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Die GURPS MagieSysteme
Chiungalla:
--- Zitat ---Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).
--- Ende Zitat ---
Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
Das wollt ihr hoffentlich nicht wirklich, oder?
--- Zitat ---Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.
--- Ende Zitat ---
1.) ist es ein großer Pluspunkt, dass GURPS mit alten RPG-Strukturen bricht.
2.) gibt es genügend andere RPG-Systeme in denen Verzauberungen ähnlich eingeschränkt sind, und nur unter großen Problemen von SCs im Rahmen einer Kampagne ausgeführt werden können.
--- Zitat ---Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?
--- Ende Zitat ---
Die ziehen sich quer durchs System.
Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.
--- Zitat ---Was muss kann ich dazu ändern?
- FP Kosten reduzieren
- Zeit reduzieren
- Vorraussetzungen kappen.
--- Ende Zitat ---
Es reicht die FP-Kosten zu reduzieren.
Reduzierst Du sie z.B. um den Faktor 10, können ziemlich viele Einmal-Artefakte Quick und Dirty als Spellstones verzaubert werden.
( Genau in die gleiche Kerbe haue ich ja aber auch mit meinem Vorschlag einen weiteren Enchantment-Zauber einzuführen, der zu günstigeren Kosten Spellstones erschafft, welche nur Magier anwenden können. )
Reduzierst Du aber jetzt einfach die FP-Kosten um den Faktor 10 und hast nen findigen Zauberer in der Gruppe, dann baut er jede Menge Spellstones.
Dann hast Du plötzlich das Problem, dass die ganze Gruppe zaubert, weil die nämlich auch Nichtmagier anwenden können.
Überzogen dargestellt: "So Jungs, es geht gegen nen Feuerdrachen, ich hab hier schon mal nen Rucksack mit Spellstones für Eisbälle. Den machen wir kalt, hahaha."
--- Zitat ---mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4. fände ich
--- Ende Zitat ---
Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.
ragnar:
--- Zitat von: Chiungalla am 19.01.2006 | 15:52 ---Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
--- Ende Zitat ---
Jein, ab DSA4 kann man AFAIK die ASP mittels EP wieder zurückkaufen, das triffts also nicht ganz(und bei DSA3-2-1 waren die Verzauberungsregeln, jedenfalls die die ich kannte, der allergrößte Scheiß(Es hat die Spielabalance nicht gefärdet weil es a) keine gab und b) SC nichts herstellen konnten, was die Balance falls es sie gegeben hätte auch nur im entferntesten gefährden könnte)).
--- Zitat ---Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.
--- Ende Zitat ---
Bei Savage Worlds gibt's eine Möglichkeit(Alchemy): Temporäre Gegenstände kosten dabei nichts permanentes, aber solange die temporären Gegenstände nicht ausgelöst sind, kann der Magier seine MachtPunkte die darin investiert wurden nicht zurückgewinnen. Ist natürlich auch irgendwo begrenzt(Man hat nur X Machtpunkte), aber zumindest diese Anforderungen erfüllt es.
Falcon:
@Ragnar schrieb:
--- Zitat ---Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.
--- Ende Zitat ---
Darauf läuft es hinaus nicht wahr? danke, das du es ähnlich siehst ;)
Die Idee mit dem "color" ist nicht schlecht.
Mir fällt da gerade ein das man die Zauber auch mit der einer Limitation kaufen könnte, "needs Preperation" oder ähnliches. Das würde auch vieles vereinfachen.
ich verglich übrigens immer mit DSA3
Der ansatz von Savage Worlds gefällt mir auch ziemlich gut, da könnte man vielleicht doch mit permanente FP arbeiten, aber ich glaube das wird gar nicht nötig sein. Zumal wir ja unter nem Hausregel-Hasser in der Runde leiden ::)
um den Maschinenflair ging es dabei gar nicht, das haben wir seperat schon umgesetzt und wie du richtig vermutet hast, haben die Powerstones als Generatoren genommen.
Es ging nur um das rein magische Enchanten.
@chiungalla:
@letzter Absatz: daher schrieb ich ja wie ich es gerne hätte. Das muss mit GURPS doch umsetzbar sein.
Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.
@Feuerdrache: Ja, so würde mir das gefallen! ;D
Wobei deine Runde vermutlich unendlich viele Mittel hat und sie sich den Sack mit Spellstones auch leisten können. Bei uns wäre das vielleicht nur eine Handvoll, also vollkommen ausbalanciert.
Wir haben die Vorraussetzung übernommen, das Verzauberungen nur auf hochwertige Gegenstände funktionieren.
Der Vorschlag mit den Spellstones ist auch gut, das werde ich mir auf jeden Fall mal durch den Kopf gehen lassen.
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Die ziehen sich quer durchs System. Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.
--- Ende Zitat ---
ach, jetzt werden wir doch wieder unverschämt? Es war die ganze Zeit doch so schön friedlich. Bemüh dich doch bitte auch das aufrecht zu erhalten.
Chiungalla:
--- Zitat ---Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.
--- Ende Zitat ---
Wobei das dann wieder neue Probleme aufwerfen wird.
Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.
Das dauert dann ne Stunde und kostet 450 $ bzw. 770 $.
Üblicherweise rechnet man ja 1 Kupfer = 1 $. Im weiteren gehe ich mal von der Umrechnung aus.
D.h. es wären 4,5 bzw. 7,7 Gold fällig um einen solchen Gegenstand zu verzaubern.
Bei D&D ja eine winzige Summe.
So bekommt er dann effektiv schon mal einen echt krassen "Heiltrank" für 3,2 Gold, wenn er Major Healing mit Power 4 in einen Spellstone reinpackt.
Verdammt günstig eigentlich, finde ich. Wer braucht da noch nen Alchemisten? (Ich würde aber in einer D&D Welt Heilzauber für Magier eh beschränken, aber das ist ein anderes Thema).
Kampfzauber mit 3 Energie kriegt er für 2,1 Gold.
So, jetzt mal das was ich daran nicht so gut finde:
Die Charaktere haben gerade einen Auftrag hinter sich.
Sie haben einiges an Geld bekommen, und befinden sich gerade auf dem Weg zum nächsten Auftrag.
Der Enchanter hat sich nen Sack Edelsteine gekauft, und sie sind ne Woche unterwegs.
Abends vor dem Schlafengehen, und morgens vorm Aufbruch macht sich der Entchanter jeweils einen Spellstone.
Nach der Woche Reise hat er insgesamt 14 (!) Spellstones. 4 mal Major Healing (4) und 10 mal Feuerball (3).
Nach D&D wäre er richtig viel Kohle und eine kleine Menge EP losgeworden.
Nicht so nach GURPS 4. Hier ist es eine eher lächerliche Summe Gold, und keine EP.
Die FP dauern ja gerademal 50 Minuten zu regenerieren.
Der Verzauberer wurschtelt sich so durchs Abenteuer bis zum, etwas ausgedehnteren Endkampf, und bis hier hat er noch alle Spellstones.
Und siehe da:
Er verbraucht erstmal seine eigenen 10-14 FP für Zauber.
Danach hat er dann noch 30 FP an Feuerbällen dabei.
Und nach dem Kampf kann er noch die ganze Mannschaft heilen.
Macht in der Summe 52-56 FP an Zaubern.
4-5mal soviel wie er normalerweise hätte zaubern können.
Bei D&D macht man das eher nicht, oder bezahlt dafür halt in EP, der einzigen Währung die Spielern wirklich weh tut.
Nach Standart-GURPS kriegt man es nur unter riesigem Aufwand hin.
Nach Savage World (wenn ich das richtig verstanden habe) hätte er seine eigenen Machtpunkte nicht mehr, nachdem er sie eingesetzt hat.
Als Gimmick ist das natürlich voll cool nen Magier zu haben, der sowas kann.
Aber das Beispiel von oben zeigt glaube ich, dass das auch böse ins Auge gehen kann, von der Balance her.
Darüber solltet ihr euch vorher im klaren sein.
------
Schon gestern kam mir aber ne Idee, und ich bin bisher nicht dazu gekommen sie aufzuschreiben, sie liegt von der Heftigkeit der Verzauberer glaube ich zwischen dem obigen Ansatz und dem aktuellen GURPS. Es wäre eine Hausregel, und eine ganz einfache noch dazu.
Normalerweise verzaubert ein Magier ja pro Tag effektiv nur 1 FP an Gegenständen, wenn er langsam und sicher verzaubert.
Nun habe ich über den Ansatz nachgedacht, daran etwas zu drehen, in Abhängigkeit vom Entchanting Fertigkeitswert.
Man könnte z.B. eine Konstante x wählen.
Für jeweils x Stufen die der Fertigkeitswert im Verzaubern über 15 liegt, verzaubert der Magier einen FP mehr an Gegenständen pro Tag.
Für x = 2 bedeutet das:
FW 15-16 => 1 FP/Tag
FW 17-18 => 2 FP/Tag
FW 19-20 => 3 FP/Tag
FW 21-22 => 4 FP/Tag
u.s.w.
Für x = 5 bedeutet das:
FW 15-19 => 1 FP/Tag
FW 20-24 => 2 FP/Tag
FW 25-29 => 3 FP/Tag
FW 20-34 => 4 FP/Tag
u.s.w.
x kann man dann ja nach seinen Vorlieben zwischen 1 und unendlich wählen.
Bei 1 gehen Verzauberer dann nicht ganz so ab, wie nach dem Vorschlag mit FP/10, aber immer noch ganz schön.
Bei 5 sind sie recht fähig.
Bei 10 nur unwesentlich besser als bisher.
Agaton:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 18.01.2006 | 22:57 ---Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"
--- Ende Zitat ---
sorry, ich wollte deine charakteridee auf keinen fall ins lächerliche ziehen. ich habe es nur nicht verstanden und habe mich bemüht herauszubekommen worauf es dir ankommt. Aber wo du schon andere rollenspiele als beispiel hinzuziehst, nenn mir doch da bitte einen beispiel für einen enchanter :)
aber halten wir fest. du willst einen vielseitigen character machen, kämpfen und Soziales als nebengebiet. als hauptgebiet verzaubern (nicht mal so sehr selber zaubern, lieber die magischen gegenstände benutzen.) Problem dabei. Verzaubern ist ein schwieriges und zeitaufwendiges geschäft. es sind viele CP's notwendig um wenigstens ein bischen was zu reissen, und trozdem dauert das verzaubern so lange, das die campangne vorbei ist bis du den zweiten magischen gegenstand fertiggestellt hast. und selbst mit gegenständen ist das leben blöd, denn sie ermöglichen es dir in der regel nur einen zauber zu zaubern den du eh schon kannst :(
Vieleicht kanst du dich mit der idee des alchimisten anfreunden, der Tränke und Alchemistische charms (Talismänner und amulette) herstellt.
ich habe da was im Magic buch gefunden. wenn ihr im laden die chance habt ein blick reinzuwerfen, konzentriert euch auf die seiten
213-219 hier gibt es einen überblick was an tränken, pulvern,pastillen und crehms herzustellen geht. (Schutz for feuer, Charisma, Tapferkeit+DX-Boni,.....)
und besonders die seite 220. hier wird die idee der alchemistischen charms vorgestellt. das sind amulette welche die wirkung eines zaubertranks entfalten können und sich in ein paar tagen wieder aufladen.
das sind dinge die sich schneller herstellen lassen als magische gegenstände. es bringt dir wirklich einen vorteil sie im abenteuer (nicht nur kampf) einzusetzen. dein spielleiter hatt immer einen grund dich auf abenteuer zu schicken weil du irgend eine seltene zutat brauchst.
gruss Euer densammstagmorgenmiteinertassekaffegeniessender
Agaton
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