Autor Thema: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan  (Gelesen 66115 mal)

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #50 am: 4.01.2006 | 14:10 »
Im Großen und Ganzen kann ich dem Bericht zustimmen und den Frust nachfühlen, aber ein paar Kommentare möchte ich schon noch loswerden:


Nach der knappen Stunde, die dieser Vorgang in Anspruch nahm, hatte ich dann trotzdem nicht den Charakter, den ich spielen wollte – weil die Regeln es nicht vorsehen, dass jemand exakt den Charakter erschafft, den er spielen möchte.

Das ist DSA, nicht unbedingt klassisches Rollenspiel per se. Ich gebe zu, dass die meisten Rollenspiele solche Einschränkungen haben, aber ein Rollenspiel, das diese Einschränkung nicht hat, muss nicht unbedingt anders daherkommen als ein klassisches Spiel. Und nicht-klassische Spiele haben ihrerseits oft auch Einschränkungen, sogar oft engere.

Zitat
Dann endlich ging es los. Wie ich es von Dogs oder PTA mittlerweile gewohnt war, erwartete ich einen Start in medias res, direkt zur Sache, schön erzählt. Doch weit gefehlt. Das hier war Das Schwarze Auge, und das heißt traditionelles, langsames Spiel. Ich fragte unseren Spielleiter, ob wir uns als Helden schon kennen würden, das hätte den Einstieg bedeutend erleichtert. Nein, natürlich nicht. Traditionelles Spiel heißt auch, dass die Gruppe sich erst finden muss. Und wo? Natürlich in der unvermeidlichen Taverne (...)

Das ist der Spielleiter schuld, ich glaube nicht, dass DSA das fordert. Auch das klassische Rollenspiel tut das nicht.

Zitat
Denn im traditionellen Spiel gibt es keine Regeln für Motivationen, die die Charaktere in das Leben stürzen, also brauchen sie einen Auftrag. Wer will, kann sich für seinen Charakter irgendwas ausdenken, und das resultiert dann meistens in seitenlangen literarischen Ergüssen mit „Hintergrundgeschichte“, die aber dann doch nicht sonderlich ins Gewicht fällt, außer der Spieler besteht vehement darauf.

Das ist der Punkt, der mir wohl ewig unklar bleiben wird. Wieso brauchst du Regeln für die Motivation des Charakters? Blöde Frage - eigentlich brauchst du sie offensichtlich nicht, denn dein Charakterkonzept hatte doch schon eine eingebaute Motivation. Solche Regeln sind völlig überflüssig. Wenn der SL nicht auf eine Hintergrundgeschichte oder Motivation engehen will, ist das ein Problem des SLs (oder mit dem SL), aber kein inhärentes Problem des klassischen Rollenspiels.

Zitat
Und das alles nur, weil traditionelle Rollenspielregeln es einfach nicht verstehen wollen, dass ein Protagonist, sei er nun literarisch oder filmisch, eine unmittelbare, drängende Motivation haben muss, die ihn zwingt, aus seinem bisherigen Leben auszubrechen. In traditionellen Rollenspielen gibt es keine Regeln dafür, und somit fehlen den Spielern Werkzeuge, die ihnen zu erklären helfen,  warum ihre Helden nicht mehr Bauer, Händler oder Schuster sind.

Wie gesagt, dies eErklärung kann man auch ohne Regeln prima liefern, wahrscheinlich sogar besser als mit Regeln, denn Regeln schränken immer ein. "Nein, du darfst keine zwei Motivationen haben, die Regeln sehen nur eine vor."

Zitat
Mein Charakter zum Beispiel wollte ausziehen, um richtig viel Geld für seine hungernden Kinder zu verdienen. Unterwegs, etwa zur Hälfte des Abenteuers, fand die Gruppe einen Schatz, den ein Bauer versteckt hatte; er hatte das viele Geld bekommen, weil er seine kleine Tochter einfach an einen fahrenden Händler verkauft hatte, ohne Wissen der Mutter, die meinte, die Kleine wäre an die Magieakademie geschickt worden. Der Mann attackierte uns, wir schlugen ihn nieder. Mein Charakter nahm einiges an Geld an sich, nicht für sich selbst, sondern wirklich für seine Kinder. An dieser Stelle wäre das Abenteuer für meinen Charakter beendet gewesen. Seine Motivation, sich überhaupt auf diese Sache einzulassen, war Geldnot. Auch hier tauchte wieder das klassische Problem des traditionellen Rollenspiels auf: Der „Auftrag“ zwingt die Protagonisten ins Spiel, nicht ihre Motivation.

Tja, die Motivation hast du selbst ohne Regeln gefunden. Ob sie gut gewählt ist, sei mal dahingestellt - immerhin ist 'ich will bloß Geld' in vielen Rollenspielen schnell befriedigt.

Zitat
Kein Buch, kein Film und kein Märchen auf dieser Welt würde so aussehen. Niemand würde so etwas lesen oder ansehen.

Stimmt. Und deshalb spiele ich Rollenspiele: weil die Handlung im Medium Rollenspiel eben nicht nach Gesichtspunkten der besten Story abgefasst werden muss, sondern so unwägbar wie das Leben sein kann. Stories habe ich in Film und Buch genug; aber wenn ich weiß, dass die Geschichte durchaus schnell übel für mich ausgehen kann, ist der Erfolg, wenn er denn erreicht wird und vielleicht sogar episch ausfällt, umso befriedigender. Und wenn er ausbleibt... so ist das Leben. Aber das ist natürlich eine Frage des bevorzugten Spielstils.

Zitat
„Ich möchte eine Charakterszene mit meinem Kraftprotz, in der er herausfindet, dass der Bauer seine Tochter an den Händler verkauft hat“ -- wie sehr hätte ich mir gewünscht, dies sagen zu können.

Das werde ich nie kapieren.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Preacher

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #51 am: 4.01.2006 | 14:16 »
Nein, aber über meine Zeit auf der Kriegerakademie zu reden, über meinen Lehrer, der mich selbst zum Meister gemacht hat, bevor ich ihn im Duell tötete, was jetzt schwer auf meinem Gewissen lastet, das bringt mir Charaktertiefe

Jetzt wird aber das ausspielen der im Char schon vorher angelegten "Tiefe" mit eben dem verleihen dieser Tiefe vermengt. Daß DSA bei der Charerschaffung aber nun nicht gerade Hilfen bei der Verleihung ebendieser Tiefe bietet, ist wohl evident (zumindest bei der 3. Edition - die 4. kenn ich nicht)

Wo 7te See oder WoD das Konzept eines Issues einbringen ist mir aber Schleierhaft. Die Hybris bei 7te See ist eine Schwäche des chars und kein zentrales Thema für ihn. Bei der WoD hat zwar zum Beispiel Vampire ein zentrales Thema (Menschlichkeit vs. das Tier), aber irgendwie ist mir das zu unpersönlich.

Auch Konzept, Wesen und Verhalten sind keine "Issues" - zumindest nicht so, wie ich sie verstehe. Unter der "Issue" eines Chars verstehe ich einen zentralen Konflikt, etwas, worauf er hinarbeitet, woraus er seine Entscheidungen ableitet, was ihm Stäke verleiht aber auch seine Schwäche ist - was ihn eben interessant macht. Wie in deinem Beispiel mit dem Krieger der sienen Lehrer tötete - die Issue dieses Chars wäre so wie ich das sehe Schuld.
Aber bei klassischen Spielen ist sowas einfach nicht vorgesehen, und ich kenne leider Gottes auch genügend Spieler, die dem Char etwas derartiges nicht mitgeben, wodurch er ziemlioch eindimensional bleibt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #52 am: 4.01.2006 | 14:27 »
Ich habe auch lange Zeit DSA gespielt und ich müsste lügen wenn ich sagen würde, dass ich etwas derartiges noch nie erlebt hätte. Und das liegt in erster Linie an genau einer Sache:
Weil das Regelwerk den Spielleiter im Stich lässt, wo es am wichtigsten ist: bei der Darstellung des Charakters, seiner Motivation, seinem Kernproblem.

Ich finde es fast schon traurig wie hier die alten üblichen Argumente aufgefahren werden.
"Den Spielern hat das doch Spaß gemacht, nur eben dir nicht!" - Wo sind diese Spieler, denen es Spaß macht sinnlos herumzuirren, ständig zu scheitern und an den Lippen des SL zu hängen um ihm kleinste Häppchen von Plot zu entlocken? Mal ernsthaft, es gibt einfach langweiliges, schlechtes Spiel, nicht alles was irgendwo gespielt wird macht auch irgendwem Spaß. Seltsamerweise wird dieses Argument meist von Leuten gebracht die sich selbst natürlich nicht zu der Gruppe von Spielern zählen denen sowas Spaß machen würde, "man kennt aber genug solcher Spieler", heißt es dann meistens. Ich möchte dass sich jemand meldet dem solche Sachen Spaß machen (nein, es reicht auch nicht wenn man hundert Leute kennt denen es Spaß machen würde)!
"Der SL/Die Gruppe war einfach schlecht, da kann auch das beste System nichts machen!" - Wieder so ein Totschlagargument. Natürlich war die Gruppe zu schlecht! Ganz offensichtlich war sie nicht in der Lage ein spaßiges Spiel zu stande zu bringen, das ist doch aber überhaupt nicht die Frage. Die Frage ist doch ob sie unter anderen Umständen nicht zu einer "guten" Gruppe werden könnten, wenn sie dazu richtig motiviert und angeleitet werden würden. Oder ist eine schlechte Gruppe irgendwie genetisch geprägt, durch ein schlimmes Schicksal traumatisiert, oder sind sie einfach geistig zu minderbemittelt um jemals über ihr armseliges Spiel hinauszuwachsen?!
Nicht überraschend dass dieses Argument meist von SLs genannt wird, die natürlich ganz tolle Rezepte haben wie man ein guter SL wird. Aber natürlich ist die Kunst des "guten Rollenspiels" ein arkanes, esoterisches Wissen, das nur durch eiserne Selbstbeherrschung und transzendentale Erkenntnis erlangt werden kann, denn sonst würde schließlich irgendwann jemand auf die Idee kommen, diese Geheimnisse einfach in einem Rollenspielregelwerk abzudrucken und dann könnte ja jeder minderbemittelte Hinz und Kunz ein guter SL oder Spieler werden. "Aber das ist eben nicht möglich", glaubt man den Profi-SLs, "Eine schlechte Gruppe versaut auch das beste System", da kann man nur nicken und beten dass die Weisheit vom guten Rollenspeil sich bald verbeiten möge, denn wir können nichts dafür tun.

Mal zurück zum Ausgangspunkt. Ich will garnicht abstreiten dass der Mann ohne Zähne überspitzt und aus sehr subjektiver Sicht erzählt hat. Natürlich, MoZ ( ;) ) ist mit völlig falschen Vorrausetzungen an DSA herangegangen. Bei DSA spielt man nunmal "junge Helden", was beinhaltet dass es sich nicht etwa um erfahrene Erwachsene handelt, sondern um junge Leute mit Potential. Es beinhaltet auch, dass sie nicht irgendeine spezielle, befristete Motivation haben wie etwas Geld für ihre Kinder aufzutreiben und zu ihrer Familie zurückzukehren. Junge Helden haben keine Familie, sie ziehen aus um Abenteuer zu erleben, reich und berühmt zu werden, oder einem höheren Ideal zu dienen.
Man spielt auch keine normalen Leute, die möglichen Charaktere sind "gebalanced" wie man das in Denglisch sagen könnte, sie sind auf den Zweck hin festgelegt spezielle Abenteuer zu erleben.
Ich will auch nicht abstreiten das man mit einer "guten Gruppe" natürlich ganz tolle DSA Runden spielen kann die wahnsinnig viel Spaß machen. Das ändert aber nichts daran, dass die meisten dieser "spaßigen" Runden sich das hart erarbeiten mussten, das System hat ihnen dabei fast nie geholfen, wenn es sie nicht sogar massiv behindert hat.
Warum erzählt uns das DSA Regelwerk nicht einfach mehr über die Punkte die MoZ so missverstanden hat und warum enthält es trotz allem Regeln die nichts mit diesen Punkten zu tun haben oder ihnen zuwieder laufen?

Ist DSA also doch Schuld, ist DSA endgültig schlecht und gehört verboten? Wenn ihr mich fragt: Ja ;D

Offline Boba Fett

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #53 am: 4.01.2006 | 14:46 »
Vorneweg: Ich habe die letzten eineinhalt Seiten überflogen, aber das meiste ist gefrotzel, deswegen ignoriere ich das mal.
Außerdem: Ich mag DSA nicht, auch wenn ich gleich ein bisschen was positives dazu schreiben werde.

Zum "Rant" (der kein wirklicher ist):
@Man-without-teeth:
Wie gesagt, netter Text, Unterhaltungswert und Diskussionswürdiger Inhalt included.
Aber ich finde, Du machst den Fehler und krudest vieles dem "klassischen" System an, was ihm nicht anzukreiden ist.
Vieles, von dem, was Du da bekrittelst, hat andere ursachen, als das "System" (sei es nun DSA speziell, oder klassisch im Allgemeinen).
Ich muss gestehen, schande über mein Haupt, ich habe den Verdacht, das Abenteuer zu kennen, dass Ihr da gespielt habt.
Kann es sein, dass es sich um das Kaufabenteuer "In den Höhlen des Seeogers" handelt?
Wenn ja, dann tut es mir leid, wenn Eure Sitzung so abgelaufen ist, wie es geschrieben steht.
Das Abenteuer ist meiner Meinung nach eines der besten Kaufabenteuer (genreunabhängig) die es gibt.
Es ist speziell für Anfänger (auch -Spielleiter) geeignet und ich nutze es heute noch sehr gerne, um Neulinge ins Rollenspiel zu bringen, nur dass ich es nicht mit DSA spiele - ich habe das Abenteuer schon mit den unterschiedlichsten Systemen ausprobiert.
Am liebsten mag ich dazu 7te See...

Wie ich das sehe, basiert das negative Erlebnis, von dem Du berichtest aus mehreren Faktoren:
1. unglaublich unflexibler Spielleiter
2. unflexibler Spieler
3. falsche Erwartungen an ein klassisches System
4. dumm gelaufen

Zu Erstens:
Wie gesagt, ich kenne das Abenteuer und es ist wirklich brauchbar. Egal ob mit oder ohne DSA.
Was Dein Spielleiter da verzapft hat, ist schlicht weg "peinlich". Klar kann man das Buchabenteuer als solches nehmen, das heisst es "vorlesen" und alles, was geschrieben steht wörtlich nehmen. Aber hast Du nicht von jahrelanger Erfahrung geschrieben? Dann sollte man auch in der Lage sein, dieses durch Flexibilität umzusetzen.
Das Abenteuer selbst ist extra so geschrieben, dass es auch ein Spielleiter nutzen kann, der noch nie Rollenspiel gemacht hat.
Das heisst, es sind sogar Hinweise angegeben, wie man etwas machen könnte, oder wie man reagieren könnte, wenn der Spielverlauf anders abgeht, als gedacht oder gewünscht.
Da muss ich echt sagen: Schade, aus diesem Abenteuer hat der Spielleiter echt viel, viel mehr machen können.

Zweitens:
Sei mal ehrlich: Was wolltest Du? Wolltest Du DSA spielen? Rollenspiel spielen? Das spielen, was Du sonst mit Amber oder dergleichen spielst? Oder wolltest Du vielleicht sogar extra DSA mitmachen um es schlechtzureden?
DSA ist ein klassisches Rollenspiel - wie Du selbst sagst - und solche Systeme haben Eigenheiten, auf die man sich einlassen muss, sonst kann man da keinen Spaß haben. (Auf die Eigenheiten selbst komme ich gleich in drittens)
Du kannst DSA nicht nutzen, um Amber oder PtA zu zocken. Man kann in keinen Oldtimer steigen, und erwarten, dass er sich wie ein Ferrari fahren lässt. Trotzdem gibt sehr viele Oldtimer-Liebhaber, die den Charme des alten lieben, auch wenn es unbequem und langsam ist. Ein Ferrari-Prolet, der in einen Ford-T steigt, und dann rumlästert, wie lahmarschig und unbequem die Kiste ist, tut mir leid - denn er hat nicht verstanden, worum es geht.

Drittens:
DSA ist klassischstes Rollenspiel. Es gibt Klassen und Stufen.
Man kann bei DSA nicht ankommen und spielen was man will. Das sieht das System nicht vor.
DSA hat Schubladen (Klassen) und Du darfst Dir alle aufmachen, reingucken und eine aussuchen.
Dein walrössiger Muskelprotz ist eine nette Idee, aber es gibt keine Schublade, die dafür passt.
Der Gedanke ist nicht "denk Dir was aus, das Du spielen willst", sondern "such Dir von der Liste
etwas aus, dass Dir am meisten gefällt".
Ja, da gibt es an Systemen besseres, wo man spielen kann, was man will.
Aber das sollte man vorher wissen. Die Eigenheiten von DSA sind nun wirklich altbekannt.
Dann gibt es "Stufen" und die Stufen sagen an, wie fähig die Charaktere sind.
Wenn Ihr mit Stufe 1 angefangen habt, dann waren die Charaktere Anfänger und konnten nix.
Auch das sollte man wissen, denn auch das ist nichts neues.
Wolltet Ihr fähigere Helden? Dann spielt Charaktere in höheren Stufen! Lässt der Meister (so wird
er bei DSA ja genannt) das nicht zu? Dann ist er unflexibel!
Außerdem hat DSA ein langsames und komplexes System. Das hat Dein Spielleiter sogar vorher angekündigt.
Und scheinbar hat er versucht, das auszubügeln, in der er es verschlankt hat. Kann man, muss man aber nicht.
Man kann DSA (angeblich) sogar "flott" spielen, wenn alle die Regeln gut beherrschen.
Bei einer Runde von Leuten, die das zum ersten Mal (nach langer Zeit) wieder spielen, kann das aber kaum
erwartet werden. Wo ist das Problem? Auch da wieder: Die falschen Erwartungen an ein System, das in
seinem Leistungsumfang bekannt sein sollte - DSA ist nicht das schnellste System. War Dir das neu?
DSA gefällt mir persönlich wenig und zwar genau aus den Gründen - Stufen und Klassen und ein
langsames und unflexibles System. Aber dann spiele ich es nicht. Und setz mich nicht hin,
obwohl ich wissen müsste, was mich erwartet und beschwer mich hinterher, dass ich das
bekomme, was ich bestellt hatte.
Mal ehrlich: Gehst Du auch in Fischrestaurants und beschwerst Dich, dass es nichts anderes
als Fisch gab, wo Du Fisch doch nicht ausstehen kannst? ;)

4. Dumm gelaufen
Sicherlich wird auch einiges an dem Abend "dumm gelaufen" sein, das heisst nicht so, wie man es sich
wünschen würde. Hinterher ist man immer schlauer und weiss, wo man besser anders agiert hätte.
Oder man hat plötzlich Ideen...
Das ist aber nichts DSA typisches, sondern das kann immer passieren.

Mein Fazit:
Wenn Du ein System spielen willst, dann musst Du Dich auf dessen Eigenarten einstellen und einlassen.
Wenn Du das nicht kannst - dann spiel es nicht.
DSA ist ein System, dessen Eigenheiten längst bekannt sind und hier auch mehr als ein dutzend mal diskutiert wurden.
Die Eigenarten, die Dich stören hat das System, die Kritik ist "berechtigt", aber als Rant taugt das nichts, denn es ist nicht die Schuld des Systems, dass Du von dem Abend enttäuscht wurdest.
Denn die Eigenarten des Systems sind ungefähr so unvorhersehbar gewesen wie Weihnachten oder Ostern - die kommen auch immer ganz plötzlich...

So, das sind meine 10 Cent zu dem Thema.

Boba
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Online Ralf

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #54 am: 4.01.2006 | 15:19 »
AAAAA-MEN!

Genau das wollte ich gerade sagen.
Danke das ich das jetzt nicht mehr tippen muss. ;D
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Offline Boba Fett

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #55 am: 4.01.2006 | 15:21 »
@Ralf: Aber doch gern geschehen! 8)
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #56 am: 4.01.2006 | 15:22 »
Wo ich doch so faul bin. ::)
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Offline Aeron

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #57 am: 4.01.2006 | 15:23 »
@Boba
Du sprichst mir aus der Seele, auch wenn ich es nicht so schön hätte formulieren können.  :d

Offline Jens

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #58 am: 4.01.2006 | 15:27 »
Daß DSA bei der Charerschaffung aber nun nicht gerade Hilfen bei der Verleihung ebendieser Tiefe bietet, ist wohl evident (zumindest bei der 3. Edition - die 4. kenn ich nicht)
Oh nie das Büchlein "Vom Leben in Aventurien" gelesen wo Kiesow das seinerzeit mal versucht hat? Es gab sogar Würfeltabelle, und das hatte mal so richtig Charme fand ich :D Aber die Sache: Stattet eure Helden mit Hintergrund, Emotionen, Zielen etc. aus, die war da schon drinne. Nur hats wohl keiner gelesen weil da keine Tabellen und Werte drin waren. Da wurde auch wunderbar beschrieben dass man Professionen ändern kann und sollte. Schließlich waren es nur Vorlagen. Weiter nichts. Leider ist die DSA-Spielerschaft die mir bisher untergekommen ist reichlich unkreativ da ran gegangen und hält sich noch heute an jeden Buchstaben des Regelwerkes, kann das an einer Art Autonachteil "Deutsche Gesetzestreue" liegen? ;D

DSA überkomplex und lahmarschig? Aber klar. Und daran wird so schnell auch nichts geändert. Man KANN es schnell und flüssig spielen, sogar fast ohne höhere Systemkenntnis aber viele WOLLEN es offenbar nicht (ich hab mit einem geredet der WILL gar nicht schnell 3W20 hinhauen und schauen sondern jeden W20 einzeln mit allem vergleichen und so... ARGH) naja der Typ studiert Rechtswissenschaften oder so... >;D
« Letzte Änderung: 4.01.2006 | 15:29 von Jens »

Offline Dr.Boomslang

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #59 am: 4.01.2006 | 15:27 »
Klar, Boba hat Recht! Man darf nicht ein blödes Spiel spielen und dann erwarten dass es Spaß macht. Ganz klar ein Fall von falschen Erwartungen. ;)

Mann ohne Zähne

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #60 am: 4.01.2006 | 15:32 »
Nein, aber über meine Zeit auf der Kriegerakademie zu reden, über meinen Lehrer, der mich selbst zum Meister gemacht hat, bevor ich ihn im Duell tötete, was jetzt schwer auf meinem Gewissen lastet, das bringt mir Charaktertiefe.

Nein! Nein! Nein!
Das sehe ich ganz anders!
Für mich besteht Charaktertiefe darin, die Konflikte (innere und äußere) des Protagonisten darzustellen. Ich orientiere mich beim Rollenspiel an Theaterstücken, an Kinofilmen und an Büchern. Mir ist es wurscht, ob mein Charakter am Lagerfeuer nette Schoten über die ach so schwere Zeit in der Kriegerakademie zu erzählen hat -- das hat nichts mit seinem Inneren Konflikt zu tun! Jeder literarische Charakter wird über seinen Inneren Konflikt definiert, und alles, alles, alles im Spiel dreht sich darum, wie er damit zurecht kommt und trotzdem äußere Konflikte übersteht. Das ist meine ganz eigene Definition, was Rollenspiel ist.

Und damit haben die traditionellen Systeme, die ich kenne, überhaupt nichts am Hut!
Da kannst Du als Spieler zwar ellenlange Traktate über den Hintergrund Deines Charakters schreiben, aber wie Du seine Probleme, das, was ihn IM INNERSTEN peinigt, direkt in das Spiel einbaust -- da lassen Dich die Regeln im Stich! Forge-Spiele wie PTA und Dogs aber stellen genau das in den Vordergrund und fassen es in Regeln; damit zwingen sie die Spieler, sich Gedanken über den inneren Konflikt ihrer Charaktere zu machen. Äußerlichkeiten wie das *Erzählen*, wie ach so sehr die Erinnerung an die Tötung des Meisters einen quält, interessieren mich nicht! Ich will wissen, wie diese quälende Erinnerung tagtäglich, jede Stunde, jede Minute, dem Helden das Leben zur Hölle macht und seine Handlungen und sein Weltbild beeinflusst! Und damit jeder Spieler Hilfestellung bekommt, will ich Regeln dafür haben!

Zitat
Die Forge will mein Selbstbild garnicht angreifen (Warum sollte sie auch?). Aber Leute, die meinen, alles was in der Forge geschrieben wird, hat ohne jegliches Hinterfragen hingenommen zu werden ... das ist dann schon wieder eine andere Geschichte...  ::)

Hm... hast Du schon mal ein Forge-Spiel gespielt? Wirklich gespielt? Mit einer Gruppe, die es schon zwei, dreimal gespielt hat? Oder schießt Du mal eben gegen die Forge, ohne wirklich Ahnung davon zu haben?

Offline Boba Fett

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #61 am: 4.01.2006 | 15:33 »
Mir ist grad noch eingefallen, dass die Beschreibungen im "Seeoger" sogar zwischen "People" und "Furniture" unterscheiden. Die Dinge werden natürlich nicht so genannt, aber es wird schon Tips gegeben, wann und wo wichtige Szenen sind und welche man auch kurz fassen oder weglassen kann.
Und selbst wenn es bei anderen "klassischen" Abenteuern nicht so ist: Die Unterscheidung von People und Furniture ist nichts, was irgendein Rollenspiel auszeichnet, sondern schlichtweg etwas, was jeder Rollenspielleiter mit einer gewissen Erfahrung beherrschen sollte.
Wenn das also schiefgangen ist, fällt das meiner Wertung nach unter "Erstens - unflexibler Spielleiter".
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Preacher

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #62 am: 4.01.2006 | 15:39 »
Für mich besteht Charaktertiefe darin, die Konflikte (innere und äußere) des Protagonisten darzustellen
Ist der beschriebene Krieger denn keinem Konflikt ausgeliefert? Ich denke schon: Loyalität/Duell/Schuld...bring noch das Bedürfnis zur Sühne mit rein und Du hast ne schpöne Issue für den Char und einen zentralen Konflikt. Nur mal so am Rande.

Offline Jens

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #63 am: 4.01.2006 | 15:42 »
[RANT] NEIN PREACHER!
OHNE REGELN FÜR SOWAS???

Ich bin enttäuscht. Sowas... ohne Regeln... argh das ist doch kein ROLLENspiel... [/RANT]

;D

Mann ohne Zähne

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #64 am: 4.01.2006 | 15:42 »
Ist der beschriebene Krieger denn keinem Konflikt ausgeliefert? Ich denke schon: Loyalität/Duell/Schuld...bring noch das Bedürfnis zur Sühne mit rein und Du hast ne schpöne Issue für den Char und einen zentralen Konflikt. Nur mal so am Rande.

Da stimm' ich Dir zu, vorbehaltlos. Aber wie man diese Issue dann weiter einbaut und wirklich damit spielt, dafür fehlen in den traditionellen Spielen und in DSA sowieso die Regeln...

Offline Boba Fett

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #65 am: 4.01.2006 | 15:45 »
Nein! Nein! Nein!
Das sehe ich ganz anders!
Für mich besteht Charaktertiefe darin, die Konflikte (innere und äußere) des Protagonisten darzustellen. Ich orientiere mich beim Rollenspiel an Theaterstücken, an Kinofilmen und an Büchern. Mir ist es wurscht, ob mein Charakter am Lagerfeuer nette Schoten über die ach so schwere Zeit in der Kriegerakademie zu erzählen hat -- das hat nichts mit seinem Inneren Konflikt zu tun! Jeder literarische Charakter wird über seinen Inneren Konflikt definiert, und alles, alles, alles im Spiel dreht sich darum, wie er damit zurecht kommt und trotzdem äußere Konflikte übersteht. Das ist meine ganz eigene Definition, was Rollenspiel ist.
Und wenn Dir jetzt jemand kommt und sagt: Ich möchte aber keinen inneren Konflikt für meinen Charakter!
Sprichst Du ihm dann nach Deiner ganz eigenen Definition ab, Rollenspiel zu betreiben?
Zitat
Und damit haben die traditionellen Systeme, die ich kenne, überhaupt nichts am Hut!
Da kannst Du als Spieler zwar ellenlange Traktate über den Hintergrund Deines Charakters schreiben, aber wie Du seine Probleme, das, was ihn IM INNERSTEN peinigt, direkt in das Spiel einbaust -- da lassen Dich die Regeln im Stich! Forge-Spiele wie PTA und Dogs aber stellen genau das in den Vordergrund und fassen es in Regeln; damit zwingen sie die Spieler, sich Gedanken über den inneren Konflikt ihrer Charaktere zu machen. Äußerlichkeiten wie das *Erzählen*, wie ach so sehr die Erinnerung an die Tötung des Meisters einen quält, interessieren mich nicht! Ich will wissen, wie diese quälende Erinnerung tagtäglich, jede Stunde, jede Minute, dem Helden das Leben zur Hölle macht und seine Handlungen und sein Weltbild beeinflusst! Und damit jeder Spieler Hilfestellung bekommt, will ich Regeln dafür haben!
Dann spiel nicht DSA. DSA liefert Dir da nichts, aber das wusstest Du doch vorher.
Du unterstellst Haukrin quasi, keine Ahnung von Forge-Spielen zu haben - Selbst behauptest Du, DSA von früher zu kennen.
Warum beschwerst Du Dich, dass ein Spiel, das Du kennst nicht liefert, was Du forderst, wenn Du es vorher kanntest und genau wusstest, was Du bekommen würdest?

Und mal abgesehen von Deinen ganz eigenen Forderungen und Definition, was Rollenspiel ist (was ich gelinge gesagt schon ziemlich vermessen halte!): Wenn diese Regelungen für innere Konflikte so essentiell wichtig für das Rollenspiel ist, dass eigentlich niemand ohne sie auskommen kann, wieso haben die ganzen tausende von Rollenspielern, die die Mainstreamprodukte spielen noch nicht gemerkt, dass ihnen da gewaltig etwas fehlt?
Kann es sein, dass man innere Konflikte, sofern sie einem relevant erscheinen auch ohne Regeln ausspielen kann und dass deswegen die Ganze Behauptung einer Notwendigkeit für solche Regeln eine Menge heisser Luft ist.
Anders gefragt: Wenn es ohne das (Regeln für innere Konflikte) nicht geht, wieso kommen so viele ohne sie aus?
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #66 am: 4.01.2006 | 15:47 »
Da stimm' ich Dir zu, vorbehaltlos. Aber wie man diese Issue dann weiter einbaut und wirklich damit spielt, dafür fehlen in den traditionellen Spielen und in DSA sowieso die Regeln...
Richtig. Dafür gibt's keine Regeln bei DSA. Aber man kann das auch ohne Regeln machen - hab ich in langjähriger DSA-Erfahrung auch geschafft.
Natürlich ist es schöner, wenn man dabei von den Regeln unterstützt wird, aber ich stelle mal eine ganz provokative Bahauptung in den Raum:
Jemand, der kein interesse an einem "konfliktbeladenen" Char mit Tiefe hat, der wird auch keinen bauen, wenn die Regeln darauf hinzielen. Manche wollen einfach nicht.

Offline Aeron

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #67 am: 4.01.2006 | 15:48 »
Ich frag mich überhaupt, wieso man Regeln braucht, um innere Konflikte darzustellen? Oder habe ich hier etwas nicht verstanden? ???

Online Ralf

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #68 am: 4.01.2006 | 15:49 »
Klar, Boba hat Recht! Man darf nicht ein blödes Spiel spielen und dann erwarten dass es Spaß macht. Ganz klar ein Fall von falschen Erwartungen. ;)
JA. Ja, genau.

Meine liebste Band im Moment sind Goldfinger. Aber es käme mir nie in den Sinn, freiwillig(!) auf ein Pavarotti-Konzert zu gehen und dann hinterher rumzunölen, dass er sich nicht mal ein klein bisschen angehört hat wie Goldfinger.
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #69 am: 4.01.2006 | 15:49 »
Wenn Boba Recht hat und es ein Kaufabenteuer ist, dann ist es noch weniger verwunderlich, dass individuelle Charaktere keine besondere Rolle spielen. Kaufabenteuer werden doch naturgemäß niemandem auf den Leib geschrieben, und wenn der SL schon die Regeln nicht tiefergehend studieren wollte, hatte er wohl auch weder Zeit noch Lust, das Abenteuer zu individualisieren (wie auch, wenn die Charaktere gerade erst gebaut wurden?).

Ich bin übrigens der Meinung, dass genau aus diesem Grund zur World of Darkness kaum Abenteuerbände erschienen sind. Bei aller Veröffentlichungswut haben die Leute bei WW offensichtlich bald gemerkt, dass Kaufabenteuer ihren Spielzielen entgegenstehen. Bei WW wurden diese Ziele auch nie in wesentliche Regeln gefasst (wie Preacher sagt, Menschlichkeit vs. Tier ist nicht wirklich auf einem persönlichen Level), aber sie wurden durchaus häufig in den Essays der Storyteller-Handbücher und auch anderswo angesprochen - als Empfehlungen, nicht als Regeln, und das Spiel ist trotzdem ein klassisches.

Robin
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #70 am: 4.01.2006 | 15:55 »
Da stimm' ich Dir zu, vorbehaltlos. Aber wie man diese Issue dann weiter einbaut und wirklich damit spielt, dafür fehlen in den traditionellen Spielen und in DSA sowieso die Regeln...
z.B. Hero und GURPS: Solche Art von Nachteilen hat einen Würfelwert. Vor dem Abenteuer kann dann vom SL gewürfelt werden ob dieser Nachteil direkt in das Abenteuer einfliesst
z.B. 7te See: Backgrounds hatten eine gewisse Wertigkeit wie häufig sie in das Spielgeschehen einfliessen können. Jedes Mal, wenn ein Background ins Spielgeschehen eingriff, bekam der entsprechende Spieler Dramadices

Bei einigen traditionellen Spielen existieren schon Regeln dafür.
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #71 am: 4.01.2006 | 15:56 »
@Preacher: Ich gehe sogar noch weiter: Es gibt welche, die wollen nicht und brauchen deswegen keine Regeln dafür und die jenigen, die innern Konflikten eine Bedeutung beimessen, die brauchen eigentlich auch keine Regeln dafür.
Wichtig ist, sich die Möglichkeit für innere Konflikte bewust zu machen und dann zu überlegen, ob man da etwas gestalten möchte.
Eine Spielregel, die solches unterstützt kann helfen, muss es aber nicht. Das fehlen von solchen Regeln verhindert die Anwendung und Gestaltung innerer Konflikte auch nicht - dementsprechend ist eigentlich keine Notwendigkeit gegeben.
Es ist ein "nice to have", nicht mehr.

aaron: Siehe meine Zeilen zu Preacher: Regeln für innere Konflikte sind "nice to have".
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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #72 am: 4.01.2006 | 15:57 »
Und wenn Dir jetzt jemand kommt und sagt: Ich möchte aber keinen inneren Konflikt für meinen Charakter!
Sprichst Du ihm dann nach Deiner ganz eigenen Definition ab, Rollenspiel zu betreiben?

Ja, ganz schlicht und einfach. Meine Definition von Rollenspiel sieht eben so aus, und damit spielt jemand, der anders spielt, eben kein Rollenspiel.

ABER!
Das ist NICHT abwertend gemeint!

Zitat
Dann spiel nicht DSA. DSA liefert Dir da nichts, aber das wusstest Du doch vorher.
Du unterstellst Haukrin quasi, keine Ahnung von Forge-Spielen zu haben - Selbst behauptest Du, DSA von früher zu kennen. Warum beschwerst Du Dich, dass ein Spiel, das Du kennst nicht liefert, was Du forderst, wenn Du es vorher kanntest und genau wusstest, was Du bekommen würdest?

Was sind das denn für Argumente? Ich wollte spielen, weil ich eine gute Zeit mit meinen alten Kumpels haben wollte. Aber die hatten wir nicht, sie plätscherte lediglich so vor sich hin -- wie so oft halt. Ich hatte nicht mehr in Erinnerung, wie langweilig traditionelles Spiel sein konnte. >;D

Zitat

Und mal abgesehen von Deinen ganz eigenen Forderungen und Definition, was Rollenspiel ist (was ich gelinge gesagt schon ziemlich vermessen halte!):


Hä? Du definierst Rollenspiel anders als ich, womit hast Du ein Problem? Damit, dass ich ganz bestimmte Erwartungshaltungen an für mich schöne Freizeitgestaltung habe?

Zitat

Wenn diese Regelungen für innere Konflikte so essentiell wichtig für das Rollenspiel ist, dass eigentlich niemand ohne sie auskommen kann, wieso haben die ganzen tausende von Rollenspielern, die die Mainstreamprodukte spielen noch nicht gemerkt, dass ihnen da gewaltig etwas fehlt?

Das ist wiederum kein Argument. Die meisten dieser Spieler (da wirst Du mir zustimmen) haben keine Ahnung, dass man auch ganz anders spielen kann -- ihnen fehlt der Vergleich! Wie sollen sie da urteilen können? Frag' doch den durchschnittlichen DSA- oder SR- oder D&D-Spieler, ob er PTA oder Dogs oder Sorcerer oder Capes schon mal gespielt hat. Die meisten werden nicht mal die Namen kennen. Die Mainstream-Spiele sind unter anderem auch deswegen so verbreitet, weil eben relativ finanzstarke Firmen dahinterstehen -- im Vergleich zu den Indie-Publishern.

Zitat

Kann es sein, dass man innere Konflikte, sofern sie einem relevant erscheinen auch ohne Regeln ausspielen kann und dass deswegen die Ganze Behauptung einer Notwendigkeit für solche Regeln eine Menge heisser Luft ist.
Anders gefragt: Wenn es ohne das (Regeln für innere Konflikte) nicht geht, wieso kommen so viele ohne sie aus?


Weil sie die Regeln nicht mal kennen, deshalb! Die meisten Mainstream-Spieler kennen die Forge doch nicht mal, wie sollen sie erst deren Regeln kennen?

Offline Bitpicker

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #73 am: 4.01.2006 | 16:01 »
Ich sehe Regeln nur als Einschränkung, und genau deshalb brauche ich Regeln auch nur zur Task Resolution: sie sollen nämlich verhindern, dass Spieler einfach die ganze Zeit festlegen 'das klappt, und zwar so und so gut'. Das ist nämlich für mich kein Rollenspiel, sondern geistige Onanie. Alles andere geht ohne Regeln viel besser.

Robin
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Preacher

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Re: (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan
« Antwort #74 am: 4.01.2006 | 16:03 »
@MoZ:
Was mich an deinem Rant am meisten stört ist die Tatsache, daß Du "storyorientiertes, dramatisches Spiel mit konfliktreichen Charakteren" mit Forge-Spielen gleichsetzt.
Das geht auch mit klassischen spielen, wenn
a) Die Mitspieler Konflikte für ihre Chars anlegen
b) Der SL die Story auf diese Chars und ihre Konflikte zuschneidert und
c) Jeder das auch will.

Das kann man alles auch mit DSA machen - Flexibilität vorausgesetzt. Natürlich ist es einfacher, mit einem System, das darauf ausgelegt ist. Aber zwingend erforderlich ist das nicht.
Daß viele Spiele derartige Scheuklappen tragen finde ich auch schade, aber da finde ich weniger SChade, daß sie nicht DitV ausprobiert haben (oder ausprobieren wollen), sondern daß sie eben die Spielweise nicht ausprobieren wollen.