahrungen mit den aufgezeigten Maßnahmen haben gezeigt, dass sie die Regel der 16 überflüssig machen.

Zum Schluss noch ein Regelvorschlag den ich vor einiger Zeit im SJGames-Forum gelesen habe, aber noch nicht ausprobiert habe. Dabei soll man die Regel der 16 benutzen, aber zusätzlich Zauberern die Möglichkeit einer Art „Deceptive Attack“ zu gewähren, wodurch der Widerstandswurf des Gegners um -1 pro -2 selbstauferlegte Erschwernis auf den Zauber gesenkt wird. (Im Ansatz eine interessante Regel, aber eben eine Regeländerung. Daher habe ich Zweifel das sie bei mit einmal zum Einsatz kommt. Aber es gibt eben auch Welten in die weder Widerstandsfertigkeiten noch Magieresistenz passen...)

Falcon:
ich seh ehrlich gesagt keinen Grund die 16er Regel zu verwenden.

Chiungalla:
Außer, dass sonst ein Magier mit nem 20er Wert auf einem Beherrschungszauber nahezu gottgleiche Macht genießt, natürlich.  >;D

Also gerade die meisten Zauber gegen die man einen Wurf hat, nerven tierisch, wenn sie auf zu hohen Werten beherrscht werden.
Und das gilt nicht nur für die Beherrschungszauber.

[Viel mehr als die Arm Lock Technik z.B. ;-)]

Falcon:
ich wollts grad sagen. Das gilt doch für alle hohen Skills.
einen Schützen mit Gewehren 35 würde ich auch nicht mehr würfeln lassen wollen. Es gibt aber keine Regel die das entschärft, und warum sollte man es entschärfen. Er ist schliesslich sehr sehr gut.
Genau wie der Zauberer.
Warum spielt Spielbalancing hier auf einmal eine Rolle. bisher hiess es, das ist realistisch, das muss so sein.
Bei Magie kann man zwar nicht von Realismus reden aber warum sollte ich da anfangen mir Gedanken über das Balancing zu machen das ohnehin schon im A**** ist.

Mächtig ist mächtig oder?

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