Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
die regel der 16 oder warum werden zauber anders als fertigkeiten behandelt.
Sendal:
--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2005 | 12:35 ---Eure Regeln zum aufrechterhaltenden Trainieren würde ich niemals in einer Gruppe einführen.
Sind mir deutlich zu bürokratisch. Und wenn man das verallgemeinert, dann sind sie auch nicht realistisch.
--- Ende Zitat ---
Da weicht Deine Vorstellung dieser "Regel" etwas von der Realität ab. Ich war ja auch nicht gerade ausführlich - mein Fehler.
Betroffen sind nur sehr hohe Fertigkeiten. Von gut zwei Dutzend Charakteren ist etwa eine Handvoll betroffen und bei denen fallen auch nur ein oder zwei Fertigkeiten in das Raster.
Bürokratisch? Nein, wirklich nicht, da wird nichts angestrichen, ausgerechnet oder verwaltet. Spieler und Spielleiter nehmen lediglich zur Kenntnis da hat jemand eine "Hochleistungsfähigkeit", die regelmäßiges Training erfordert. Der Spieler beachtet und nutzt dies beim Spiel seines Charakters. Und in seltensten Fällen, wenn der Charakter länger keine Zeit zum trainieren hatte gibt es einen Malus auf die Fertigkeit, bis er wieder ne Weile trainiert hat. (Und dabei werden keine Stunden gezählt - Lernstunden handhaben wir ohnehin eher lax).
Unrealistisch? Das bedarf einer Erklärung. (Oder beruhte es auf meiner unzureichenden Beschreibung?)
Chiungalla:
Naja, wenn ihr das wirklich so grob und Pi mal Daumen handhabt, dann ist das schon okay.
Kenne einige Gruppen die da dann gleich Richtwerte festlegen würden, und dann die Stunden verwalten.
Unrealistisch wäre eine solche (bürokratische) Lösung deshalb, weil nunmal manche Fertigkeiten => realistisch betrachtet <= schneller verlernt werden, und andere einem ewig im Gedächnis bleiben. Für manche braucht man 5 Minuten Auffrischung, wenn man sie seit Jahren nicht benutzt hat, andere kann man quasi komplett neu lernen.
Deshalb finde ich soetwas in allgemein gehaltener Form sehr schwierig.
Aber so als grobe tendenzielle Richtlinie, das der Charakter mit Breitschwert 20+ auch mal ab und zu eines in die Hand nehmen sollte, um nen Sparingskampf zu absolvieren, finde ich noch voll okay.
Sendal:
--- Zitat von: Chiungalla am 16.12.2005 | 14:21 ---Unrealistisch wäre eine solche (bürokratische) Lösung deshalb, weil nunmal manche Fertigkeiten => realistisch betrachtet <= schneller verlernt werden, und andere einem ewig im Gedächnis bleiben. Für manche braucht man 5 Minuten Auffrischung, wenn man sie seit Jahren nicht benutzt hat, andere kann man quasi komplett neu lernen.
--- Ende Zitat ---
Gut, dem kann ich zustimmen. Für die "grobe Auflösung" im Rollenspiel genügt es allerdings völlig.
Falcon:
die 35 war natürlich nur ein Beispiel um zu zeigen, hey, alle Skills können hoch werden und damit mächtig.
Das hohe Zauberskillsbesondere Vorteile genießen mag durchaus sein. Dann muss man eben in der spielwelt gucken ob das so gewollt ist oder nicht.
Aber das wurd ja schon gesagt.
Mit dieser brokratischen Vorgehensweise, ausrechnen der Trainingstunden usw, kann ich auch nichts anfangen.
Wir machen es auch nur Pi mal Daumen und suchen halbwegs nachvollziehbare Begründungen.
(wenn man einen Zauber gleich ein paar Pt. steigern will, KANN man imho intime schon mal die Akademie besuchen). Gut zu wissen, daß die Mehrheit das so sieht.
@chiungalla: es wurde ja jetzt schon gesagt, daß Zauber bedingt was mit der Realität zu tun haben wenn es Teil des Settingsrealismus ist.
Und da ich mich jetzt an die Leier gewöhnt habe, alle ungleichgewichte wären bei GURPS so gewollt, weil es
nun mal realistisch ist das ein Char einen anderen vollkommen fertig macht (würfeln kann man ja trotzdem mal :P),
wieso bemühst du dich dann auf einmal auf eine Anpassung der Magie? Wenn die Magier andere Personen ebenso Fertig machen können, dann wird das wohl so gewollt sein. ich komm da nicht mehr mit.
Chiungalla:
--- Zitat ---...alle ungleichgewichte wären bei GURPS so gewollt, weil es
nun mal realistisch ist ...
--- Ende Zitat ---
Das habe ich so nie gesagt, das ist eine haltlose Unterstellung.
Die Regel der 16 sorgt ja auch nicht für eine Chancengleichheit.
Sie sorgt ausschließlich für eine Minimalchance.
Und auf fast jedem anderen Gebiet hat man wenigstens noch eine realistische Chance gegenzuwürfeln.
Ist man genau so gut in dem was man tut wie der Gegner, dann hat man eigentlich immer ne gute Chance.
Hat der Gegner z.B. Armlock, und man selber Brawling auf ähnlichem Niveau, gibt es kein Problem mit der Balance.
Aber gegen einen Zauber mit FW 25 hat selbst ein sehr fähiger Magier keine Chancen, wenn er nicht gerade zufällig nen Gegenzauber mit FW 25 am Start hat. Jeder Nicht-Magier hat eh schon vorm Würfeln verloren.
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