Autor Thema: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz  (Gelesen 4322 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« am: 3.01.2006 | 18:29 »
Ich wollte mal mit einem oft wieder gehörten Vorurteil über Narrativismus aufräumen. So höre ich doch immer wieder, dass Plausibilität von Charakteren etwas ist, das für Sim spricht und bei Nar nicht so wichtig wäre. Das ist absolut nicht richtig.

Bei Nar geht es darum durch das Spiel ein gewisses Thema zu erschaffen. So etwas wie "Liebe ist wichtiger als Karriere". Dazu braucht es natürlich (mindestens) einen Charakter, der durch seine Aktionen in der Geschichte dieses Thema verdeutlicht.

Man braucht also einen Charakter, der gewisse Eigenschaften hat und sich nach diesen Eigenschaften auch plausibel verhält. So wäre im Fall der Frage "Ist Liebe wichtiger als Karriere?" zum Beispiel ein Charakter geeignet, dem sowohl seine Familie wichtig ist (Liebe) als auch seine Karriere. Dieser Charakter sollte sich dann in einzelnen Situationen auch entsprechend so verhalten, d.h. er sollte durch sein Verhalten zeigen, dass ihm Familie und Karriere wichtige sind (woher sonst sollte der Zuschauer bzw. die anderen Spieler das sonst wissen).

Der Knackpunkt von Nar ist nun, dass der Charakter in Situationen gebracht wird, in denen der Spieler entscheiden muss, wie er den Charakter handeln lässt. Und diese Entscheidung darf nicht offensichtlich sein, sonst ist es ja keine richtige Entscheidung. Es ist also klar, dass der Charakter seine Familie und seine Arbeit liebt. Aber was passiert, wenn beide aufeinander treffen? Es ist spät, morgen ist die Präsentation, die über die Beförderung entscheidet, sie ist nicht mal ansatzweise fertig und du hast deiner Frau versprochen mit ihr die Schulaufführung deines Sohns zu besuchen. Was nun? Hier entsteht ein Dilemma, bei dem sowohl die Entscheidung für die Familie als auch die Entscheidung für die Karriere für den Charakter plausibel wären. Schließlich hat es ja zuvor gezeigt, dass er sowohl Familie als auch Karriere liebt. Somit ist die Entscheidung gegen eines der beiden durch die Situation auch völlig verständlich und somit absolut plausibel.

Für Nar ist also Plausibilität der Charaktere mindestens genauso wichtig wie für Sim. Denn wenn der oben genannte Charakter sich unplausible verhalten würde (also plötzlich ohne Grund seinen Job schmeißt oder seine Familie verlässt), wäre das gesamte entstehende Thema im Eimer und es würde nur "Der Typ ist irre" bleiben. Das sind die Stellen in Filmen oder Büchern, wo sich einem die Fußnägel aufrollen und man schreit „warum macht er denn jetzt das?!?“ Das zerstört den gesamten Effekt, die "Message", die hinter dem Charakter steht. Ein unplausibler Charakter kann keine "Message" transportieren, kein Thema erzeugen.

Was aber bei Nar auch sehr wichtig sein kann ist Veränderung. Das heißt, dass sich Charaktere nicht immer konsistent verhalten müssen. Sie sind "lebendige" Charaktere, die sich (allerdings plausibel) verändern. Wenn ein Charakter sich also mehrmals für Überstunden und gegen Familie entschieden hat, muss das noch nicht heißen, dass er dabei bleiben muss. Es muss nur plausibel nachvollziehbar sein, warum er seine Einstellung plötzlich ändern sollte. Wenn die Frau des Charakters also mit gepackten Koffern dasteht und er sein Leben vor dem Abgrund wieder findet, so kann er durchaus durch die Krisensituation eine plötzliche Erleuchtung haben, die seine Einstellung ändert und zu einem Happy-End führt. Klassischer Hollywood-Stoff. "Man sieht es oft nicht und wenn, dann fast zu spät, aber wenn es hart auf hart kommt, ist Liebe wichtiger als Karriere." Das ist plausibel, das ist Nar. Nar ohne Plausibilität geht nicht. Ohne Konsistenz schon, wenn mit Konsistenz nur gemeint ist, dass sich ein Charakter nicht verändern darf. Denn eine gewisse Veränderung des Charakters gehört bei Nar (fast immer) dazu.

Soweit klar jetzt? Oder gibt es dazu noch Fragen?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Teclador

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #1 am: 3.01.2006 | 18:47 »
Sehr schön geschrieben! Ja gefällt mir richtig gut, besonders der vierte Absatz wo es relativ allgemein um Interessenkonflikte geht.

Naja eins bleibt noch zu sagen:

Oh! Jetzt bin ich wieder voll NAR! Zu Hülf! ;)

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #2 am: 3.01.2006 | 18:55 »
Oh! Jetzt bin ich wieder voll NAR! Zu Hülf! ;)
Sagt Ta'al schon die ganze Zeit. ;D

Haha, Listenopfer! ;) Bock auf eine Runde "Death's Door" aufm Treffen?
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Zitat von: 1of3
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Offline Dash Bannon

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #3 am: 3.01.2006 | 18:57 »
oh gott...oh mein Gott....

ich habs verstanden und noch viel Schlimmer der Sinn erschliesst sich mir :o  ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Teclador

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #4 am: 3.01.2006 | 19:01 »
Sagt Ta'al schon die ganze Zeit. ;D
WAS??? Nicht wirklich!  :o

Das gibts net! Da fällt mir der Hund einfach so in den Rücken und das nach all den Jahren!  ;)


Hm ja Liste geht klar und ja Death's Door hört sich ja schonmal nett an (haste grad mal nen Link?), aber was ist mit Polaris?


Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #5 am: 3.01.2006 | 19:09 »
Plausibilität ist ein etwas schwacher Begriff in diesem Zusammenhang. Natürlich muss immer alles was SiS passiert irgendwie plausibel im Sinne von nachvollziehbar, verständlich und möglich sein, sonst würden es die anderen Spieler ja garnicht hinnehmen können.
Allerdings muss man doch zugeben, dass die Plausibilität im Sinne der Weltkausalität garnicht die entscheidende Rolle spielen kann. Denn wie schon im Eingangspost beschrieben wird eine Zuspitzung auf eine Art Dilemma für Nar zwingend benötigt um dann eine Aussage dazu tätigen zu können. Außerdem muss das Dilemma selbst zwingend sein, d.h. es darf nicht zu umgehen sein, sonst ist es wertlos, weil es keine Aussage verlangt.
Würde man also alles zulassen was Kausal möglich ist so würde man kein kohärentes Nar erreichen. Genauso wie man kein kohärentes Sim erreichen würde wenn man alles zulassen würde was ein Dilemma ergibt zu dem man eine Aussage machen kann.
Trotzdem kann es Dilemmata im Sim und Kausalität im Nar geben. Man kann diese Eigenschaften dann nur nicht mehr garantieren.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #6 am: 3.01.2006 | 22:15 »
Kausalität und Plausibilität sollten in der Tat strikt getrennt werden. Fredi redet hier ausschließlich über Plausibilität und darüber, dass diese nicht typischerweise ein Zeichen von Sim ist, sondern in Nar ebenso ihren Platz hat. Aber Kausalität genau wie Plausiblität ist nur ein Werkzeug und kann z.B. in Gam genauso ihren Platz haben wie in Sim. Und ebenso ist Sim ohne (besonders betonte) Welt-Kausalität möglich. Also: Weder die Gleichung Sim = Plausibilität, noch die Gleichung Sim = Welt-Kausalität gehen auf.
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Preacher

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #7 am: 3.01.2006 | 22:23 »
Bock auf eine Runde "Death's Door" aufm Treffen?

Was ist das denn schon wieder? Und außerdem:
was ist mit Polaris?

Ach ja - schöner Post, Fredi - da find ich nichts mehr hinzuzufügen ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #8 am: 4.01.2006 | 01:22 »
Also: Weder die Gleichung Sim = Plausibilität, noch die Gleichung Sim = Welt-Kausalität gehen auf.
Na jetzt bin ich mal gespannt auf "Vermi erklärt Sim"... :o

Offline Bitpicker

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #9 am: 4.01.2006 | 14:24 »
Stimmt alles, Fredi. Nur im letzten Absatz:

Was aber bei Nar auch sehr wichtig sein kann ist Veränderung. Das heißt, dass sich Charaktere nicht immer konsistent verhalten müssen. Sie sind "lebendige" Charaktere, die sich (allerdings plausibel) verändern. (...)

Das klingt so, als wäre das ein Unterscheidungsmerkmal von SIM. Ist es das? Darf das in SIM nicht passieren? Ich denke nicht! Anscheinend ist Plausibilität gar nicht als Kriterium geeignet, um einen Unterschied zu machen.

Robin
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #10 am: 4.01.2006 | 14:41 »
Da Veränderung grundsätzlich plausibel sein kann, darf Veränderung auch bei Sim stattfinden. Da ist sie wieder die böse Plausibilität. ::)
Wir müssen hier nur beachten das Fredi ein kleines Sim-Trauma mit sich herumschleppt und er der festen Überzeugung ist, dass es ein festes Merkmal von Sim ist, sich einen extrem genauen festen Plan von etwas zu machen und den dann buchstabengetreu auszuführen.
So in der Art: "Waaaas?! Dein Charakter ist aber 'chaotisch böse', also musst du jetzt wie ein wilder mordend durch die Gegend rennen, es geht nicht anders, sonst wäre das nicht charaktergerecht!"  ;)

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #11 am: 4.01.2006 | 16:35 »
Darf das in SIM nicht passieren?

In SIM darf alles mögliche passieren. Beim SIM-Spiel werden lediglich bestimme Aktionen/Geschehnisse/Spielvorgänge als besonders wichtig eingestuft. Alles was diesen Vorgängen im Weg steht oder sie behindert, versucht man zu vermeiden oder zu ignorieren. Alles was diese Vorgänge unterstützt, versucht man hervorzuheben.

Das sind jedoch lediglich Präferenzen und keine unveränderlichen Handlungsregeln, die das Spiel reglementieren. Es ist mMn besser die einzelnen CAs danach zu fassen was sie unterstützen/fördern/bieten als danach was sie nicht tun.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #12 am: 4.01.2006 | 19:32 »
Was aber bei Nar auch sehr wichtig sein kann ist Veränderung. Das heißt, dass sich Charaktere nicht immer konsistent verhalten müssen. Sie sind "lebendige" Charaktere, die sich (allerdings plausibel) verändern.
Das klingt so, als wäre das ein Unterscheidungsmerkmal von SIM. Ist es das? Darf das in SIM nicht passieren?
Klar darf bei Sim Veränderung passieren. Ich meinte es eher umgekehrt: Nar ohne Veränderung ist schwer (wahrscheinlich auch möglich aber eben sehr schwer bzw. selten). Sim ohne Veränderung geht wunderbar. Also: wenn es in einem Spiel keine Veränderungen gibt, dann spricht das gegen Nar. Gibt es Veränderungen, kann es Sim oder Nar (oder Gam) sein.
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Offline Bitpicker

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #13 am: 4.01.2006 | 20:09 »
Gut, das kann ich akzeptieren.

Robin
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Offline Stefan G.

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #14 am: 4.01.2006 | 23:49 »
WAS??? Nicht wirklich!  :o

Das gibts net! Da fällt mir der Hund einfach so in den Rücken und das nach all den Jahren!  ;)



Muhahahahah!  >;D

Ne, ich glaube da legt mir der Elch Worte in den Mund, wenn ich mich richtig erinnere sagte ich sowas wie: Ich voll NAR, Tecci anfällig ;)


Aber naja, du hasts dich hier ja nun schon geoutet, also ist es nun auch zu spät für dich :).


Ansonsten hat der Elch das aber sehr schön geschrieben, hab da im mom net nichts hinzuzufügen.
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Offline Bad Horse

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #15 am: 6.01.2006 | 21:50 »
Na fein. Jetzt hast du mein Vorurteil gegen Nar-Spieler zerstört. *maul*

Nee, im Ernst - netter Post...  :d
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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #16 am: 7.01.2006 | 15:32 »
Schön geschrieben, Fredi :)

Was ich aber nicht verstehe ist folgendes: Wenn plausibles, glaubwürdiges Verhalten der Charaktere so zentral für Nar ist, wo bleibt dann noch "Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben"?
Brauchen die Spieler für Nar vielleicht unbedingt ein System mit viel Player Empowerment, das es erlaubt auch durch die Spieler Szenen zu schaffen die ihre Charaktere plausibel in eine bestimmte Richtung des Konflikts abdriften lassen, so wie Esel mit Angeln mit Karotten dran gelenkt werden?
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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #17 am: 7.01.2006 | 16:23 »
Schön geschrieben, Fredi :)

Was ich aber nicht verstehe ist folgendes: Wenn plausibles, glaubwürdiges Verhalten der Charaktere so zentral für Nar ist, wo bleibt dann noch "Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben"?
Brauchen die Spieler für Nar vielleicht unbedingt ein System mit viel Player Empowerment, das es erlaubt auch durch die Spieler Szenen zu schaffen die ihre Charaktere plausibel in eine bestimmte Richtung des Konflikts abdriften lassen, so wie Esel mit Angeln mit Karotten dran gelenkt werden?
So weit ich das verstanden habe ist es für Nar nur Notwendig diese Szenen zu schaffen, damit sie gespielt und dann durch die Entcheidung gelöst werden kann.
Der Ausgang des Konfliktes ist dann frei - und muss es auch sein, um die Relevanz der Fragestellung nicht zu zerstören.
Wenn ich des Ergebnisses sicher sein kann, weil ich es selber festlege, war das vorher auch keine bedeutungsvolle Fragestellung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #18 am: 9.01.2006 | 19:56 »
Noch einen Nachtrag

Was ich aber nicht verstehe ist folgendes: Wenn plausibles, glaubwürdiges Verhalten der Charaktere so zentral für Nar ist, wo bleibt dann noch "Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben"?
Wie gesagt:
Es ist also klar, dass der Charakter seine Familie und seine Arbeit liebt. Aber was passiert, wenn beide aufeinander treffen? Es ist spät, morgen ist die Präsentation, die über die Beförderung entscheidet, sie ist nicht mal ansatzweise fertig und du hast deiner Frau versprochen mit ihr die Schulaufführung deines Sohns zu besuchen.

Sowohl das Vertrösten der Familie mit Hinweis auf die Arbeit als auch das Schmeißen der Präsentation (und sich am nächsten Tag ein saudoofe Ausreden einfallen lassen) wäre hier plausibel für den Charakter. Der Spieler entscheidet nun, welche dieser beiden absolut plausiblen Wege der Charakter einschlägt.

Oft wird von den "Plausibilitätsadepten" ;) der Fehler gemacht zu denken, dass es immer nur eine mögliche plausible Entscheidungsalternative für einen Charakter gäbe. Das ist aber nicht der Fall. Meist stehen einem sehr viele Handlungsmöglichkeiten mit einem Charakter offen, die alle gleich (oder wenigstens ausreichend) plausibel sind. Bei Nar besteht der Trick darin, 1. möglichst viele der plausiblen Handlungsmöglichkeiten zu erkennen (oder tatsächlich welche mit PE zu erschaffen, aber das ist nicht zwingend) und 2. als Spieler die Möglichkeit auszuwählen, die einem in dem Moment am interessantesten erscheint.

So einfach ist Nar. :)
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Re: [Forge] Nar, Plausibilität und Konsistenz
« Antwort #19 am: 9.01.2006 | 20:02 »
Zitat
So einfach ist Nar

*staun*  :o