Dieses Projekt ist aus der Idee von Vermi zu
Vampire – stripped und der daraus folgenden Diskussion zu
Mage – stripped (angeregt von Boba) entstanden. Wollte ich nur mal gesagt haben.
Worum geht es hier. Hier geht es irgendwie um Mage. Und irgendwie auch wieder nicht. Ich will einfach ein Storygame (neeee, Forge-Dogma – ich sag nicht mehr Rollenspiel
) schreiben, das Mage so macht, wie ich es gerne hätte. Und gleich vorneweg: es wird mit Mage nicht mehr viel zu tun haben. Das ist Absicht. Also Setting- und Systemsklaven: Fresse!
Man nehme Mage – the Ascension. Dann werfe man das System weg. Dann werfe man das Setting weg. So, das musste sein. Was bleibt übrig?
Es geht um eine Realität, die nach bestimmten Regeln funktioniert. Und um eine handvoll Leute, die fähig und willens sind, diese Regeln zu unterlaufen und zu ändern. Es geht also um den Glauben der Mehrheit gegen den des Einzelnen. Es geht darum, was ich bereit bin zu tun, zu riskieren, zu verlieren, um meine Vorstellungen durchzusetzen. Und es geht um Identität und den eigenen Platz in der Gesellschaft. Inwieweit werde ich die Realität verändern und wo wird sie mich verändern? Insgesamt ein hoch politisches Spiel!
Kurz: Man hat einen Haufen Leute, die was verändern wollen und schaut, wie es ihnen dabei ergeht und wie sie sich dabei verändern.
Man hat also ein paar Leute, die die Welt (oder so) verändern wollen. Es ist also für mein Spiel extrem wichtig, dass sie das tatsächlich auch können und zwar in großem Stil. Sie sollen das Paradigma der Welt umwerfen können.
[Mini-Rant]
Das gleiche behauptet Mage irgendwo auch. Nur kriegt man dann komplette Lutscher zum Spielen. Magier-Anfänger, die nicht in der Lage sind auch nur einen Grashalm zu knicken. Die einzigen, die was ändern können sind die großen Mover-and-Shaker, die NSC, die irgendwo im Dienste des Metaplot irgendwelche Entscheidungen fällen. Und die SC werden als Schergen durch die Gegend geschickt, haben aber überhaupt keinen Einfluss auf den Kampf zwischen Traditionen und Technokratie. So spielt man Abenteuer um Abenteuer ohne dass die SC irgendwas erreichen. Tolle Wurst.
[/Mini-Rant]
Und genau das will ich verhindern. Die Spieler sollen mit den SC wirklich Einfluss haben.
Und jetzt ein paar Ideen und grundsätzliche Überlegungen.
VorbereitungZu Beginn wird also das Paradigma für die Welt festgelegt. Von allen Spielern (auch SL) zusammen. Wie das genau aussehen soll, bleibt der Gruppe überlassen. Es werden einige Aussagen gesammelt, die das Paradigma auf den Punkt bringen. Sowas wie „Technik löst alle Probleme“ oder „Dein Glaube kann dir nicht helfen“ oder „Der Einzelne macht keinen Unterschied“ oder was auch immer. Diese Aussagen sollen dann im Laufe des Spiels angegriffen und evtl. auch von den Spielern verändert werden, so dass das Paradigma der Welt sich in Richtung der Vorstellungen der Spieler verändert.
Auch die SC werden von den Spielern in dieser Art festgelegt. Es SC hat die Bereiche „Was ich Glaube“ (Paradigma), „Wer ich bin“ (Fähigkeiten, Persönlichkeit), „Wen ich liebe“ (Beziehungen zu Personen, Organisationen, aber evtl. auch Motivationen) und „Wer mich liebt“ (Verankerung in der Realität). Zu jedem Bereich werden für jeden SC vom entsprechenden Spieler einige Punkte festgelegt. (Hier wäre vielleicht schön, wenn auch andere Spieler was am eigenen Charakter festlegen können) Zu jedem Punkt notiert der Spieler noch, was der Charakter für negative Entwicklungen zu dem Punkt fürchtet (Tod von Beziehungen, Verlust von Fähigkeiten usw.). Zusätzlich habe SC noch eine handvoll Ziele, die aber erst im Spiel festgelegt werden.
Danach erschafft man zusammen noch Antagonisten. Hier können sich die Spieler mit Erzfeinden (und gegnerischen Organisationen) für ihre SC austoben. Um diese Gegner wird sich die Geschichte drehen. Jeder Antagonist wird in einem Satz (oder ein paar Stichpunkten) festgehalten.
Keiner dieser Stichpunkte erhält einen Zahlenwert. Stattdessen gibt es jeweils so was wie einen „Wundmonitor“. Er zeigt an, wie stark „beschädigt“ ein Aspekt des Charakters (oder der Welt) ist. Ist der Monitor voll, ist der Aspekt „tot“ (die Eigenschaft verloren, die Liebe erloschen usw.). Beim Bereich „Glauben“ wird der Glaube verändert: die Welt passt sich dem Paradigma des SC an oder umgekehrt.
Aber einen Zahlenwert erhält jeder Charakter doch: Paradox. Das ist ein Pool, zu Beginn leer.
KonflikteIn einzelnen Szenen werden die Spieler mit ihren SC Aspekte der Welt angreifen bzw. der SL wird Aspekte der SC angreifen. So versucht jeder, bei der anderen Seite Aspekte auszulöschen bzw. zu verändern.
Im Moment tendiere ich bei Konflikten zu einer Art PtA-Lösung. Sowohl Spieler als auch SL erhalten eine bestimmte Zahl von Würfeln. Diese bestimmen die Erfolge. Wer mehr Erfolge hat, gewinnt den Konflikt und schädigt den Aspekt des jeweils anderen. Außerdem werden die Erzählrechte so bestimmt.
Spieler erhalten Würfel dafür, dass sie eigene Aspekte ins Spiel bringen. Diese sind dann aber auch „gefährdet“, können also (wenn der Spieler den Konflikt verliert) vom SL geschädigt werden. Auch kann der Spieler seine Aspekte absichtlich beschädigen, also „Energie aus ihnen abziehen“ um noch mehr Würfel zu erhalten. Der SL kann so ebenfalls Würfel kriegen. So weit, so WGP.
Der SL hat zusätzlich ein Budget an Würfeln, das er für Konflikte ausgeben kann.
Danach wird gewürfelt. Wenn der Spieler der Konflikt jetzt verlieren würde, kann er Magie einsetzen um die Realität zu ändern. Dann erhält er weitere Würfel, die weitere Erfolge bringen können. Das gibt allerdings Paradox.
Gewinnt der Angreifer, kann er den angegriffenen Aspekt schädigen. Verliert er, so kann der Verteidiger einen der Aspekte schädigen, den der Angreifer gefährdet hat.
ParadoxWenn der SC zu viel Paradox ansammelt, kann der SL nach Belieben Aspekte des SC im Austausch für Paradox schädigen. Der SC kann Paradox auch abbauen, indem er eigene Aspekte schädigt. Im letzteren Fall wählt er den Aspekt selbst, baut aber nicht so viel Paradox ab.
EndeDas Spiel endet, wenn einer der Spieler in einen Bereich keine Aspekte mehr hat oder das Paradigma der gesamten Welt „ausgetauscht“ worden ist. Jeder Spieler kann noch das Ende seines SC erzählen (was weiter mit ihm passiert). Einschränkungen dafür gibt es ausgehend davon, wie viele Aspekte der SC in welchen Bereichen noch übrig hat.
Das waren erst einmal die ersten Ideen. Kommentare, Anregungen?