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Die GURPS MagieSysteme

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Chiungalla:
Melde mich zum Dienst was die Charaktererschaffung angeht.

Übrigens steht im alten deutschen 3. Edition Magie Quellenband auch ausdrücklich, dass die FP am Ende der Zeremonie abgezogen werden.
Das macht das pausieren zwischendrin unmöglich.
Genau wie die Formulierung im aktuellen Magic.

Edit:

--- Zitat ---@bereitgestellte Magiesysteme: Ich finde es eigentlich nicht unmöglich die Vorraussetzung an ein Uni System zu stellen: Gurps, bitte stelle mir je ein System für mächtige, weit verbreitete und seltene Magie zur Verfügung.
--- Ende Zitat ---

Ich würde es etwas anders sehen.

Seltene Magie heißt ja nicht, dass man ein anderes System braucht.
Man muss ja nur die Zauber zu Spielbeginn und deren Verfügbarkeit im Spiel limitieren.

Verbreitete Magie heißt ja auch im Grunde nur:
"Mach bei der Charaktererschaffung was geht, später gibts den Rest. Und magische Gegenstände gibt es an jeder Ecke."

Und Magie bei GURPS ist immer mächtig, nur halt auch wieder irgendwo beschränkt verfügbar bzw. kostspielig.

So wie es derzeit in der 4. Edition ist, ist es fair.
Magier können ähnlich viel, wie ihre nicht-magischen Pendants.
Will man mächtigere Magier, gibt man einfach am Anfang mehr CP und die anderen können mitziehen.
Will man schwächere Magier, gibt man einfach weniger CP, und die anderen sind auch schwächer.

Hätte man jetzt ein mächtiges, durchschnittliches und schwaches Magiesystem würden
1.) bei dem mächtigen System die Krieger in den Arsch gebissen sein
2.) nur beim durchschnittlichen eine Art Balance herschen
3.) und beim schwachen Magiesystem die Magier im Verhältnis zu schwach sein.

Wenn Dir 150 CP Magier aber zu schwach sind, um Iron Kingdoms Magier zu realisieren, dann könntest Du ja 175 oder 200 CP vergeben, um das mehr an Magie zu erreichen.
Und gleichzeitig den anderen SCs die Chance bieten mitzuziehen, um in der magischeren Welt zu überleben.

Falcon:
ok, danke.
Ich hole dann mal das Konzept ein

@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.

Chiungalla:

--- Zitat ---@Q&D, das wären aber zig stunden Dauerverzauberungen, bei nem 1000FP Gegenstand eben 10Std. am Stück.
--- Ende Zitat ---

Ja, aber das wird ja eh nur nötig, wenn man eine Gruppe um die 50 Mann hat, sonst kriegt man so große Verzauberungen mit Q&D ja garnicht hin.
Und man hat dann einen Modifikator von -49 auf den Fertigkeitswert.  >;D

Und bei einem Ritual von 50 Mann, mit dem Ziel einen mächtigen magischen Gegenstand zu erzeugen, finde ich 10 Stunden Ritual schon okay.
Tuen sich ja sogar manche LIVE-Rollenspieler am Wochenende an.  >;D

Quick and Dirty ist halt eher für so Dinge bis 100 FP, was dann ja eine Stunde Zeit kostet.
200 oder 300 FP sind im Extremfall noch möglich, aber 1.000 FP unmöglich.

Übrigens gibt es auch einen magischen Gegenstand für 10.000 FP.  >;D

Sendal:

--- Zitat von: Falcon am 18.01.2006 | 16:42 ---das du die prereq.stimmig findest, kann ich allerdings nicht nachvollziehen.
Ich habe mir eben ein Bsp. rausgesucht: für "Cold" braucht man "heat" , was wiederum "create + shape Fire" benötigt, was WIEDERUM "ignite Fire" benötigt.
Als konzept z.b. für einen Eismagier wäre das vollkommen schwachsinnig. Von Stimmigkeit, wie ich finde keine Spur, natürlich kann man das abändern, aber allein die Idee dieser Vorrausetzung ist doch in so gut wie allen Settings vollkommen unbrauchbar.

--- Ende Zitat ---

Genau diesen Fall meine ich, wenn ich sage das es von der Spielwelt abhängt.
Nebenbei, in vielen meiner Welten passt es so ganz hervorragend, zumindest für die Magie der Feuerschöpfer vom brennenden Fluss, die Elementarmagie der Scharosianer und natürlich Drachenmagie. Sicher, weniger passt es zu den Frostzwergen-Shamanen oder den Eisengeln - wobei die sowieso sehr eigenartigt Zaubern....
(Hab ich erwähnt, dass es von der Spielwelt abhängt? ;))

Wirklich GURPS ist größer als das, es ist nicht beschränkt auf ein Magiesystem, auf eine Welt oder was auch immer. Macht einfach das es passt - GURPS will das so und funktioniert so...

schöne Grüße
Sendal

Der Nârr:
Völlig ubedarft wollte ich einen "Enchanter" kreiieren. Natürlich verstehe ich unter einem Enchanter nicht einen Zauberer, der mindestens einen magischen Gegenstand erzeugen kann. Logisch betrachtet handelt es sich dabei durchaus um einen Enchanter, aber mit der Logik allein ist es im Rollenspiel selten getan.
Jedenfalls habe ich mich mit der Materie beschäftigt und habe erstmal festgestellt, dass ich allein für den Enchant-Spruch schon 10 Prerequisites erfüllen muss. Das mit den Prerequisites ist halt so eine tolle Sache. Man kann natürlich sagen, dass man für die CP dann ja auch viele Zauber erhält. Das sind aber oft viele Zauber, die man eigentlich gar nicht unbedingt gerne genommen hätte. Zum Beispiel Feuersprüche für einen Eismagier, Falcon hat das Beispiel ja schon gebracht ;). Natürlich kann man innerhalb gewisser Grenzen damit Zauber abdecken, die man sowieso für Wunschzauber als Prerequisite benötigt. Ok. Damit hätte man wohl noch leben können.
Dann kamen da andere Dinge auf mich zu, die mich doch stark irritierten. Und das sind die wahnsinnigen FP-Kosten der Items und der dadurch erforderliche Zeitbedarf. Das System geht eben wirklich von Artefakt-Fabriken aus, in denen ganze Horden von Magiern und Assistenten an magischen Gegenständen arbeiten. Mit meiner Vorstellung vom Einsiedler-Magier in seinem Magierturm der im Keller an Artefakten arbeitet hatte das nicht mehr viel zu tun ;). Ok, das Quick&Dirty gibt es, aber das taugt eher nur zum Erschaffen von Wünschelruten. Dass man mindestens einen Wert von 15+ in einem Zauber braucht, um enchanten zu können, ließ mich zu diesem Zeitpunkt schon relativ kalt.
Ich habe mich gefragt, warum Gurps das Enchanten so schwer macht. Und da ist mir eine weitere wundersame Sache aufgefallen. Die Grundlage bei Gurps sind permanent wirkende Artefakte! Ich verzaubere einen Gegenstand 1x und kann dann immer wieder damit den Zauber reproduzieren! Da musste ich mir echt an den Kopf fassen. Temporäres Enchanten ist ein Sonderfall, der so gesehen noch schwieriger ist als permanentes Enchanten? Ich verstand es einfach nicht und verstehe es immer noch nicht. Nebenbei: Als ich meinen Enchanter konzeptioniert habe, hatte ich niemals im Sinn, permante Artefakte zu erschaffen. Quasi gezwungen zu werden, erst permanente Artefakte erschaffen zu können bevor man temporäre erschaffen kann, naja, wundersam wie gesagt. Ich muss mir an den Kopf fassen. Wobei ich ja am System auch irritierend fand, dass das Anwenden eines magischen Gegenstandes auch FP kostet. Aber man kann ja zum Glück noch Power reinhauen usw., was die Sache natürlich wieder mal komplizierter macht.

Aber egal. Das Enchantmentsystem an sich hat man mich dann dermaßen abgeschreckt, dass mein Interesse, einen Enchanter zu generieren (ich streite nicht ab, dass es möglich ist), vollkommen verschwunden ist ;).

Dabei sah mein Konzept garnicht so viel vor. Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Naja. Dazu hätte ich mir halt gewünscht, auch noch eine normale Zauberauswahl zu haben, also in wenigstens einer Schule schon ein wenig tiefer einzudringen. Was nicht leicht ist, wenn die Sprüche, die man für Artefakte haben möchte, einen Skill von 15+ benötigen. Sicher, das ist alles möglich, aber zu welchem Preis?

Naja. Wenn ich freie Hand gehabt hätte, hätte ich gravierende Änderungen am Magiesystem vorgenommen. Aber wir diskutieren so schon bei uns in der Runde mehr über die Regeln als wir spielen. Insofern schreibe ich hier auch nur, weil ich dazu genötigt wurde.

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