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[With Great Power…] Die Rache der Ratte
Fredi der Elch:
So, nun mein Bericht vom ersten Mal With Great Power… . Die Rezi dazu gibt’s hier
Die Charaktererschaffung verlief erwartungsgemäß ohne Probleme. Unter den Aspekten konnten sich alle so in etwa was vorstellen, die Erschaffung ging schnell (deutlich unter einer Stunde obwohl ich die Regeln selber noch nicht so richtig drauf hatte). Es machte sich bezahlt, dass die Spieler sich immer mal wieder gegenseitig Vorschläge machten. Insgesamt endeten wir mit einem teleportierenden Speedster mit Reporterjob, Freundin und väterlichem Über-Ich (Toastbrot), einem Konzernchef mit Familie, der Nachts als göttlicher Rächer die Straßen (un?)sicher macht (Ta’al) und Mimik-Schauspieler mit unehelicher Tochter, die nicht weiß, dass sie seine Tochter ist (J). Schööön!!
Das Ganze begann (wie es immer beginnt) mit einer Enrichment-Szene. Und schon hier zeigte sich die Stärke des Systems. J wollte einen Zug retten, der zu entgleisen drohte. Um die Sache etwas zu "würzen", war natürlich seine Tochter im Zug. Ha! Wer genau auf welchen Teil dieses Set-Ups gekommen ist, weiß ich nicht. Das System fördert und fordert die Zusammenarbeit aller Spieler beim Szenen-Set-Up (und auch bei anderen Teilen) und bürdet nicht alles dem SL auf. Was mir als SL extrem gut gefällt! :) Ich weiß nur, dass ich die Stakes der Szene dadurch verschärfte, dass der Mimik bei Verlieren der Stakes zwar natürlich seine Tochter rettet (sie ist ein Aspekt und kann nicht so einfach umgebracht werden), es aber dann nicht schafft die anderen Passagiere zu bergen. Und so kommt es dann auch, da ich diesen Ausgang cool finde und eine hohe Karte ausgebe. Der Mimik wählt seine Tochter und lässt die anderen Passagiere sterben (ok, er schafft es nicht, sie zu retten). Schön schrecklich. :)
Danach folgte ein Enrichment mit Toastbrot und Ta’al. Der Reporter (Speedster) wollte ein Interview vom Konzernchef. Und plötzlich hatte dessen Konzern einen Wartungsvertrag für die Bahngleise und es wurde Korruption vermutet, die zum Unfall führte. Der Reporter fand dann tatsächlich Hinweise darauf. Auch hier zeigt sich, dass die Zusammenarbeit aller zu sehr griffigen Storyentwicklungen führt.
Auftritt des Schurken. Ich hatte auf Grund der vorangegangenen Szenen meinen Bösewicht "Die Ratte" leicht angepasst und so war auch dessen Freundin beim Zugunglück schwer verletzt worden. Und nun schwor er Rache dafür! Die Szene für den Schurken kam gut an und verdeutlichte, worum es weiterhin gehen würde. Ein sehr schönes, dem Comic entlehntes Stilelement.
Nachdem alle Charaktere vorgestellt waren, gab es den ersten Konflikt. Die Ratte griff nun also die Charaktere an, wobei das Ganze als Konflikt in der Konzernzentrale konzipiert wurde, wo sich alle Helden aus unterschiedlichen Gründen befanden. Denn eigentlich wollten Mimik und Speedster den Konzernchef zu Rede stellen. Dann taucht Die Ratte auf. Stakes werden gesetzt, passend zu den wichtigen Aspekten des SC: Die Ratte will die Tochter des Konzernchefs entführen, Speedster will die Sicherheitskräfte rufen, obwohl er evtl. denkt, dass der Chef verdient, was Die Ratte ihm antun will und der Mimik will seinen Claim abstecken und Die Ratte in die Schranken weisen. Auch hier entstanden die schönen Stakes wieder durch Zusammenarbeit. Die Szene endete mit der Ratte, die mit der Tochter unter dem Arm entkommt, dem geschlagenen Mimik und einem trotz Zweifeln (noch) Heldenhaften Speedster.
Insgesamt lief die Konfliktmechanik sehr gut. Sowohl das Kartenwursteln als auch die Gefährdung der Aspekte zwischen den Kampfrunden lief gut. Es kam sowohl taktisch als auch inhaltlich Spannung auf. Was IMO nicht so gut lief, war die Regel, dass man die Taktik nicht wechseln darf, wenn man nicht gleichzeitig die Farbe der gespielten Karten wechselt. Da dieser Wechsel immer eine Karte kostet (und man es deswegen vermeiden will), waren die Konflikte für meinen Geschmack etwas zu statisch. Ich weiß nicht, aber hier wäre evtl. eine kleine Änderung angebracht.
Danach folgten weitere Enrichment- und Konfliktszenen. Der wegen der Entführung seiner Tochter von seiner Frau zusammengestauchte Konzernchef geht auf Verbrecherjagd und behandelt einen kleinen Gauner nicht sehr nett. ;) Dann findet er heraus, wo sich Die Ratte versteckt, weiß aber nicht, dass es eine Falle ist. Der Speedster wird beim Zweifeln an seinen Idealen beobachtet und später von einer hübschen Latexdame um den Finger gewickelt, woraufhin er einen Einbruch für sie begeht und dabei gefilmt wird.
Der große Endkonflikt führte die SC in ein Lagerhaus, wo Die Ratte die Tochter des Konzernchefs gefangen hielt. Am Ende behielt Die Ratte die Tochter, der Speedster seine (vergrößerten) Selbstzweifel und der Mimik seine Geheimidentität. Dafür verlor ist als SL meine beiden Zusatzdecks an die Spieler und werde ihnen das nächste Mal was die Ressourcen angeht unterlegen sein (und Toastbrot hat sich gefreut wie ein Schnitzel als er seine Stakes verloren und mir dafür einen Kartenstapel weggenommen hat). Der Konflikt markierte somit einen wunderbaren Wendepunkt in der Geschichte.
Insgesamt hat mir der Abend sehr gut gefallen. Aus der Perspektive des SL: WGP ist irgendwie wie Dogs in the Vineyard - es unterstützt den SL unglaublich. Die Charaktere sind eine Ansammlung von Dingen, die den Spielern wichtig sind und bieten andererseits eine große Angriffsfläche, so dass der SL nur noch zugreifen muss. Die Struktur der Geschichte wird vom Story Arc wunderbar getragen, das entlastet den SL. Das SL-Kapitel ist zwar nicht ganz so brillant wie das von Dogs, aber es fängt die Superheldenstory gut ein und ist immer noch deutlich besser als alles, was ich in anderen Superheldenrollenspielen gesehen habe. Und vor allem gibt das Spiel dem SL begrenzte Ressourcen in die Hand und sagt: "Los, mach sie fertig! Dein Schurke hat einen Plan, den setzt du durch. Keine Gnade" So wurde das Spielleiten von einem Dienstleistungsjob, bei dem ich Planung, Storyverlauf, Schwierigkeit für die Spieler (nicht zu schwer, nicht zu leicht) usw. berücksichtigen muss zu einem spannenden Spielerlebnis für mich. Ich habe mich fast so gefühlt wie einer der Spieler. Mensch, war das toll! :D
Mich würde jetzt noch interessieren, was meine Spieler dazu sagen… ;)
Insgesamt (aus meiner Sicht): Wenn ihr Superhelden mögt, kauft With Great Power… . Lest es, spielt es, liebt es. Ich habe TMNT, Heroes Unlimited, MURPG und Mutants & Masterminds gespielt bzw. geleitet. WGP schägt sie alle um Längen.
Tele-Chinese:
Erster! :D
So da ich ja Spieler bei WGP war und Fredi Kommentare will hier mal meins: Der Spielabend war allererste Sahne! WGP funktioniert ziemlich schnell, ziemlich gut. Besser noch als Capes, was wir vorher einmal ausprobiert haben.
Aus Capes stammte auch noch die Grundform unserer Charaktere. Zumindest von J (dem Schauspieler/Mimik) und meinem College Reporter mit Leichtathletik Stipendium - als Speedster auch nicht wirklich schwer zu erreichen ;). Taal musste einen neuen Charakter machen und sein Purifyer (wird das so geschrieben?!) ist ihm auch gut gelungen und wir nannten ihn Spaßeshalber Dr Lieb-Doom (Konzernchef und Superkräfte erinnert dann doch sehr an Dr. Doom).
So aber nun der Reihe nach. Für mich began das spiel mit einer kleinen Enrichment-Szene in der Firma von Mr Grant (Charakter von Taal) (einen Namen für die Firma haben wir noch nicht. Nennen wir sie also Grant Industries). Ich war gerade mit einem Teil der College Zeitungsredaktion bei einer Presseführung, veranstaltet von der PR-Abteilung Grant Industries, als wir auf einem obligatorischen Tele-Screen (die sich wie in jeder guten, futuristischen Firma in jedem Gang, an jeder Wand befinden - ist doch klar) von dem Zugunglück erfuhren. Breaking News, ganz großes Kino. Ihr wisst schon was gemeint ist.
Die Gelegenheit konnte sich mein Charakter natürlich nicht entgehen lassen, da auf dem Flur der Konzerneigner, Mr Grant, mit Lakaien heraneilte um einen Aufzug zu betreten und ich hielt ihm direkt mein Aufnahmegerät unter die Nase "Mr Grant, ihre Firma ist doch für die Wartungsarbeiten der Eisenbahnlinie verantwortlich. Was können sie uns zu dem Zugunglück sagen". Einer der Lakaien, Mr Smith, schreitet ein und lotst Mr Grant zum wartenden Aufzug. Mr Grant dreht sich zu mir um "Das Zugunglück wird genauestens Untersucht und die Schuldigen ermittelt werden". Als dieser letztendlich mit seinen Lakaien im Aufzug entschwindet fällt, wie sollte es anders sein, ein Blatt Papier aus einem der Aktenordner die Mr Grants Assistenten mit sich rumschleppen. In guter Comic-Manier ist dort natürlich ein Konstruktionsfehler rot umkringelt - der Schuldige, Grant Industries, somit klar. "Damit bekomme ich den Junior-Pulitzer" denkt sich mein Char und steckt das Blatt ein. Das ganze wird veröffentlicht, spielt aber in der weiteren Geschichte keine Rolle mehr.
Aggresives Sceneframing. Man sieht das Büro von Mr Grant und wie er am Schreibtsich sitzt. Plötzlich geht eine Aufzugstür auf und unser Mimik spaziert in Gestalt von Mr. Smith herein. Einen kuzen Augenblick später geht an der gegenüberliegenden Wand eine weitere Fahrstuhltür auf und mein College-Speedster tritt ein. Ihr glaubt nicht was kurz darauf passierte. Genau: eine dritte Fahrstuhltür (3 Fahrstühle an drei verschiedenen Wänden als Zugang zum Büro des Chefs... ;D Das war ne coole Szene) geht auf und heraus tritt ein Penner (Die Ratte) mit einer fiesen Aura der Zerstörung um sich herum. Wo der langläuft geht was kaputt, Böden bekommen risse und Pflanzen verdorren. Das alles geschah mehr oder weniger gleichzeitig. Mr Grant fragt was wir wollen. Ich antworte "Mr Grant was sagen sie zu den Vorwürfen die gegen sie und ihre Firma erhoben werden..." weiter kam ich nicht. Der Mimik machte klar, dass er sich gerne mal "persönlich" unter vier Fäusten mit Mr Grant unterhalten wollte und die Ratte ging direkt auf ihn zu "Du hast meine Freundin auf dem gewissen" (sie lebt aber noch). Ein kleiner Konflikt entbrennt und ich bin am Überlegen für welche Seite ich mich entscheiden soll. Der Mimik wollte Grant für sich, die Ratte nur Rache und ich - nach einer kurzen Erinnerung an ein Gespräch mit meinem verstorbenen Vater - den roten Knopf drücken, damit Sicherheitskräfte ins Büro kommen. Gerechtigkeit darf ja nur ein Gericht sprechen. Selbstjustiz ist evil. >;D
Fredi hat den Ausgang des Kampfes ja schon beschreiben, die Tochter von Mr Grant entführt und wir alle aus dem Büro raus. Ich, nun durch die Stadt in meinen roten Superheldenleggings und am nachdenken was ich als nächstes zu tun gedenke. Eine zauberhaft erotische Frau in Latexklamotten, mit einem faible für Katzen (-hafte Anmut) reisst mich aus den Gedanken und überredet mich, da sie anscheinend von meiner Fähigkeit zu "blinken" (englisches wort!) wusste (sie hatte mich anscheinend mal zufällig beobachtet) zu einer kleinen Gefälligkeit: Ein Diamantcollier aus einem Juweliergeschäft zu entwenden. Kurz, ich blinkte rein, die Kamera machte ein Porträtfoto von mir, was am nächsten Tag in Großformat in der Zeitung veröffentlicht wurde und ich stand doof da. Der Ruf von Phizz, so heisst mein Charakter - das ist das Geräusch was er macht, wenn er an einem vorbeirennt - war im Eimer.
Um den angeschlagenen Ruf wieder herzustellen, wollte ich den Penner (Die Ratte) verhaften, dabei gute Fotos von mir schießen und als Held gefeiert werden. Ein aggresives Sceneframing später betreten von drei verschiedenen Seiten, drei unterschiedliche Superhelden eine alte Lagerhalle. Mr Grant in Gestalt des Purifyers (Ähnlich wie der Vampir aus Helsing nur in weiß), der Mimik als Panther und der mittlerweile als Evil-Phizz verschriene Collegereporter. An einem ein kleines Säurebasin erblickten wir die Tochter von Mr Grant die da angekettet wartete (was soll sie auch anderes tun). Als letztes betrat die Ratte die Szene. Stakes wurden verteilt und für J blieb kein guter Stake mehr übrig, so dass er im großen Endkampf eine untergeordnete Rolle spielte. (Da sind die Mechanismen nicht sehr gut von WGP, weil in einem Endkampf zwei Leute nicht soviele Chancen haben gegen den Meister anzukommen. Wahrscheinlich hätten wir vorher sehr viel aggresiver gegenüber der Ratte agieren müssen - sprich seine Motivation angreifen (aka "Der Plan") und diesen erschüttern)
Mr Grants/des Purifyesr Stake war "rette ich meine Tochter oder rette ich sie nicht". Mein Stake war "mache ich gute Fotos während ich die Ratte festnehme". Für mich stand auf dem Spiel, das wenn ich verliere, auf den Fotos man bloß erkennt wie ich die Ratte absichtlich entkommen lasse. Ich verlor meinen Konflikt durfte aber wenigstens beschreiben wie ich velriere. In diesem Kampf musste ich meine Aspekte gefährden und zweifel seitdem, einer midlife Crisis gleich, an meinen Superkräften. Denn irgendwie schien die Ratte all meinen Attacken mit Leichtigkeit zu kontern. Ich befand mich jedesmal in einer schlechteren Position wieder als vor meiner Attacke (Fredi hatte zuviele gute Karten auf der Hand). Nun gut, die Fotos brachte ich nachdem Kampf in die Redaktion, entwickelte sie und befand sie für schlecht. Aber wie das eben so ist, jemand (meine Freundin, ebenfalls College Reporterin) fischte sie aus dem Müll und machte ne Titelstory draus. Phizz steht nun wesentlich schlechter in der Öffentlichkeit dar, als vorher. Aber es hat sauviel Spass gemacht so richtig auf die Fresse zu bekommen. Ich bin mal gespannt wie ich das beim nächsten mal wieder ausbügel...
Achja das Ende vom Lied war das der Purifyer seine Tochter zwar retten konnte, aber die Ratte genug Zweifel in ihr genährt hatte um sie von ihrem Vater zu entfernen. ausserdem weiß sie nicht das ihr Vater der Purifyer ist. Aber näheres zu diesem Char wird euch Ta'al erzählen können.
So noch ein Einblick in meinen Charakter. Seine Aspekte sind zum einen seine Superkräfte (Superspeed und die Fahigkeit zu "blinken"), seine Freundin (College Reporterin und immer bemüht die bessere Story abzuliefern), die Ideale und die Wertvorstellungen seines verstorbenen Vaters (ähnlich wie bei Spiderman Onkel Ben "With Great Power comes...") und als letztes sein Job bei der College Zeitung. Innerhalb ideses Spannungsfeld bewegt sich Phizz und muss nebenbei auch noch sein College-Leichtathletik-Stipendium schaffen. Das letzte dürfte mit der Fähigkeit Superspeed kein Problem sein. Es ist eher so das er sich bremsen muss um nich ständig Weltrekorde zu unterbieten :).
So das wars erstmal von mir. Ich hoffe man konnte meinem GEschreibsel eiigermaßen Folgen. Es ist doch arg unstrukturiert, aber ich hab nur mal runtergeschrieben was mir gerade einfiel.
Toastbrot
edit: Ich kann ja noch was Nicht-Inhaltliches erzählen. Wo fange ich denn am besten an...hmmm...ah ja genau.
also abgesehen davon, dass WGP echt ne Menge Spass gemacht hat, war das System super schnell zu begreifen. Wir haben gemeinsam zu guten Ideen gefunden und in comichaften Szenen richtig gute Bilder "beschrieben" (gespielt). Man bekommt eigentlich ne ganz gute ahnung davon was auf den einzelnen Comicstrips zu sehen ist. Aber für Immersionisten nicht unbedingt geeignet, denn soviel haben wir IC nicht gemacht. Das nötigste hat vollkommen ausgereicht. Dennoch bekamen wir einen guten Eindruck von unserem Gegenüber und beim nächsten Spielabend werden wir zu einer richtigen Truppe. Trio Infernale oder sowas ;D
Was mir an WGP sehr, sehr gut gefällt ist das man Aspekte angreifen kann. Nicht nur die eigenen sondern auch die, der Bösewichter, Nscs usw.Das kann dazu führen, das man jemanden "transformed" und ihn so auf die eigene Seite zieht. Ein klassischer Superheldenanspruch. Obs klappt steht natürlich auf einer anderen Seite - im Fortsetzungsband ;)
Dadurch ergeben sich in der Regel interessante Charaktertiefen. Mein Phizz zum Beispiel zweifelt mittlerweile ganz arg an seiner superpower eben weil ich in dem Kampf gegen die Ratte meinen Aspekt "Superkraft" belasten musste - und das nicht zu knapp. Dennoch schienen alle meine Attacken isn leere zu laufen oder keine Auswirkung auf die Ratte zu haben. Das ergab im Zusammenspiel mit meinem Ziel (Gut auf den Foros auszusehen um meinen Ruf wiederherzustellen) einen schönen Kontext. Das hat Potential, das ist es woraus sich eine interessante Story entwickelt. Und da hat WGP sehr große Stärken, dadurch das sich die Geschichten in einem gewissen Muster (Rahmen) entwickeln und so perfekt Comicgeschichten simulieren. Am Anfang bekommen die Superhelden immer tierisch auf die Fresse und selbst einfachste Aufgaben, wie etwa das Festnehmen eines Oberbösewichtes, scheinen kaum zu gelingen. Die Konsequenzen die sich daraus ergeben gestalten die ganze Story dynamisch. Unvorhersehbare Wendungen sind garantiert. Aber mit Fortschreiten der Story werden die Helden auch stärker, eben weil der Spielleiter schwächer wird. Und man kann die ganzen Gemeinheiten wieder zurückgeben >;D. Warte nur Fredi bis wir die Ratte erwischen. Du hast keine 2er und 3er mehr die als Asse zählen und nur noch ein Kartendeck. Wir versohlen dir den hintern. Harr-harr-harr.
Hach, alles in allem wars ein super Abend verbunden mit einer Menge Spass. Und WGP rockt. Es rockt echt!!! Also wer die Möglichkeit hat das auf dem Treffen zu probieren sollte das auf jedenfall tun. Neben Dogs in the Vineyards eines der besten Forgesysteme um Einsteigern die Materie beizubringen. Aber Immersionisten (Vampire Spieler und sowas ;) ) sollten besser die Finger davon lassen. Der Spass kommt eher auf der Metaebene und dem gemeinsamen ergötzen am Geschichtenerzählen.
Fredi der Elch:
Ok Bitpicker, jetzt hast du mich echt neugierig gemacht! :) Folgendes:
--- Zitat von: Bitpicker am 24.01.2006 | 15:36 ---Ich habe deine Rezension und ich habe deinen Diary of Sessions-Thread. Ich kann nach der Lektüre derselben mit Fug und Recht behaupten, dass das nichts für mich ist, weil insbesondere in deiner Spielbeschreibung Stellen aufgetaucht sind, an denen ich den SL wegen Willkür und Railroading erschlagen hätte
--- Ende Zitat ---
Interessant. Das habe ich ehrlich gesagt noch nie so gesehen. Aber das könnte einfach Betriebsblindheit sein. Mich würde wirklich interessieren, wo genau du in der Beschreibung SL-Willkür bzw. Railroading gesehen hast. Woran würdest du das festmachen?
Könntest du dazu noch ein wenig nachlegen? Das finde ich nämlich wirklich interessant! :)
Bitpicker:
Ok, aber du musst mal für einen Moment die Brille eines mehr oder weniger klassischen RPG-Spielers aufsetzen.
Deine Worte:
--- Zitat ---Ich weiß nur, dass ich die Stakes der Szene dadurch verschärfte, dass der Mimik bei Verlieren der Stakes zwar natürlich seine Tochter rettet (sie ist ein Aspekt und kann nicht so einfach umgebracht werden), es aber dann nicht schafft die anderen Passagiere zu bergen. Und so kommt es dann auch, da ich diesen Ausgang cool finde und eine hohe Karte ausgebe. Der Mimik wählt seine Tochter und lässt die anderen Passagiere sterben (ok, er schafft es nicht, sie zu retten). Schön schrecklich.
--- Ende Zitat ---
Wenn das in einem klassischen Rollenspiel passiert wäre und der Spieler wäre dahinter gekommen, dann hätte er es wohl als unfair empfunden (ich zumindest). Der SL findet, dass der Erfolg des Charakters auf schmerzhafte Weise abgeschwächt werden muss und würgt ihm einen rein. Allerschlimmstes Railroading. Beim klassischen Rollenspiel heißt das, dass ich als Spieler praktisch keine Chance habe, jemals wirklich was zustande zu bringen, weil der SL gegen mich spielt und über die Möglichkeiten seiner NSCs und des Settings als kohärenter, simulierter Realität hinaus alles Mögliche gegen mich auffährt. So einen SL hatte ich mal - der fand das Spiel erst cool, wenn alle Charaktere übel verstümmelt waren.
OK, hier ist das natürlich anders (nein, dieser Satz enthält keine Ironie). Zum einen hast du nur Ressourcen genutzt, die dir das Spiel zur Verfügung stellt; du kannst so einen Stunt also nicht beliebig oft durchführen und die Spieler immer alt aussehen lassen, um dein Ego zu befriedigen (was ein klassischer SL in einer solchen Situation durch eine solche Handlung meiner Meinung nach tut). Zum zweiten haben die Spieler selbst ja auch ähnliche Möglichkeiten, weil sie mehr Story-Kontrolle haben als bei klassischen Rollenspiel. Dazu kommt, dass sie es dir ja offensichtlich nicht übel genommen haben; aber als ich das zum ersten Mal gelesen habe, habe ich mich gefragt, wie die Spieler das wohl fanden.
Was aber bleibt, ist Folgendes: dieses Spiel besitzt anscheinend Mechanismen, die das reglementieren, was klassisch gesehen Railroading wäre, nämlich das gewaltsame Drücken der Handlung in eine bestimmte Richtung. Das gefällt in diesem Fall allen, weil das Hauptinteresse darauf liegt, die superheldencomicmäßig beste Story aus dem Ganzen herauszukitzeln. Für mich als Identifizierungs-Junkie ist das zwar nicht nachfühlbar, aber ich kann es akzeptieren. Dennoch frage ich mich, ob solche Mechanismen nicht vielleicht gerade die (Lustzentren? Persönlichkeitselemente? Wasweißdennich...) ansprechen, die der klassische SL ggfs. zum Brutalst-Railroaden missbraucht. Sozusagen salonfähiges und erwünschtes Railroading für alle Beteiligten... Das ist jetzt etwas, was ich wirklich ohne Ausprobieren nicht beurteilen kann. Aber vielleicht kannst du das.
Robin
Tele-Chinese:
--- Zitat von: Bitpicker am 24.01.2006 | 19:32 ---[...]aber als ich das zum ersten Mal gelesen habe, habe ich mich gefragt, wie die Spieler das wohl fanden.[...]
--- Ende Zitat ---
Ganz einfach: Es war saucool. Der Mimik konnte ja nicht wirklich verlieren. Sein Ziel war es seine Tochter zu retten. Das hat er ja auch geschafft. Nur ist er seinem Superheldenanspruch nicht gerecht geworden ALLE zu retten. Das wäre schön gewesen - aber nur für ihn. Helden müssen einfach ab und zu mal auf die Fresse bekommen. Hat was tragisches. Und Superhelden isnd doch alle irgendwie tragische Figuren.
Ob das nun Railroading war, kann ichnicht sagen. Ich kenne die Definition von Railroading nicht genau. Aber die Situation hat sich im spiel einfahc so ergeben. Es war so dass die Szene gewachsen ist. Und Fredi fand den Ausgang cool, wenn der Mimik verliert. Dass er da alle Ressourcen drauf einsetzt ist völlig legitim gewesen. Ich denke mehr noch: Es ist sogar erwünscht.
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