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Die GURPS MagieSysteme

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gunware:

--- Zitat von: Falcon am 26.01.2006 | 01:54 ---@Gunware: kannst du dein Slow&Dirty nochmal anders erläutern? Ich habs ehrlich gesagt nicht verstanden.
--- Ende Zitat ---
Sagen wir ein Ignite Fire mit 15 FP als einmal Artefakt.
Nach der langsamen Methode braucht man 15 Tage.
Nach der Quick & Dirty Methode braucht man 1 Stunde und man muss die 15 FP auf einmal abdrücken.
Nach der (als Hausregel) Slow & Dirty Methode braucht man die Hälfte in diesem Falle 8 Tage mit der langsameren Methode (ich würde immer aufrunden) und am nächsten Tag macht man für eine Stunde den Rest nach Quick & Dirty Methode und man muss 8 FP auf einmal abdrücken (auch in diesem Falle aufrunden). In beiden Fällen würde ich am Ende der Halbzeit eine Probe verlangen, ob es gelungen ist. Damit wäre man nach ca. 9 Tagen fertig und es würde 2-Mal die Chance bestehen, dass der Artefakt misslungen ist - in meinen Augen ein fairer Tausch für die Zeitersparnis.

Wenn man jetzt ein 150 FP Artefakt nimmt, müsste man mit 75 Tagen mit der langsamen Methode verzaubern und danach müsste man am nächsten Tag noch mit 75 FP auf einmal aufwenden. Damit hätte man einen 1-mal Artefakt der einem permanenten 1000 Artefakt entsprechen würde. Immer noch schwierig und langwierig genug, damit es noch ein Problem im Leben eines Charas darstellt, aber nicht so unüberwindbare Hürde, falls man ein paar Helfer zusammen trommelt.

Falcon:
Jetzt hab ichs verstanden.
Ist ne nette Hausregel um die Zeit zu verkürzen, das stimmt. Es bleibt aber leider immer noch die Probleme der FP Kosten.

Denn es geht ja gerade darum KEINE Helfer zusammen trommeln zu müssen sondern einen eigenständigen Enchanter zu bauen, der auch Dauerartefakte zu Lebzeiten herstellen kann.

@Power: Alles klar, jetzt weiss ich wie der Spruch gemeint ist, ich hatte es bisher immer als Powerstone verstanden, wusste nicht das Power dauerhafte FP hineinzaubert

Falcon:
Sooo, wie es aussieht wird sich in unserer Runde folgender Vorschlag durchsetzen. Vielleicht nützt es ja noch jemandem.
Sie basiert darauf das Enchantsystem von GURPS vollkommen zu ignorieren  ;)

Der Regelvorschlag sieht folgendermaßen aus:

a) Magische Artefakte beinhalten ihre FP-Cost to Cast grundsätzlich selbst.
b) Magische Artefakte werden mit dem Spell "Enchant" erschaffen.
c) Die Grund FP Kosten des Artefaktes entsprechend den Cost to Cast Kosten, bei Area Effects und bei mehreren Anwendungen entsprechend mehr oder weniger.
d) Spells die keine Cost to Cast haben bekommen Enchantkosten zugewiesen.
e) Pro FP, der in dem Artefakt gespeichert ist, dauert die Erschaffung 1 Tag.
f) Jeweils 10 FP in einem Artefakt kosten 1 CP.
g) Für Semi-permanente Artefakte, Aufladbare Artefakte und Permanente Artefakte sind die Zauber Enchant (Semi-permanent), Enchant (Aufladbar) und Enchant (Permanent) notwendig, diese sind VH zu erlernen und haben erhöhte Zeit- und CP-Kosten.

Das ist es im Groben, CP Kosten, Erschaffungszeit etc. könnn ja noch ohne Probleme angepasst werden.
Die Zauber Powerstone, Spellstone und Manastone fallen für Artefakte raus.

Chiungalla:
Wie genau berechnen sich denn da jetzt die FP für den Zauber?

Gesetzt dem Falle ich will ein Artefakt machen, dass mir erlaubt Fireball mit 3 FP zu casten.
Sind das dann nur 3 FP, also drei Tage Arbeit? Kann ich ihn dann nur einmal anwenden?
Wenn ich den Spruch z.B. 3mal aus dem Artefakt casten möchte, zählt die Verzauberung dann als 3 FP oder 9 FP?

Wie genau funktioniert das aufladen?
Wie unterscheiden sich dann wiederaufladbare und permanente Artefakte?

Falcon:
so, jetzt hab ich etwas Zeit.


das wären dann 9FP
Damit kannst du dann natürlich auch einen 5FP und einen 4FP Feuerball zaubern, ganz nach belieben.
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.

die Begriffe wurden dann folgendermaßen unterschieden (auf Basis von DSA) daher kann man das leicht mit den GURPS begrifflichkeiten verwechseln (was soll man machen wenn man 3DSA Spieler in der Runde hat :P ):
- permanente Artefakte: a) always on: ein Schwert, das immer +1 auf Schaden gibt oder immer ein Flammenschwert ist, b) unendlich Ladungen: ein Zauberstab, der unendlich oft Blitze schießen kann
- semipermanent: das Artefakt hat eine begrenzte Anzahl von Ladungen, die sich aber regelmäßig von alleine wieder aufladen (z.B. 1 Blitz am Tag oder 3 mal Body of Air pro Monat)
- aufladbar: ein Zauberstab mit genug FP für 3 Blitze, sind die FP verbraucht muss ein Magier neue FP reinpumpen.
- einmalig: Das "Standard-Artefakt", sind die FP verbraucht ist das Artefakt nutzlos und nicht mehr magisch.

Das ist auch nur das grobe Modell. Für das Aufladen muss man sich noch Gedanken machen. Ich würde es einfach wie den Manastone Spell handhaben.
Ich schrieb auch unter g) die Skills haben unterschiedliche Zeit und CP Kosten. Man muss die drei Arten also nur untereinander etwas unterscheiden damit sie nicht gleich leicht zu handhaben sind.
permanent: 3Tage/FP +  1CP/5FP
semipermanent: 2Tage/FP  + 1CP/10FP
aufladbar: 1Tag/FP + 1CP/10FP
einmalig: 1Arbeitstag/FP + 1CP/10FP

wäre z.b. eine Möglichkeit.
harmlose Artefakte gehen also relativ schnell, hochwertigere schlagen dann schnell mit CP zu Buche, so daß man es sich 2mal überlegt.
dazu die Vorraussetzung das man hochwertige Gegenstände benötigt blablubb...
Ausserdem sind die Spells enchant(permanent) usw. entsprechend seltener oder häufiger zu erlenen und zu finden (für permanent z.b. zugänglich für eine handvoll großer Magier in Iron Kingdoms)

viel genauer muss das System m.E. nicht sein.
Balance gefahren sehe ich da bisher keine.

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