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Die GURPS MagieSysteme

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Chiungalla:
Es ist ja nichts schlechtes ein Powergamer zu sein.
Ich bin ja auch einer, daher kenne ich ja auch die typischen Tricks.  >;D

Agaton:
verstehe ich das richtig.

ein enchanter ist nicht jemand der mit seinen kollegen (von mir aus auch alleine in seinem turm) am labortisch steht und gegenstände verzaubert?
das währe nämlich leicht mit 100 cp zu machen.
80 cp für IQ14 35 für Magie 3 und 20cp für skills bleiben wenn mann mit stärke 2 runtergeht und 40 cp Nachteile einkalkuliert, bleiben noch 25CP für skills und vorteile übrig.  TATAAAA! ein guter enchanter. mit 20 zaubern auf 15 und tieferem einblick in mindestens einem magiegebiet.

ein enchanter ist also jemand der artefakte benutzt stat zu zaubern(dafür reicht magie 0 für 5 CP) seinen säbel schwingt (da kann mann cp in dx investieren)  natürlich auch sozial angepasst (charissma und atractiv). Dancing, fasttalk...

kann es sein das der char eher ein adliger säbelrassler werden sollte als ein enchanter?
ich fände er breuchte auch noch einen gewissen reichtum um sich die artefakte leisten zu können.

euer sich jetzt auf den abwasch schtürzenden
Agaton

Der Nârr:
IQ14 und Magery 3, schön wär's. Wenn ihr so eure Charaktere designed, ist es kein Wunder, dass ihr nicht die Probleme seht, die ich habe *g*.

Also, nehmen wir 100 CP, +50 CP Nachteile haben wir 150 CP zur Verfügung. 80 für Iq14, 35 für Magery 3, bleiben 45 CP für Skills und Zauber. (Stärke um 2 zu reduzieren zählt übrigens zum Nachteilslimit, und wäre beim Magier, der lieber einen Degen in die Hand nimmt als einen Kampfzauber etwas ungünstig - ich bin ja schon froh, ohne ST- oder DX-Steigerung ausgekommen zu sein.) 45 CP sieht nach ner Menge aus, aber wenn man vielleicht noch einen Vorteil außerhalb der Magie möchte... z.B. Attractive und Charisma 1 *zack* sinds nur noch 36 CP. Der große Vorteil hier ist natürlich, dass man nun wirklich schnell viele Zauber auf einen Wert von 15 bekommen kann. Aaaaaber: Wir haben uns bei uns darauf geeinigt, nach schlechten Erfahrungen mit hohen Attributen in unserer Traveller-Runde, einen Maximal-Wert von 13 für die Attribute bei der Generierung zu nehmen. Auch deswegen, damit noch Steigerungspotential besteht. Desweiteren musste ich schon schwer dafür kämpfen, theoretisch mit Magery 3 beginnen zu dürfen, obwohl es jetzt doch nur Magery 2 oder 1 geworden ist.
Desweiteren zeigt dein Beispiel aber auch genau das Problem. Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier. Er ist ein hochintelligenter Magier, der auf jeden IQ-Skill bereits sehr gut defaulten kann und jeden Zauber sofort super beherrscht. Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss ;).

Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"
Ob man ihn adliger Säbelrassler nennt oder Enchanter hängt von den Schwerpunkten ab, die man setzt. Sicher könnte man einen adligen Säbelrassler machen, der nebenbei noch Artefakte erschafft (wobei das mit dem nebenbei, naja, bei Gurps muss man als Enchanter halt grundsätzlich ne Menge CP in den ganzen Enchanting-Krimskrams investieren, selbst wenn man nur 1-2 Zauber enchanten können möchte, und man kann dann gleich ne Menge anderer Sachen mit dabei, wenn man nicht umständlich mit Limitations etc. herumhantiert, Magery 0 reicht da ja leider nicht, da der Enchant-Spell mehr benötigt). Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht. Alles eine Sache der Schwerpunkte. Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren. Aber einem Enchanter 10 CP an sozialen Vorteilen zu geben und vielleicht 15 CP in soziale und Kampfskills mit auf den Weg zu geben ist ja nicht so das Ding.

Chiungalla:

--- Zitat ---Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren.
--- Ende Zitat ---

Man muss sich einfach, wie in jedem System, damit anfreunden, dass man nicht alles können kann, was man gerne hätte.
Ich wüsste kein System wo das nicht so ist.


--- Zitat ---Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"
--- Ende Zitat ---

DSA (3) ist auch total unbalanced was die Klassen angeht.
Elfen sind die Übercharaktere. Krieger ganz nett.
Viele andere Charakterklassen dafür extrem schwächlich.

Bei GURPS bezahlt man das was man können möchte.
Zu fairen Preisen, welche der Fähigkeit i.d.R. angemessen sind.
Und ja, Verzaubern ist eine mächtige Fähigkeit, auch und gerade nach GURPS.
Und sie kostet ihren Preis.


--- Zitat ---Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier.
--- Ende Zitat ---

Komisch das sie genau das im GURPS Magie zur 3. Edition für einen Einstiegsmagier empfehlen.  >;D


--- Zitat ---Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss
--- Ende Zitat ---

Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte.
Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.


--- Zitat ---Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht.
--- Ende Zitat ---

Das kommt nur darauf an, wie gut er in jedem der Teilaspekte sein soll.
Wenn Du erwartest, dass er ein vollwertiger Verzauberer ist, der sich in der Gesellschaft perfekt auskennt, und mit dem Degen an einen Krieger heranreicht, dann ist das unrealistisch.
Wo läge denn da die Fairness? Was für Vorteile hätte dann der Krieger noch?

Wenn Du aber einen nicht ganz so guten Verzauberer haben möchtest, der dafür aber noch gut reden kann, und weiß wo das richtige Ende des Degens ist, dann ist das kein Problem.

Magier mit 100 CP + 50 Punkte Nachteile:

IQ 12                                        40 CP
+ 3 Fatigue Points                         9 CP
Magery 3                                   35 CP
Charisma 1                                  5 CP
Attractive                                    4 CP

Summe                                     93 CP

Bleiben also noch 57 CP für Zauber und Skills

10 Vorraussetzungszauber auf 13 für insgesamt                 10 CP
Verzaubern auf 15 für                                                     4 CP
5 weitere Sprüche als Vorraussetzung für Lightning auf 13   5 CP
Lightning auf 15 für                                                        4 CP

Summe                                    116 CP

Bleiben noch 34 CP für breit gefächerte Fertigkeiten.

Unter anderem wäre damit auf jeden Fall Fechten 14 drin.
Und einige soziale und magieunterstützende Skills.

Aber da war ja was.
Ihr spielt ja 150 CP.
Das heißt wir haben noch 50 CP mehr.
Damit kriegt man locker noch 2 Spells, um etwas zu verzaubern, inkl. der Vorraussetzungen.
Locker nen Fechten Skill von 16.
Und noch deutlich mehr Fluff-Skills.

Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).

Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.
--- Ende Zitat ---
*lol* ist das dein ernst?  :D Da spricht der Wissenschaftler. Vielleicht begehe ich da einen Fehler aber ein wenig RPG Romantik möchte ich mir fürs spielen noch aufheben und dazu gehören keine Feuerball werfenden Eismagier mit Taschenrechner und Periodentafel in der Hand  :D [Edit: überspitzt formuliert, ich weiss das man die Utensilien auch weglassen kann]
sry, wissenschaftliche Argumente gut und schön, es gibt auch Tausend andere Stellen wo sie bei Magie nichts mehr nützen.
Das Bsp. mit dem "cold" Zauber stammt übrigens aus dem Basic und nicht aus dem Magic Quellenbuch.
----

@Agaton: ich kann Narrs Post bezüglich der Meistermagier nur unterschreiben. Deine Beispielrechnung mit den 80CP sieht ja nun nicht so aus als würde der Charakter das ein wenig Nebenbei machen. So wie ich ein wenig Alchemie steigern könnte, wenn ich will das mein Barbar Heiltränke nebenbei mixt.
ein nichtskönner Enchanter ist bei GURPS schon ein Fulltime Job.

chiungalla versucht wohl Narrs Konzept als weltfremd darzustellen, wobei ich sagen muss das ich die Idee des höfischen Enchanter für einen Fantasy Charakter absolut gewöhnlich und passend finde.
Der Vergleich mit DSA zeigt ja, das ähnlich breitgefächerte Chars dort auch rumlaufen und das ist NICHT nur bei DSA so.

chiungalla schrieb @Meistermagier:
--- Zitat ---Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte. Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht das, was Narr gesagt hat. Die Behauptung steht im Raum das jeder popelige Enchanter, und wenn er nur Feuerzeuge herstellen kann, sofort ein Meistermagier sein muss. Das wurd ja auch nachdrücklich demonstriert. Dafür muss ein D20 Charakter bestimmt nicht so viele Feats kaufen.

Das Konzept war auch nicht das dieser Magier ein vollwertiger Verzauberer ist, wie du sagst. Das erwartet hier niemand, wurde auch nicht gesagt.
Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.
Er soll "leidlich", sprich mehr schlecht als Recht, mit dem Degen umgehen, er soll NICHT an einen Krieger heranreichen.
Er soll sich in der Oberschicht "behaupten" können, da heisst er kennt sicht nicht perfekt darin aus. Mit aufgesetzter Polemik kann man die Forderung nicht entschärfen, Narr hat das alles gepostet und es ist kein wahnwitziges Konzept.



Ihr sagtet ihr würdet ein Konzept annehmen also dürft ihr jetzt nicht den Schwanz einklemmen und behaupten das wäre zu viel des Guten. Selbst wenn es das wäre, was es definitiv nicht ist, müsste es mit GURPS trotzdem machbar sein, dem System der unendl. Möglichkeiten. Ich seh das mitunter als Bewährungsprobe für GURPS. In Science-Fiction und Gegenwart hat es sich HERVORRAGEND bewährt, in geschichtlicher Vergangenheit wird es das sicher auch tun, aber bei Fantasy hege ich ernsthafte Zweifel.

Obwohl ich zugeben muss das Chiungallas Bsp. Char beindruckend ist.
mmh.
Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.
Ich wollt es eigentlich Settinglos machen, aber um zu zeigen das sowas möglich ist. Bei Iron Kingdoms gibts wie bei D&D die Hexer, Intuitiv magier, die werden dort verfolgt, sind Einzelgänger. Die haben keine Labore oder Magierschulen mit Kollegen. Die sind zu Großen Teilen auf sich allein gestellt und das auch noch getarnt.

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