Autor Thema: TROS, AC, Ars Magica  (Gelesen 10516 mal)

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Offline K!aus

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TROS, AC, Ars Magica
« am: 22.01.2006 | 00:37 »
Salve folks,

nachdem ich hier jetzt bissel am Stöbern nach anderen Fantasy-RPGs bin um vielleicht endlich mal ne echte Alernative zu DnD zu finden, sind mir jetzt TROS und AC ins Auge gesprungen.

Da ich sehr gerne mit Magie zu tun habe, auch noch Ars Magica.

Und da stellt sich mir nun die Frage - ja was denn nun?

Was mich an DnD eben bissel stört sind die Holywood-Elemente. Es darf nach all den Jahren also ruhig mal was bodenständiges sein.
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.
Also insgesamt ein etwas runderes System, das nicht so abfährt.

Was sind denn jetzt hier so die Vor- und Nachteile?

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Offline Bentley Silberschatten

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #1 am: 22.01.2006 | 01:01 »
Leider sagt mir gerade die Abkürzung TROS nix. Aber Arcane Codex und Ars Magica sind mir wohl bekannt und sie unterscheiden sich wie Tag und Nacht.

AC hat für mich schon mal den Vorteil das es nicht al zu viele Regelwerke gibt, diese günstig sind und das der kleine Verlag kaum x Verschiedene Bücher im Jahr veröffentlichen wird.
AC ist, nach eigener Definition, Dark Fantasy aber das Dark wird mE nicht sonderlich vom System unterstützt, so das man damit auch High Fantasy spielen kann wenn man möchte.
Die Charaktererschaffung ist sehr flexibel, der Größte Plus Punkt wie ich meine!
Die Hintergrundwelt ist sehr offen und Abwechslungsreich, man kann sehr viel damit machen, anderseits zeichnet die Welt wenig spezielles aus. mE mit den Forgotten Realms vergleichbar.

Ars Magica ist etwas völlig anderes. ZB wird hier schonmal vorgegeben das die Spieler  Magier spielen die im normal Fall in einer Art WG zusammen wohnen und gemeinschaftliche Herrscher über ihren Convent und ihre Ländereien sind. Zudem darf die Kirche und der normale Sterbliche nichts davon erfahren, da Magie gleich Teufelswerk wäre in deren Augen. Das Setting ist sehr Nahe an dem wirklichen Mittelalter gehalten, man kann dadurch natürlich sehr schön auf Geschichtsbücher zurück greifen.
In AM verkörpert man abwechselnt einen Magi, einen Gefährten (in etwa Abenteurer) oder einen Grog (Soldat), jeder Spieler sollte über alle Charakter verfügen. Die Magi haben eindeutig die größte Macht und in der Regel können sie über die anderen Charaktertypen bestimmen. Dies macht es schwierig das Setting für eine "normale" Abenteurer Gruppe zu nutzen, vor allem, weil das Kampfsystem, abgesehen von der Magie, etwas zäh ist.

mE ist eine Entscheidung zwischen den beiden Systemen keine Entscheidung welche Regeln man nutzen möchte, sondern eher welches Setting bevorzugt wird.

Offline Imiri

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #2 am: 22.01.2006 | 02:27 »
TROS ist, das weiß ich jetzt die Abkürzung für THE RIDDLE OF STEEL.
Ich kann mich meinem Vorredner anschließen nur finde ich das Kampfsystem von ArsMagica eigentlich nicht zäh. Aber das ist halt nur mein Eindruck, der evtl. auch noch durch die Edition beeinflußt werden kann.

TROS halt eine Welt, die ich nicht näher kenne. Besonders am Regelwerk fand ich interesannt, das sie sich mühe geben den Charakter als Person in den Vordergrund zu stellen. Ob das gelingt und nicht doch wieder die Werte regieren muss jeder selbst entscheiden. Jedenfalls bestimmt die Persönlichkeit maßgeblich darüber, wann und wasfür Weiterentwicklung man erfährt.
Das Kampfsystem ist recht detailiert und soll wohl auch die Realität nachbilden. Ist damit wohl eher simulatorisch und wenn Bently AM schon zäh findet, dann wird ihm das auch nicht besser gefallen, auch wenn der Ansatz nunmal ein ein anderer ist.
Magie in TROS ist recht mächtig und man kann viel recht frei bestimmen. Man braucht keine Punkte und erschöpft auch nicht. Und es wird klar, warum die Magier immer so alt sind und weiße Bärte haben. Wer in dem System zu viel zaubert, der alter oft und das auch mal ganz schnell um ein paar Monate.

Man kann die Ansätze von TROS schon bodenständig nennen ... nur die Magie ist halt, wie in ArsMagica auch recht mächtig und flexibel. Was sie aber für das Setting auch sein soll.

Alles in allem interesannte Ansätze, aber leider kann ich nur aus der (an)gelesenen Theorie sprechen. Wenn jemand hier also richtige Erfahrung beisteuern kann, dann her damit und vergesst meine Aussagen.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #3 am: 22.01.2006 | 10:56 »
Hi.

Zitat von: Bentley Silberschatten
AC hat für mich schon mal den Vorteil das es nicht al zu viele Regelwerke gibt, diese günstig sind und das der kleine Verlag kaum x Verschiedene Bücher im Jahr veröffentlichen wird.
Na, als alter DnDler ist das für mich kein Faktor ;)

Zitat von: Bentley Silberschatten
AC ist, nach eigener Definition, Dark Fantasy aber das Dark wird mE nicht sonderlich vom System unterstützt, so das man damit auch High Fantasy spielen kann wenn man möchte.
Dark Fantasy klingt gut, aber wenn es vom System nicht unterstützt wird, dann ist das Dark leider recht inhaltslos.

Zitat von: Bentley Silberschatten
Die Charaktererschaffung ist sehr flexibel, der Größte Plus Punkt wie ich meine!
Gut. Auch wenn eine gute Charaktererschaffung heute glaube ich nichts mehr so besonderes ist.

Zitat von: Bentley Silberschatten
Die Hintergrundwelt ist sehr offen und Abwechslungsreich, man kann sehr viel damit machen, anderseits zeichnet die Welt wenig spezielles aus. mE mit den Forgotten Realms vergleichbar.
Das ist aber schlecht, dass die Welt mit FR vergleichbar ist, denn die finde ich mittlerweile öde, seitdem das neue Eberron herausgekommen ist.


Zitat von: Bentley Silberschatten
Ars Magica ist etwas völlig anderes. ZB wird hier schonmal vorgegeben das die Spieler  Magier spielen die im normal Fall in einer Art WG zusammen wohnen und gemeinschaftliche Herrscher über ihren Convent und ihre Ländereien sind. Zudem darf die Kirche und der normale Sterbliche nichts davon erfahren, da Magie gleich Teufelswerk wäre in deren Augen. Das Setting ist sehr Nahe an dem wirklichen Mittelalter gehalten, man kann dadurch natürlich sehr schön auf Geschichtsbücher zurück greifen.
Mh, also aufpassen, dass man nicht einfach Magie wirkt? So wie man bei WoD nicht einfach seine Vampirefähigkeiten zeigen darf? Das macht es doch gleich interessanter.

Zitat von: Bentley Silberschatten
In AM verkörpert man abwechselnt einen Magi, einen Gefährten (in etwa Abenteurer) oder einen Grog (Soldat), jeder Spieler sollte über alle Charakter verfügen. Die Magi haben eindeutig die größte Macht und in der Regel können sie über die anderen Charaktertypen bestimmen. Dies macht es schwierig das Setting für eine "normale" Abenteurer Gruppe zu nutzen, vor allem, weil das Kampfsystem, abgesehen von der Magie, etwas zäh ist.
Mh, also drei Charaktere auf einmal spielen wirkt tatsächlich etwas ungewohnt. Kann man sich da auf die Entwicklung konzentrieren oder steht das nicht wirklich im Vordergrund?

Zitat von: Imiri
TROS halt eine Welt, die ich nicht näher kenne. Besonders am Regelwerk fand ich interesannt, das sie sich mühe geben den Charakter als Person in den Vordergrund zu stellen. Ob das gelingt und nicht doch wieder die Werte regieren muss jeder selbst entscheiden. Jedenfalls bestimmt die Persönlichkeit maßgeblich darüber, wann und wasfür Weiterentwicklung man erfährt.
Mh, so sollte es auch irgendwie sein - oder nicht? Dass die Entwicklung des Charakters für einen Spieler im Vordergrund steht.

Zitat von: Imiri
Das Kampfsystem ist recht detailiert und soll wohl auch die Realität nachbilden. Ist damit wohl eher simulatorisch und wenn Bently AM schon zäh findet, dann wird ihm das auch nicht besser gefallen, auch wenn der Ansatz nunmal ein ein anderer ist.
Na ja, was heißt zäh. Wenn es eben detailiert ist, dann dauert es ein wenig, bis man sich daran gewöhnt hat. Hauptsache es wirkt in sich in logisch aufgebaut und strukturiert.

Zitat von: Imiri
Magie in TROS ist recht mächtig und man kann viel recht frei bestimmen. Man braucht keine Punkte und erschöpft auch nicht. Und es wird klar, warum die Magier immer so alt sind und weiße Bärte haben. Wer in dem System zu viel zaubert, der alter oft und das auch mal ganz schnell um ein paar Monate.
Mh, das klingt gut.

Mh, also bisher ist AC leider weit zurück gefallen. AM klingt interessant, aber drei Leute auf einmal zu spielen ist etwas seltsam.
TROS macht sich bisher ganz gut. Wie sieht es denn in deren Welt aus? Hat die spezielle Elemente?

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Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #4 am: 22.01.2006 | 11:14 »
Na, da muss ich doch mal eine Lanze für AC brechen. ;)

Eine gute und freie Charaktererschaffung ist IMHO leider immer noch nicht etwas selbstverständliches. Bei AC hat man etliche Optionen und wird nicht eingeschränkt. Auch bei der späteren Charaktererentwicklung nicht. Ob man nun einen orkischen Nekromanten mit Vollplatte, einen Feenschützen mit halbdämonischer Lederhaut oder eineneitlen, hochelfischen Barden spielen will, AC ermöglicht es. Die Schulen sind frei untereinander kombinierbar, es ist also kein Problem zum Magier zu wechseln nachdem man als Assassine angefangen hat (sofern man einen Ausbilder findet versteht sich ;)). Das Dark wird zwar unterstützt, beißt sich aber bisweilen mit den cineastischen Aktionen der Schulen. Wenn ein Berserker durch seine Schule vier Meter hoch springt, oder der Stahlfaus-Ritter keine Abzüge mehr durch seine Rüstung erhält, so finde ich das cool und stylish, aber Dark ist das nicht unbedingt.
Die Spielwelt Kreijor kann man aber nicht mit den Vergessenen Reichen vergleichen!!! In den VR kann man ja nicht einmal zu fest auf den Boden treten, ohne in einen Dungeon zu fallen, der von der tausendesten bösen, subterranen Rasse bewohnt wird... zudem ist das Magieniveau bei AC SEHR viel geringer.

Mir gefällt AC vor allem so gut, da es mich so gut wie nicht in irgendetwas einschränkt. So sieht mein aktuelles Charakterkonzept so aus, dass ich einen Dämonenjäger spielen möchte, der den Nachteil Besessen wie auch den Vorteil Ahnengeist hat. Beide sprechen mit der gleichen Stimme und rauben ihm den Schlaf, so dass er nicht nur Paranoid (bei AC ist das ein Vorteil ;)) ist, sondern auch durch Schlafen seine Arkane Macht (nicht unähnlich dem Karma von Earthdawn) nicht regenerieren kann. Der Charakter kann jetzt noch jeder Rasse angehören und in jedem Land unterwegs sein. Ich vermute mal, dass mir nicht jedes Rollenspiel so etwas ermöglicht.

Ars Magica und TRoS habe ich leider noch nicht gespielt und kann dazu nichts sagen.
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Offline Roland

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #5 am: 22.01.2006 | 11:17 »
Mh, also drei Charaktere auf einmal spielen wirkt tatsächlich etwas ungewohnt. Kann man sich da auf die Entwicklung konzentrieren oder steht das nicht wirklich im Vordergrund?

In ArM spielt man nicht unbedingt 3 Leute auf einmal. Man entwickelt zu Beginn einen Covenant (Magierbund, dessen Gestalt vom Adelshof bis zum reisenden Zirkus reichen kann) der den Mittelpunkt des Spiel bildet. Jeder Bewohner dieses Covenants ist ein potentieller Spielercharakter, sei es ein Magier, Troubadour oder Schweinehirte. Jeder Spieler kann (soll) sich aus diesem Charakterpool mehrere Charaktere als "seine" aussuchen, die er erschafft und dann auch im Wechsel spielt.
So hat jeder Spieler die Möglichkeit, mal 'was anderes als seinen Stammcharakter zu spielen und der SL hat für jede Geschichte potentiell die passenden Charaktere.

« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 11:19 von Roland »
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Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #6 am: 22.01.2006 | 11:33 »
@Scorpio:

Zitat von: Scorpio
Eine gute und freie Charaktererschaffung ist IMHO leider immer noch nicht etwas selbstverständliches. Bei AC hat man etliche Optionen und wird nicht eingeschränkt. Auch bei der späteren Charaktererentwicklung nicht. Ob man nun einen orkischen Nekromanten mit Vollplatte, einen Feenschützen mit halbdämonischer Lederhaut oder eineneitlen, hochelfischen Barden spielen will, AC ermöglicht es. Die Schulen sind frei untereinander kombinierbar, es ist also kein Problem zum Magier zu wechseln nachdem man als Assassine angefangen hat (sofern man einen Ausbilder findet versteht sich )
Mh, okay. Ich sehe was du meinst.
Aber das hat jetzt bei mir etwas den Eindruck, als die Welt dann aussehen wie eine Bar bei Star Wars, wo alle möglichen kunterbunten Gestalten herumlaufen. Ich meine, gibt es dann überhaupt noch soetwas wie Kulterugut wenn alles frei kombinierbar ist?

Zitat von: Scorpio
Die Spielwelt Kreijor kann man aber nicht mit den Vergessenen Reichen vergleichen!!! In den VR kann man ja nicht einmal zu fest auf den Boden treten, ohne in einen Dungeon zu fallen, der von der tausendesten bösen, subterranen Rasse bewohnt wird... zudem ist das Magieniveau bei AC SEHR viel geringer.
Mag sein, aber ich glaube die Aussage bezog sich eher darauf, dass die Welt an sich nichts besonders spezielles ist. Wie die FR eben klassischer High Fantasy.

Dein Charakterkonzept klingt sehr interessant. Ich denke nicht, dass ich soetwas ähnliches mit DnD ad hoc hinkriegen würde.
Aber mal eine andere Frage. Wie sieht es denn mit der Magie aus? Gibt es da auch verschiedene Schulen, Akademien ähnlich wie bei DSA, die sich untereinander etwas beißen? Ich hoffe doch es gibt Dämonen und Teufelsbeschwörung - sollte es doch, wenn sich die Welt Dark nennt ;)

Zitat von: Roland
In ArM spielt man nicht unbedingt 3 Leute auf einmal. Man entwickelt zu Beginn einen Covenant (Magierbund, dessen Gestalt vom Adelshof bis zum reisenden Zirkus reichen kann) der den Mittelpunkt des Spiel bildet. Jeder Bewohner dieses Covenants ist ein potentieller Spielercharakter, sei es ein Magier, Troubadour oder Schweinehirte. Jeder Spieler kann (soll) sich aus diesem Charakterpool mehrere Charaktere als "seine" aussuchen, die er erschafft und dann auch im Wechsel spielt.
So hat jeder Spieler die Möglichkeit, mal 'was anderes als seinen Stammcharakter zu spielen und der SL hat für jede Geschichte potentiell die passenden Charaktere.
Ach so ist das gemeint. Mh, kann man den Charakter dann auch während dem Spiel wechseln? So nach de Art der Magier ist jetzt in Gefahr also schicke ich den Troubadour los, um die Wachen abzulenken und der Soldat haut ihn raus?
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #7 am: 22.01.2006 | 12:37 »
Der Vergleich mit einer Star Wars-Bar ist lustig. :) Aber nicht zutreffend. ;)
Es gibt Rassen- und Länderspezifische Schulen, die durch einen besonderen Vorteil "In der Fremde aufgewachsen" auch genommen werden können. So können die Krask, die Echsenwesen ACs ihren Körper durch ihre exklusive Schule mutieren lassen um so ein Krokodilgebiss, lange Krallen, Wärmesicht, Chamäleonhaut, Saugnäpfe an den Fingern, etc. zu erhalten. Die Hochelfen haben Klingentänzer, die Halblinge der Technikergilde ihren Saboteur, etc. Es ist aber auch möglich, wenn auch ungewöhnlich (!), einen orkischen Klingentänzer zu spielen, oder einen Krask-Saboteur. Warum ein Mensch mutiert wäre hingegen schwierig zu erklären. ;) In den Länderquellenbüchern wird es, sobald diese erschienen sind, mehr länderspezifische Schulen geben, die den besonderen Flair des Landes unterstreichen.

An Magie gibt es Elementar (Wasser, Erde, Feuer, Luft), Nekromantie, Illusion, Hexerei, Schamanismus, Druiden und göttliche Magie mit all ihren Aspekten. Jeder Gott hat zwei bis drei Aspekte, die den Domänen von DnD ähneln. Aus diesen Aspekten erhält er dann neue Zauber von seinem Gott, wenn er als Priester seiner Gottheit aufsteigt. Magier müssen halt immer noch zum Lehrmeister rennen oder sich Zauberbücher anderer schnappen um neue Sprüche zu lernen. Auch hier ist alles kombinierbar. Wenn du einen Nekromanten spielen möchtest, der auch Blitz/Luftsprüche drauf hat, kein Problem. Oder ein Schamane der Wasser herbeizaubern kann. oder...
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #8 am: 22.01.2006 | 12:45 »
Zitat von: Scorpio
Auch hier ist alles kombinierbar. Wenn du einen Nekromanten spielen möchtest, der auch Blitz/Luftsprüche drauf hat, kein Problem. Oder ein Schamane der Wasser herbeizaubern kann. oder...

Ja, aber das vermischt doch wieder alles? Wodurch zeichnet sich denn dann ein Nekromoant aus? Um es mal ganz extrem darszustellen: Magier verschiedener Schulen sollten sich doch schon durch ihre Zauberauswahl unterscheiden.
Bekommen die Magier wenigstens verschiedene Vor- bzw. Nachteile wenn sie unterschiedlicher Schulen angehören?

Und hier diese Rezension, die mich bissel abschreckt:

Soviel zum Äußeren, kommen wir zu den inneren Werten, denn auch wenn das Auge mitliest, auf die kommt es doch an.
Leider wurde ich auch hier enttäuscht, die Welt ist unglaublich einfallslos zusammengeschustert, man hat einfach alles genommen was man gerne mal in einem Fantasy-Rollenspiel hätte, egal wie Klischeehaft es ist oder wie abgelutscht und vor Allem ohne Rücksicht auf Homogenität.
So haben wir das römische Reich direkt neben den swashbuckelnden Franzosen neben den Waldelfen neben den Orksteppen etc.
Natürlich heißen sie alle anders, aber man erkennt trotzdem sofort auf welche reale oder fiktive Kultur man sich hier bezieht.
Das System ist auch nicht so schnell wie man gerne hätte, man muss zwar nur 2W10 würfeln, und auch zu rechnen gibt es nicht viel bei den Proben, aber es gibt unzählige, teils redundante, Skills und im Kampf zig weitere Sachen zu beachten und in Tabellen nachzuschauen.


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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #9 am: 22.01.2006 | 12:46 »
Mh, kann man den Charakter dann auch während dem Spiel wechseln? So nach de Art der Magier ist jetzt in Gefahr also schicke ich den Troubadour los, um die Wachen abzulenken und der Soldat haut ihn raus?

Prinzipiell ja, aber ich würde im Normalfall jeden Spieler pro Szenario nur einen Charakter spielen lassen um zu verhindern, dass ein Spieler mit mehreren Charakteren die ganze Handlung an sich reisst. Es ist bei uns aber schon vorgekommen, dass eine Gruppe SCs loszog um eine andere zu befreien oder dass bei größeren Szenarien (z.B. eine große Magierzusammenkunft) mehrere SC Gruppen parallel unterwegs waren. 

« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:13 von Roland »
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #10 am: 22.01.2006 | 13:02 »
Und hier diese Rezension, die mich bissel abschreckt:

Soviel zum Äußeren, kommen wir zu den inneren Werten, denn auch wenn das Auge mitliest, auf die kommt es doch an.
Leider wurde ich auch hier enttäuscht, die Welt ist unglaublich einfallslos zusammengeschustert, man hat einfach alles genommen was man gerne mal in einem Fantasy-Rollenspiel hätte, egal wie Klischeehaft es ist oder wie abgelutscht und vor Allem ohne Rücksicht auf Homogenität.
So haben wir das römische Reich direkt neben den swashbuckelnden Franzosen neben den Waldelfen neben den Orksteppen etc.
Natürlich heißen sie alle anders, aber man erkennt trotzdem sofort auf welche reale oder fiktive Kultur man sich hier bezieht.
Das System ist auch nicht so schnell wie man gerne hätte, man muss zwar nur 2W10 würfeln, und auch zu rechnen gibt es nicht viel bei den Proben, aber es gibt unzählige, teils redundante, Skills und im Kampf zig weitere Sachen zu beachten und in Tabellen nachzuschauen.


Hat er aber war. AC ist nicht wirklich kreativ gemacht. Ich würds meinem kleinen Cousin schenken, der noch nie ein Fantasy RPG gesehen hat. Sonst würd ichs lassen.

Und was das System angeht: Da sind so viele handwerkliche Fehler, dass man Seminare in Spieldesign mit diesem Werk füllen könnte.  Vor allem scheinen die Autoren, obwohl sie aus so vielen Spielen kopiert haben, nie SR 2.01D in der Hand gehabt zu haben. Sie haben so wundervolle Fehler wiederholt, über die meine Kumpels und ich mit 14 schon den Kopf geschüttelt haben.

Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #11 am: 22.01.2006 | 13:14 »
Ja, aber das vermischt doch wieder alles? Wodurch zeichnet sich denn dann ein Nekromoant aus? Um es mal ganz extrem darszustellen: Magier verschiedener Schulen sollten sich doch schon durch ihre Zauberauswahl unterscheiden.
Bekommen die Magier wenigstens verschiedene Vor- bzw. Nachteile wenn sie unterschiedlicher Schulen angehören?

Klar, die Zauberauswahl ist für jede der Magieschulen anders. Es gibt im GRW so grob 30 Sprüche für jede Magierichtung, wobei die vier Elemente nochmals einzeln so viele Sprüche haben. Es gibt keine besonderen, regeltechnischen Nachteile durch die Kombination verschiedener Klassen. Wenn du und der SL übereinstimmen, dass es durchaus Sinn macht, einen Nekromanten / Illusionisten zu spielen, dann ist das für euch okay. Es gibt nicht DEN Nekromanten, an dem man sich rollenspieltechnisch orientieren müsste. Ebensowenig sind Hexer böse, nur weil sie Dämonen beschwören und Kontrollzauber haben.

Zur Rezension:
Also in welchen Tabellen der Rezensent im Kampf nachschlägt ergibt sich für mich nicht... Gut, AC hat nicht die innovativste Spielwelt mit völlig neuen Konzepten. Aber es ist alles drin, was für mich Fantasy ausmacht. Ich kann da alles spielen was ich will und das ist für mich wichtig.

Hat er aber war. AC ist nicht wirklich kreativ gemacht. Ich würds meinem kleinen Cousin schenken, der noch nie ein Fantasy RPG gesehen hat. Sonst würd ichs lassen.

Und was das System angeht: Da sind so viele handwerkliche Fehler, dass man Seminare in Spieldesign mit diesem Werk füllen könnte. Vor allem scheinen die Autoren, obwohl sie aus so vielen Spielen kopiert haben, nie SR 2.01D in der Hand gehabt zu haben. Sie haben so wundervolle Fehler wiederholt, über die meine Kumpels und ich mit 14 schon den Kopf geschüttelt haben.

@1o3:
Kannst du das etwas wenig polemisch und etwas mehr begründet nahelegen?

Edit: Quote-Verwirrung korrigiert
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:21 von Scorpio »
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #12 am: 22.01.2006 | 13:20 »
Aber natürlich.

Wenn ich Regeln zur Sprucherschaffung veröffentliche, achte ich darauf, dass die mit den veröffentlichen Sprüchen zusammenpassen.

Ich werde keine Fertigkeitsliste zusammensetzen, bei der sich die Wichtigkeit der Fertigkeiten fundamental unterscheidet. (Aus diesem Grund hat Shadowrun, bei seiner dritten Edition das ganze in Aktions- und Wissensfertigkeiten geteilt. Mal schauen, was NackterStahl in seiner zweiten macht.)


Unabhängig von SR, fallen mir da auch noch ein paar Sachen ein:

- Ein verdammt hoher Whiff-Faktor. (Der Whiff-Faktor ist die Chance, dass ein Protagonist in entprotagonisierender Weise verliert.)

- Eine unüberschaubar große Zahl von Vor- und Nachteilen mit frei fliegenden Punktkosten. (Ars Magica hat ja in seiner letzten Edition nur noch große und kleine Vor- und Nachteile. Die haben schon gelernt.)

- Ein viel zu langsames Kampfsystem.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:24 von 1of3 »

Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #13 am: 22.01.2006 | 13:23 »
@1o3:
Ich habe auch nicht behauptet AC sei perfekt. Es ist nur eines meiner Lieblingssysteme. :) Das mit dem Whiff-Faktor verstehe ich nicht und die Kritik des "langen Kampfsystems" kann ich nicht nachvollziehen, aber bei dem Rest müsste mal drübergebügelt werden, ja.

@Evil_DM:
Ich empfehle einfach mal im örtlichen Laden oder bei einem Bekannten einen Blick in das GRW zu werfen oder auf einem Con einmal AC zu testen. Dann siehst du am ehesten, ob es was für dich ist. Wenn du in Aachen wohnen würdest, würde ich dir auch ne Einführungsrunde geben. :D
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 13:27 von Scorpio »
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Raven

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #14 am: 22.01.2006 | 13:30 »
Zitat
Ich werde keine Fertigkeitsliste zusammensetzen, bei der sich die Wichtigkeit der Fertigkeiten fundamental unterscheidet.
Hängt die Wichtigkeit einer Fertigkeit nicht eher vom Anwender, dem gespielten Szenario und der Spielgruppe ab? Auch wenn /Führung/ eine tolle Fertigkeit im Kampf ist, die bestimmt zehn mal so wichtig ist, wie /Springen/, nutzt sie mir doch nichts bei einer heiklen Verfolgungsjagd über die Dächer Vargoths, oder? Auch wenn du nun mit einem Querschnittsbeispiel kommst, kann ich, wenn ich wert darrauf gelegt habe, dass mein Charakter ein guter Springer ist, sicher Anwendungspunkte en masse.

Und das ArcaneCodex ein eher unhomogenes Rollenspiel ist, stört wohl kaum jemanden, der das Spiel in der Praxis erlebt hat. So wird niemand in seiner Kreativität während der Charaktererschaffung limitiert(Außer die Runde einigt sich darrauf) und im Spiel hat man meist eine Region, in der man sich auf Dauer aufhält, sodass der Kritikpunkt komplett entfällt. Hat man keine feste Region, reist man über ganz Kreijor - Was wieder für die große Bandbreite an dann spielbaren Szenarios spricht.

Zu AM kann ich nichts sagen, da ich mir die Bücher erst noch kaufen werde.

Samael

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #15 am: 22.01.2006 | 13:43 »

- Ein viel zu langsames Kampfsystem.

Im Vergleich zu welchem Spiel? D&D, DSA, SR? Wohl kaum.

Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #16 am: 22.01.2006 | 13:51 »
Was mich an DnD eben bissel stört sind die Holywood-Elemente. Es darf nach all den Jahren also ruhig mal was bodenständiges sein.
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.
Der Vorteil an AC wäre, das es D&D3.X vom System her sehr ähnlich ist, und erstmal bodenständiger scheint(ein-zwei gute Treffer und die lebende Legende vor dir geht zu Boden, auch wenn du nur ein Bauer bist), aber ich würde sagen rein vom Stil her, sind Hollywood-elemente(oder Computerspiel/Comic-elemente) dort eher an der Tagesordnung als bei D&D.

SL-Handhabung: Das Spiel ist zudem von den Regeln her stark auf den Kampf ausgelegt, aber das Balancing zwischen Herausforderung und Overkill eines Kampfes ist für den SL sehr schwer(Ich würde sagen das sich hier ein SL-Schirm lohnt wenn man nciht allzuoft Abgänge oder langweilige Kämpfe haben will). Zudem haben Gegner nicht wesentlich weniger relevante Informationen als bei D&D, so das der SL auch hier mit einigem Overhead zu Kämpfen hat.

Whiff-faktor: Charaktere speziell jene vom Stil "Swashbuckler" verwandeln sich oft binnen eines Treffers von "Heros to Zeros"(Mit einem +8 schafft man nahezu alles, was in einem Kampf ohne Sondermanöver vorkommt, nach einem guten Treffer bleiben davon nur zwischen +4 oder +2, was für kaum etwas reicht(mit letzterem trifft man nichtmal einen Durchschnittsmenschen)). Meist dauert ein Kampf, gemessen an den Runden, nicht so lange wie der von D&D, aber die Runden selbst scheinen mir wesentlich langwieriger. Der Kampf ist nicht schneller als der bei D&D, IMHO sogar deutlich zäher(jedenfalls bis die D&Dler Stufe 11+ erreichen), was hauptsächlich an der nicht zu änderenden Initiative-regelung liegt(verändere diese Regelung und viele "Klassen" verlieren ihre Vorteile).

Auch die von 1of3 angeprangerte unterschiedlche Gewichtung der Fertigkeiten, ist nicht zu unterschätzen. Wenn einige Fertigkeiten nahezu all-abdeckend sind(z.B. Improvisierte Waffen) während andere nur Minimale Gebiete abdecken(Musizieren:Mundharmonika), darf man sich nicht wundern wenn Spieler letztere Fähigkeiten nicht haben("Mehr fürs Geld" durchschauen auch die Nicht-PGs sehr schnell).

Was Magier angeht, so mutieren diese niemals zu (mit Buff-Spells aufgebesserten) Superhelden aber speziell die Elementar-magier werden auf den letzten 2-3 Stufen von interessanten Weggefährten zu Massenvernichtungswaffen (bei denen fast jeder D&D-Magier neidisch wird).

Wenn du ein besseres D&D suchst wäre mein Rat: Hände Weg von AC. Es ist ist nicht wirklich schlechter, aber auf keinen Fall besser.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 20:02 von ragnar »

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #17 am: 22.01.2006 | 13:55 »
Zitat von: ragnar
Wenn du ein besseres D&D suchst wäre mein Rat: Hände Weg von AC. Es ist ist nicht wirklich schlechter, aber auf keinen Fall besser.

Ich glaube dieser Satz triff es ganz gut.

Was ist denn mit The Riddle of Steel?

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Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #18 am: 22.01.2006 | 14:13 »
ja, was ist denn mit The Riddle of Steel? Lass auch davon die Hände! Besorge dir lieber von deren Hompage die Fastplay-regeln und spiele mal damit.

Und wenn dir diese Regeln gefallen: Kaufe dir das GRW trotzdem nicht! Die Fastplay-regeln sind besser(Kürzer/Schneller/Knackiger)! Alles was du im GRW sonst noch findest ist eine uninspirierte Welt zu Zeiten der dortigen Kreuzzüge, die Option auf Nichtmenschliche SC(was du aber auch mit einer Erklärung von mir ohne Probleme mit dem Fastplay hinbekommen könntest) und ein paar mehr Vor- & Nachteile(nein, auch die vielfach gerühmten Spitiual-attributes werden dort nicht besser erklärt). Anonsten findest du dort nur Dinge die die eigentlich recht schönen Fastplay-regeln verkomplizieren und zäher machen (mehr Trefferzonen/tabellen, "feiner aufgelöste" Magie/Attribute/Fertigkeiten).

TROS ist sehr bodenständig, die Magier dort erinnern mich immer etwas an jene die bei Sword&Sorcery-Romanen vorkommen: Sehr mächtig, aber sie bezahlen einen Furchtbaren Preis für das was sie tun(wenn auch nicht so krass wie dies meist bei S&S der Fall ist). An sich sehr schön. Die Spieler sollten sich nur im klaren sein das sie KEINE Filmhelden spielen werden, sondern allerhöchstens mal aus der Masse ervorstechen wenn ihr Charakter einen sehr starken Ansporn hat(was durch die Regeln an sich sehr gut unterstützt wird) und der SL sollte sich im klaren sein das er kein 08/15-Fantasy damit spielen kann(Spieler werden dazu genötigt sich ihren Anspornen zu stellen, das kann die SC auchshcon mal weit auseinander treiben).

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #19 am: 22.01.2006 | 14:16 »
Mh, also laut Ragnar sind jetzt AC und TROS keine ernst zu nehmenden Alternativen zu DnD. Kann ich also auch gleich dabei bleiben?

Gibt es etwas von eurer Seite, was ich mir vielleicht mal angucken sollte?

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Offline Lord Verminaard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #20 am: 22.01.2006 | 14:36 »
TROS ist ganz sicher anders als D&D. Das Kampfsystem ist schnell, hochtaktisch und tödlich. Von einer richtigen Verwundung erholt man sich nicht so schnell, wenn überhaupt. Ziemlich gritty, und durch die Spiritual Attributes wie schon erwähnt auf die Persönlichkeit des Charakters fixiert. Also für spektakuläre Kampf- und Action-Abenteuer eher ungeeignet.

Hinzu kommt, dass das Regelwerk Englisch, total unübersichtlich und schlecht erklärt ist. Gutes Spiel, mieses Buch. Leider.

Das zweite FRPG, das immer in einem Atemzug mit TROS genannt wird, ist Burning Wheel. Das hat wohl auch einige sehr coole Ansätze in Richtung story- und charakterfixiertes Spiel. Außerdem den "scripted combat", bei dem man mehrere Aktionen auf einmal entscheiden muss und seine Taktik hinterher nur mit heftigen Abzügen ändern kann (wobei das Ziel meistens ist, eine unparierte Attacke zu kriegen). Das kenne ich aber nicht näher.

Die eigentliche Frage ist doch: Warum willst du kein D&D mehr? Was stört dich daran? Was erwartest du dir von einem neuen System, das D&D dir nicht bietet? Wenn du eigentlich nur einen Tapetenwechsel willst, aber mit den Regeln zufrieden bist, dann wäre wahrscheinlich eines der zahlreichen d20-Settings die beste Wahl für dich. Da gibt es auch welche mit ganz anderen Magiesystemen als D&D selbst, soweit ich weiß.
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #21 am: 22.01.2006 | 14:49 »
Zitat von: Lord Verminaard
Die eigentliche Frage ist doch: Warum willst du kein D&D mehr? Was stört dich daran? Was erwartest du dir von einem neuen System, das D&D dir nicht bietet? Wenn du eigentlich nur einen Tapetenwechsel willst, aber mit den Regeln zufrieden bist, dann wäre wahrscheinlich eines der zahlreichen d20-Settings die beste Wahl für dich. Da gibt es auch welche mit ganz anderen Magiesystemen als D&D selbst, soweit ich weiß.

Nun, wie ich weiter oben beschrieben habe möchte ich mal weg von diesen cinematischen Elementen. Es hat natürlich seinen Reiz für eine Full-Round Attack 5 d20 auf den Tisch zu werfen, wovon x treffen und y kritisch sind und dann nimmt man zig Würfel und haut die auf den Tisch, um am Ende "100 Schadenspunkte!!!" zu schreien...und dann kommt der Magier und sagt: "Ach komm, das schaffe ich doch mit einem Zauber."
Ist alles schön und nett.

Ich hätte als Alternative einfach mal ein System, wo die Helden doch sterblich bleiben. Ein bodenständigeres Kampfsystem und zur Abwechslung mal ein anderes (freies) Magiesystem
Das in Kombination mit ausgezeichnetn Schulen zum Erlernen des Handwerks und Regeln dafür.

Aber durch das Kennenlernen von Vampire bei einem Meister, der sehr viel Stimmung und Atmosphäre erzeugt wollte ich auch mal ein anderes Fantasy Setting ausprobieren.
Ein Setting, in dessen Quellenbücher eben Atmosphäre und Stimmung beschrieben wird und nicht mit neuen Feats, PrC und Magic Items aufwartet.

Ich meine, mein Grundproblem ist einfach, dass die drei Grundregelwerke von DnD Setting-frei sind (so nenne ich das mal).
D.h. wenn ich dann in die FR oder Eberron reingucke und nach der Ausbildung für ienen Magier suche, weiß ich höchstens wo ich eine Akademie finde. Aber Details...? Im krassen Gegenzug gucke ich in das Brennpunkt: ADL von SR und finde dort vier Seiten über den Diplom Studiengang.
Soll jetzt nur ein extremes Beispiel sein, dass ihr ungefähr wißt, was ich meine.

Und wenn ich mir die sonstigen Spiele ansehe, scheint DnD echt die Ausnahme zu sein, dass in den Grundregelwerken nicht sofort ein direkter Bezug zur Spielwelt hergestellt wird. Dafür braucht es dann immer die ersten Seiten des Kampangen Sets oder Bücher wie Player's Guide to...

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« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 14:51 von Evil_DM »
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Hurle Vents

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #22 am: 22.01.2006 | 14:51 »
Ebenso hätte ich mal gerne ein anderes Magie-System, bei dem die Magier nicht am Ende zu Superhelden werden.

Bei ArM sind die Magi bereits zu Beginn wesentlich mächtiger als alle anderen, es ist also nicht gebalanced. Das ist auch nicht Sinn der Sache und davon solltsest Du Dich nicht abschrecken lassen. Dafür hast Du ein ausgesprochen gutes und stylishes Magiesystem.
Das beste an ArM finde ich aber den Hintergrund, das Mythische Europa (also unser Mittelalter inklusive Feen, Dämonen, Engel etc.) samt Hermesorden (derm Orden der Magi, die alle einem bestimmten Haus angehören), das ist sehr stimmungsvoll und bietet ungemein viele Möglichkeiten und Anregungen.
Die aktulle (englische) Auflage ist die 5., die 4. gibt's auch auf deutsch, ist mittlerweile sehr günstig, aber trotzdem gut.

Samael

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #23 am: 22.01.2006 | 14:51 »
Bodenständiges Fantasy - Sytem? Wie wäre es mit AERA? Sollte demnächst erscheinen und macht einen wirklich exzellenten Eindruck.

http://www.aera-rpg.de/

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #24 am: 22.01.2006 | 14:54 »
Zitat von:  Hurle Vents
Bei ArM sind die Magi bereits zu Beginn wesentlich mächtiger als alle anderen, es ist also nicht gebalanced. Das ist auch nicht Sinn der Sache und davon solltsest Du Dich nicht abschrecken lassen. Dafür hast Du ein ausgesprochen gutes und stylishes Magiesystem.
Habe ich in soweit kein Problem, wenn es in sich passt.
Soweit ich gehört habe, sei Magie in dem Spiel Hexenwerk, also müssen die Magier aufpassen. Das ist dann also der Preis für deren Macht. Sehe ich ein und macht die ganze Sache aufregend.

Zitat von: Samael
Bodenständiges Fantasy - Sytem? Wie wäre es mit AERA? Sollte demnächst erscheinen und macht einen wirklich exzellenten Eindruck.

Ich hänge 1of3 ja schon seit Ewigkeiten in der Ohren, wann es herauskommt ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #25 am: 22.01.2006 | 15:12 »
Ich kenne ja ArM nur vom Hörensagen, aber soweit ich das verstanden habe, ist das System nur sinnvoll, wenn auch wirklich alle Spieler einen Magier als (Haupt-)Charakter haben wollen. Oder?
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Hurle Vents

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #26 am: 22.01.2006 | 15:12 »
Soweit ich gehört habe, sei Magie in dem Spiel Hexenwerk, also müssen die Magier aufpassen. Das ist dann also der Preis für deren Macht. Sehe ich ein und macht die ganze Sache aufregend.

Ganz so ist es nicht. Natürlich wird den Magiern meist und erstmals Skepsis oder offene Abneigung entgegengebracht. Aber das Setting geht auch davon aus, dass Magie selbstverständlich existiert, jedes Dorf hat wahrscheinlich seine Weise Frau mit seltsamem Wissen. Letztzlich liegt es an den Bemühungen ded Bundes (und der Gutmütigkeit des Storyguides), wie gut sie mit den Mundanen und der Kirche auskommen.

HIER findest Du übrigens die beste deutschsprachige ArM-Seite, wo Du Dich näher informieren kannst. Das Project Redcap ist eine internationale Linklist, die auch nur wenig Fragen offenlässt.

Edit:
Zitat
Ich kenne ja ArM nur vom Hörensagen, aber soweit ich das verstanden habe, ist das System nur sinnvoll, wenn auch wirklich alle Spieler einen Magier als (Haupt-)Charakter haben wollen. Oder?

Ja, absolut. Jeder Spieler spielt einen Magus, zusätzlich einen Gefährten (z.B. den "klassischen" Fantasycharakter) und einen Grog (Bediensteten, meist einen Kämpfer, der die Magi und ihren Bund beschützt).
Das klingt verwirrend, ist aber halb so wild, zumal man i.d.R. nicht alle gleichzeitig spielt. Auf ein klassisches "Abenteuer" geht dann halt ein Magus, ein paar Gefährten und einige Grogs mit. Da spielt man dann auch schonmal zwei gleichzeitig.

Edit: falschen Link ersetzt
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 20:29 von Hurle Vents »

Offline Dash Bannon

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #27 am: 22.01.2006 | 15:13 »
naja, wenn man keinen Magier spielen will, muss man nicht..
aber warum sollte man in einem Spiel das seinen Fokus auf Magier/Magie legt, keinen solchen Magier spielen?

da könnte man ja auch bei Barbaren einen 'Nicht-'Barbaren spielen ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Lord Verminaard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #28 am: 22.01.2006 | 15:47 »
Nein. Kann man nicht. Steht in den Regeln. ;D
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Offline Blizzard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #29 am: 22.01.2006 | 15:58 »
Also ich kenne TORS und ArsMagica nicht. Ersteres überhaupt nicht, letzteres nur vom Hörensagen. Aber AC  könnte ich dir empfehlen. Ein grosser Pluspunkt ist sicherlich die Charerschaffung, die dir nahezu keine Einschränkungen auferlegt, und dich auch nicht in irgendwelche Charakterklassen zwängt. Ein weiterer Vorteil ist sicherlich das 2W10-System, das relativ einfach und recht schnell zu erlernen ist. Der Hintergrund von AC ist wahrlich nicht schlecht, und man kann da durchaus schon einige nette Sachen rausholen. Ok, an den ED-Hintergrund kommt AC nicht ran, aber das muss es auch gar nicht. AC vermischt High mit Dark Fantasy. Manch einer sagt, das beisst sich, andere wiederum finden genau das die richtige Würze ...
Magier sind bei AC anfangs etwas schwach auf der Brust aber gegen Ende werden sie richtig gut
Ein weiterer Vorteil ist sicherlich die Spielwelt von AC, mit der du problemlos (fast) jedes beliebige Setting spielen kannst. AC versucht nicht besser als andere vergelichbare RPGs zu sein, es versucht nur gewisse Sachen anders zu regeln. Und klar, wer mit der Lupe sucht wird auch den ein oder anderen Fehlern finden-sei es nun im GRW oder im Kompendium. Aber andererseits: Welches RPG ist denn fehlerfrei? Ein weiterer Vorwurf, der AC gemacht wird, ist, AC sein ein Sammelsurrium aus zusammengeklauten Stücken anderer RPGs. Klar gibt es einige Elemente, die andere RPGs auch aufweisen, aber besser gut zusammengekupfert als schlecht neu erfunden.
 Ich dachte auch, ich brauche eigentlich kein Fantasysystem, bis ich auf AC gestossen bin...
 Für mich war AC eine echte Erfrischung nach D&D und Konsnorten.
Ich kann dir daher nur raten, schau dir AC an, probier es aus,...letzten Endes kannst nur dur selbst entscheiden, ob AC etwas für dich (und deine Runde) ist. Wenn du feststellen solltest, dass dir AC gefällt, und du dir die Bücher zulegen willst, dann solltest du  dich aber beeilen, das Kompendium z.B. ist schon oop.

Edit: Sinn
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 16:10 von Blizzard »
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Mc666Beth

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #30 am: 22.01.2006 | 16:05 »
Und weil etwas oop ist muss man sich schnell entscheiden?  :o
Also sollte AC wirklich so gut sein wie einige meinen, meine Menung ist das nicht. dann wird das Kompendium sicherlich wieder in den Druck gehen, wenn nicht... dann halt bye bye AC.

Zum Thema bodenständiges Grittiges FRPG fällt mir auch nur AERA und Warhammer ein.

Offline Blizzard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #31 am: 22.01.2006 | 16:09 »
Und weil etwas oop ist muss man sich schnell entscheiden?  :o
Also sollte AC wirklich so gut sein wie einige meinen, meine Menung ist das nicht. dann wird das Kompendium sicherlich wieder in den Druck gehen, wenn nicht... dann halt bye bye AC.

Zum Thema bodenständiges Grittiges FRPG fällt mir auch nur AERA und Warhammer ein.

* Mühsam einen Kommentar verkneif*

Das Kompedium ist oop, weil laut NaSta der Markt gesättigt ist. Dennoch kenne ich nicht wenige Leute, die gerne noch eines hätten...und warum AC verschwinden soll, wenn das Kompendium nicht mehr in Druck geht ist mir absolut schleierhaft :gaga:
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Offline Roland

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #32 am: 22.01.2006 | 16:25 »
Das Kompedium ist oop, weil laut NaSta der Markt gesättigt ist. Dennoch kenne ich nicht wenige Leute, die gerne noch eines hätten...

Und die sich auch noch eins kaufen können. Das gibts noch überall im Handel.
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Offline Blizzard

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #33 am: 22.01.2006 | 16:40 »
Das Kompedium ist oop, weil laut NaSta der Markt gesättigt ist.

Und der das nicht glaubt, der kann es hier nachlesen.

@Roland: Um so besser...
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Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #34 am: 22.01.2006 | 18:15 »
Ich hätte als Alternative einfach mal ein System, wo die Helden doch sterblich bleiben. Ein bodenständigeres Kampfsystem und zur Abwechslung mal ein anderes (freies) Magiesystem. Das in Kombination mit ausgezeichnetn Schulen zum Erlernen des Handwerks und Regeln dafür.
Auch unter diesen umständen ist AC nicht wirklich was für dich, die Magie ist zwar einen tacken freier als bei D&D, aber es ist eben immer noch Spruchhmagie(vielleicht vergleichbar mit dem Psionik-system das D&D 3.X anbietet). Was Regeln zum Erlernen oder dem Erstellen von Schulen angeht, wirst du, abgesehen von der EP Regelung, auch zienmlich allein gelassen. TROS ergehts ähnlich. Zwar ist die Magie hier sehr frei, aber was die Regeln sonst angeht, gibt's da keinen besonderen Bezug zum Setting(und was besonderes wird da auch nicht, aus dem erlernen des Handwerks gemacht).

Vielleicht wäre Blue Rose bzw. dessen generische Regeln True20 was für dich, beides basiert entfernt auf den Regeln von "Mutants and Masterminds" und damit auf D20. Die Charaktere bleiben dabei recht sterblich, es gibt keine Trefferpunkte, die Magie/Psionik ist viel freier als bei d20 oder AC (aber auch schwächer als deren hochstufigen Anwendungen). Aber der Hintergrund von BR ist nicht so mein Fall(Ich fühl mich da immer so an "Disney mit FSK16" erinnert) und True20 ist mal wieder generisch  :(

Zitat
Aber durch das Kennenlernen von Vampire bei einem Meister, der sehr viel Stimmung und Atmosphäre erzeugt wollte ich auch mal ein anderes Fantasy Setting ausprobieren.
Ein Setting, in dessen Quellenbücher eben Atmosphäre und Stimmung beschrieben wird und nicht mit neuen Feats, PrC und Magic Items aufwartet.
Abgesehen vom oben vorgeschlagenem Blue Rose wäre vielleicht The Shadow of Yesterday was für dich(Kann man hier in einem hässlichen Textfile heruntrladen(achte darauf das du die revised editon nimmst) oder auch in schön(er) kaufen). Setting und Regeln sind dort recht locker verzahnt, Schulen/Klassen/Handwerke/Feats/usw. lassen sich schön mittels der "Secrets" einarbeiten und die Welt ist stark genug angedeutet um sie zu erkennen und selbsts was draus zu machen, aber nicht so stark das es einen irgendwie Einengen würde. Die Charaktere sind sehr dabei Bodenständig, dennoch sterben sie nicht "einfach so" und der Zeitpunkt an dem sie diese Bodenständigkeit velieren(was durch den Spieler steuerbar, also kein Zufallsprodukt, ist) ist nicht weit von dem Zeitpunkt entfernt, an dem die Charaktere in die Legenden eingehen(sprich, der Charakter wird wenn der Spieler es darauf anlegt auf möglichst glorreiche Art zur Ruhe gesetzt). Speziell letzteres finde ich eigentlich SEHR cool.

Wenn's nur um's Setting ginge, würde ich ja fast die Iron Kingdoms vorschlagen, da trieft jede Seite vor Atmosphäre und Stimmung und das selbst dann wenn darauf PrCs und Feats beschrieben werden(Was auch daran liegt das beschriebene PrCs/Feats/etc. eben keine trivialen/austauschbaren Dinge für die Welt sind(Wie oft hat man schon "2 Fertigkeiten +2" gesehen? Genau! Zu oft!), sondern diese PrCs/Feats/etc. wichtige Eigenschaften der Welt wiederspiegeln und mit Regeln versehen. Andererseits trieft für mich da auch zusehends die Erkenntnis das D20 dafür nicht das System ist mit dem ich es spielen will(Mein Gruppe und ich spielen zur Zeit mit etwas, das mal die AC-Regeln zugrunde liegen hatte, aber die sind mittlerweile nicht mehr erkenntlich)).

Zitat
Und wenn ich mir die sonstigen Spiele ansehe, scheint DnD echt die Ausnahme zu sein, dass in den Grundregelwerken nicht sofort ein direkter Bezug zur Spielwelt hergestellt wird. Dafür braucht es dann immer die ersten Seiten des Kampangen Sets oder Bücher wie Player's Guide to...
Das hat wohl irgendwo Tradtion bei D&D und es ist IMHO sogar gut(zumindest was die Bereitschaft der Spieler angeht mal andere Kampangen auszuprobieren. Da ist die D&D-Spielerschaft offener als ich das von anderen Fantasy-spielern gewohnt bin), aber Geschmack ist Geschmack und darüber müssen/können wir nicht streiten.
« Letzte Änderung: 22.01.2006 | 18:27 von ragnar »

Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #35 am: 22.01.2006 | 20:05 »
Mh, da muss ich jetzt doch schmunzeln.

Jedesmal wenn Leute über DnD schimpfen habe ich den Eindruck, dass fast jedes Fantasy Setting besser sei als DnD. Und jetzt frage ich mal konkret nach und scheinbar ist irgendwie doch alles ähnlich gleich "schlecht" :P

Ich denke ich werde mir mal AERA noch genauer ansehen.

Obwohl TROS mit seinen Erweiterungsbänden doch einen guten Eindruck macht. Es heißt ja im Compendium dass die Sachen überarbeitet und klarifiziert wurden.

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Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #36 am: 22.01.2006 | 20:58 »
Mh, da muss ich jetzt doch schmunzeln.

Jedesmal wenn Leute über DnD schimpfen habe ich den Eindruck, dass fast jedes Fantasy Setting besser sei als DnD. Und jetzt frage ich mal konkret nach und scheinbar ist irgendwie doch alles ähnlich gleich "schlecht" :P
Wir sind heute alle zu nüchtern und wissen das es kein objektives "Besser" sondern nur ein "Anders" gibt  :P.

Zitat
Obwohl TROS mit seinen Erweiterungsbänden doch einen guten Eindruck macht. Es heißt ja im Compendium dass die Sachen überarbeitet und klarifiziert wurden.
Die Erweiterungsbände kenne ich nicht, wollte nur davor warnen das du aufgrund des wirklich guten Kurzregelwerk darauf schließt das das GRW irgendwie besser sei(es ist IMHO nichtmal gleich-gut).

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #37 am: 22.01.2006 | 22:10 »
So jetzt misch ich mich doch noch mal ein.
Nicht jedes Fantasy-Setting ist besser als D&D. Und mir ist eigentlich zu viel Hintergrund in den drei (Grund-)Werken von D&D. Das aber auch nur, da ich D&D meist nur als d20 sehe. Und da stört die Beschreibung der Fantasyrassen (und was noch so drin ist), wenn ich damit FS oder Lot5R spielen will. Wenn ich es von D&D Seite sehe, dann hast du da allerdings recht. Kommt wohl mal wie immer auf den Blickwinkel an. ;)

Zitat
Obwohl TROS mit seinen Erweiterungsbänden doch einen guten Eindruck macht. Es heißt ja im Compendium dass die Sachen überarbeitet und klarifiziert wurden.
Darauf hoff ich ja auch noch, denn ich hab nur das GRW und die Kurzversion kenn ich nicht.
Meine Erfahrungen mit Kämpfen in dem System beschränken sich auf das Computersimulationsprogramm und da schienen sie mir nicht grade schnell, wenn man nicht einen LapTop hat, um es laufen zu lassen und sich das nachschlagen zu sparen. Wenn mit schnell tötlich gemeint war, dann vielleicht. Allerdings hab ich mir bei TROS auch nur die Regeln angetan... und halte damit so einiges in der Richtung für spielbar. Was der mitgelieferte Hintergrund so hergibt, da hab ich keine Anhnung.

Witzig das hier schon AERA fiel. Ich wollte es nicht unbedingt erwähnen, da es hier ja um drei andere Systeme ging und ich es blöd (oderzumindest nicht so schön) finde, wenn man dann immer SEIN System mitreinbringt, ob es nun passt oder nicht.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #38 am: 22.01.2006 | 23:29 »
Zitat von: Imiri
Witzig das hier schon AERA fiel.

Gute Systeme bleiben eben nicht ungenannt :)

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Offline Scorpio

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #39 am: 22.01.2006 | 23:35 »
Sie müssen nur irgendwann erscheinen. ~;D
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #40 am: 22.01.2006 | 23:50 »
Ja Bitte!

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #41 am: 23.01.2006 | 00:29 »
Wird schon noch Jungs ;)
Und nun wieder zurück zum Thema 8)

Gibt nicht viele hier, die was zu TROS sagen können, oder?
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #42 am: 23.01.2006 | 13:36 »
Von TROS kann ich im großen und ganzen nur abraten: Es ist eine der unausgegorensten Rollenspielmischungen die ich jemals gesehen habe, bei der gar nichts zusammenpasst. Im großen und ganzen ist es eine Kampfsimulation für Hardcore-Reenacter und Schaukämpfer an die noch etwas Rollenspiel getackert wurde.
Das Kampfsystem kombiniert "Realismus" (lies: genug Schadenstabellen um bei Rolemaster-Fanboys die Augen leuchten zu lassen) mit unzähligen taktischen Optionen (IIRC alleine schon 12 Grundmanöver für den Nahkampf) so dass alles auf die Bereitschaft und Fähigkeit der Spielteilnehmer taktisch zu denken ankommt. Wenn der SL kein Taktiker ist sind alle Kämpfe (einschließlich dem Showdown mit den Eliterittern des Reiches) ein Kinderspiel, wenn er einer ist dann sind alle Kämpfe (einschließlich der Zufallsbegegnung mit dem einarmigen Strauchdieb) die Hölle auf Erden. (Für Spieler umgekehrt einsetzen.)

Die Spiritual Attributes hingegen lösen sich komplett von Kausalität und verbessern die Chancen bei allen Aufgaben extrem wenn sie ins Spiel kommen. Laut Edwards' Story Now soll das voll nar sein, aber irgendwie kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen wie ein System das ansonsten auf Task Resolution setzt, den SL zum Schummeln hinter dem Sichtschirm aufruft und durch einen einzigen miesen Wurf jeden noch so mächtigen Charakter deprotagonisieren kann diesen Spielstil unterstützen soll - mal ganz davon abgesehen dass weder in den How-to-play-Texten noch in den Regeln Konflikte zwischen den SAs forciert werden.

Das Magiesystem schließlich verhält sich komplett anders als der Rest der Regeln (mal vom Tabellenwust abgesehen, mit dem man auch hier zu tun hat), und je nachdem wie sehr man den Charakter auf Magie ausrichtet hat man entweder eine Pflaume die jedes Mal in Ohnmacht fällt wenn sie einen Bierkrug levitieren will, oder einen Ubermagier der jedes Problem mit einem Fingerschnippen löst, mit einer sehr instabilen und winzigen Mittelschicht zwischen diesen beiden Extremen.

Dazu kommt dann noch die labberige Standardfantasywelt mit pseudoeuropäischen Klischeevölkern wie todernsten Deutschen (ächz) und trinkfreudigen Iren (keuch) sowie Elfen (stöhn) und Zwergen (uff).

Kurz gesagt, ich halte TROS für einen Fantasy Heartbreaker der durch ein paar positive Worte von Ron Edwards mehr Aufmerksamkeit erhalten hat als er verdient: Es stecken einige gute Ideen drin, aber die gehen unter lauter schon einmal dagewesenem Crunch und einem ebenso plan- wie ziellosen Design unter. IMHO gehört es noch mal dringend ans Reißbrett und ist ansonsten nur nützlich ist um den sehr coolen SA-Mechanismus für bessere Systeme zu klauen - und zu dem Zweck tut es auch die schon verlinkte Fastplay-Version.

---

Dann mal weiter zu deinen Anforderungen:
Cthulhu 1000AD könnte deine Bedingungen auch noch gut erfüllen: Cthulhucharaktere sind nie Ubermenschen und sterben sehr schnell, wobei das Magiesystem spruchlistenbasiert ist. (SCs steht hier anders als beim normalen Cthulhu auch mythosfreie Magie offen.)
Allerdings hat 1000AD durch den Cthulhu-Mythos einen sehr starken Eigengeschmack, den nicht unbedingt jeder mag.

Dann gäbe es in der WoD-Ecke noch Mage: Dark Ages(OOP? Bin in der WoD nicht mehr auf dem laufenden) und Mage: Sorcerers Crusade(definitiv OOP), die beide ein ziemlich freies Magiesystem besitzen und in denen die SCs sehr sterblich sind solange keine Magie ins Spiel kommt. Wenn du mit Storyteller gut zurecht kommst könnte es genau das sein was du suchst.

Wenn du ein Fan von Bastelarbeit bist könnte auch das eine oder andere Universalsystem einen Blick wert sein.
Interlock und dessen frei im Netz verfügbarer Nachfolger Fuzion(IMHO eine Verschlechterung des Vorgängers) sind durch ihre KO-Checks ziemlich grittig, allerdings gibt es hier kein eigenes Magiesystem (sofern man es nicht aus einem kommerziellen Fuzionsystem wie Sengoku oder einer der vielen SR-zu-CP2020-Konvertierungen im Netz klaut).

Und dann gibt es noch das gute alte Schweizer Taschenmesser unter den Rollenspielen, GURPS, das im Regelfall auch sehr grittig ist und das eine oder andere etwas offenere Magiesystem in Quellenbüchern wie Voodoo anbietet - aber GURPS gibt es ja immer, und es ist definitiv nicht jedermanns Fall.
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Guardsman

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #43 am: 23.01.2006 | 23:39 »
Ich finde TROS einfach nur: Supi! Geil! Hervorragend! Unübertroffen!
Das Problem bei TROS ist, ich formuliere es mal so: Es ist von WMAs für WMAs. Der Autor selbst ist Mitglied dieser Bande hier: http://www.thearma.org und hat ursprünglich mal für den Privatgebrauch ein Kampfsystem geschrieben, das auf seinen persönlichen Erfahrungen im Umgang mit Waffen beruht. Einfach weil ihm namentlich D&D auf den Keks ging. Dann kam noch jemand dazu, der ein cooles Magiesystem hatte, andere haben anderes dazu beigetragen, dann wurden 300 Kopien gemacht und auf den GenCon2000 verscherbelt, ein paar Monate später waren dann so viele Anfragen da, das man einen Verlag gründete den mittlerweile die Autoren nicht mehr leiten, sie sind nur noch gelegentlich Co-Autoren.
Es war ursprünglich ein Fanprojekt, daher die unprofessionelle und für manche chaotische Aufmachung des GRW. Die Zielgruppe rekrutiert sich erst mal aus Leuten die sich auch in ihrer Freizeit ernsthaft mit Waffen beschäftigen (und nicht Reenactmentern und Schaukämpfer, die tun so was meistens nicht). Das merkt man wenn man längere Zeit in dem Forum zubringt. Unter diesen Leuten verbreitet es sich in Amerika ziemlich schnell. Hier in Deutschland bin ich während eine Trainigsstunde(!) darauf gestossen worden. Gekauft, gelesen, war begeistert. Preisfrage: Warum bloss?
Quintessenz: Das Kampfsystem ist der Kern, der Rest, der fand sich so.
Erfahrungsgemäss tun sich Standartrollenspieler verdammt schwer damit, weil sie sich an bekannten Systemen regeltechnisch wenig bis gar nicht orientieren können. Selbst das Talentsystem ist ungewöhnlich. Die müssen sich echt einspielen und rumprobieren. Das Setting von TROS ist nur leicht umrissen, da man sich hauptsächlich auf die Regeln konzentrieren will, das Setting soll dem Spieler selbst überlassen bleiben. Noch, im Forum tummelt sich schon eine grosse Gruppe, die Settingbände haben möchte und wenn es das nicht geben wird, dann wollen sie es selbst tun. So wie andere schon moderne Waffen und Rüstungen gebastelt haben, Raum- und Flugzeugkampfregeln, habe ich mal für eine FS Umsetzung benutzt, und anderes. Von Fanseite her hat TROS die Richtung eines Universalsystems. Einige benutzen es für historische Szenarien, Warhammer und WH40K, Conansettings, Cyberpunk, Sci-Fi, 7th Sea ist mir auch schon untergekommen. Man spielt halt sein Lieblingssetting mit TROSregeln. Standartfantasy ist das mitgelieferte Setting nicht. Man stelle sich eher ein art Mittelalter vor, in dem die Legenden und Mythen doch einen wahren Kern haben. Die meisten Menschen bekommen nur zu wenig davon mit, was direkt unter ihrer Nase passiert. Wer hier als erkennbarer Nichtmensch über den Markplatz läuft, der löst eine Massenpanik aus.
Irgendwer schrieb hier, das man keine Helden spielen kann und sich nicht von der Masse abhebt. Äh ja, wenn es den nur so wäre. Beispielsweise kann man sich direkt von Anfang an locker einen Krieger basteln, den hält man nicht mal so mit ein paar Stadtgardisten auf. Wer kämpfen kann, der kann da halt kämpfen und das auf höchstem Niveau von Beginn an. Mit den anderen Dingen sieht es ähnlich aus.
Am allerbesten lädt man sich die Quickstart Regeln runter und schaut dann, ob es einem gefällt. Die Zusatzbänder sind von der Aufmachung her besser als das GRW. Es gibt einen zum Kampf, zu Kreaturen und das Compendium. Bald gibt es noch einen Zusatzband der sich nur um Magie und magische Geschöpfe dreht. Letztere beide enthalten Alternativregeln zu Talenten, Charerschaffung und Magie.
Die Magie ist frei und extrem mächtig, leider hat sie auch mächtige Nebenwirkungen, bei Entzug, muss man gegen würfeln, altert man, was dann in MONATEN(!) gerechnet wird. Also am besten nur dann zaubern, wenn es wirklich nötig wird oder mit einem mehrstündigen Ritual, das einem mehr Möglichkeiten bietet, dem Entzug ein Schnippchen zu schlagen. Im Kampf mal einen Zauberspruch rauseisen kann man sich knicken, wegen dem Entzug, der bei spontaner Magie am schwersten zu kompensieren ist und weil man ein paar Sekunden braucht. Da ist der Schwertschwinger meist schneller und haut einen um.
Man kann es eigentlich nur lieben oder hassen, für mich gibt es nichts besseres.
« Letzte Änderung: 23.01.2006 | 23:41 von Guardsman »

Offline Skyrock

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #44 am: 25.01.2006 | 20:17 »
Zitat von: Guardsman
Der Autor selbst ist Mitglied dieser Bande hier: http://www.thearma.org und hat ursprünglich mal für den Privatgebrauch ein Kampfsystem geschrieben, das auf seinen persönlichen Erfahrungen im Umgang mit Waffen beruht. Einfach weil ihm namentlich D&D auf den Keks ging. Dann kam noch jemand dazu, der ein cooles Magiesystem hatte, andere haben anderes dazu beigetragen
Interessante Info.
Dann kommt es mir nicht nur so vor als seien komplett verschiedene Systemteile miteinander vernagelt worden, sondern sind es tatsächlich auch.

Zitat
Standartfantasy ist das mitgelieferte Setting nicht.
Kulturen die sich mit fünf Sekunden Nachdenken Klischeevorstellung eines europäischen Volks identifizieren lassen? Check.
Grundannahme dass die SCs umherreisende Abenteurer sind? Check. [1]
EDO-Rassen? Check. [2]

Magie mag tatsächlich etwas seltener und für Normalbürger unbekannt sein, aber das ist seit DSA und auch in den Staaten spätestens seit 7th Sea und WoD Dark Ages ein alter Hut.



[1] Natürlich sollte man so nicht spielen da damit das ganze Potential durch die SAs flöten geht, aber die Beschreibungen der Stände bei der Charerschaffung sprechen hier eine klare Sprache: Adelige sind immer Freischaffende die durch die Weltgeschichte ziehen, Bauern sind immer von daheim weggelaufen um Abenteuer zu erleben, und Sklaven/Kriminelle sind immer entflohen und erleben unterwegs Abenteuer.

[2] OK, bei den Orks bin ich mir nicht mehr ganz sicher ob es die gab, aber zumindest Elfen und Zwerge tummeln sich auf Weyrth und sind spielbar.
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Guardsman

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #45 am: 26.01.2006 | 00:21 »
Ich versuche es kurz zu machen, hab nicht viel Zeit:

Zitat
Dann kommt es mir nicht nur so vor als seien komplett verschiedene Systemteile miteinander vernagelt worden, sondern sind es tatsächlich auch.

Nicht ganz. Es wurde alles um das Kampfsystem gebaut, nur das andere schon Ideen hatten, die dann dem angepasst wurden.
Ich weis auch gar nicht worüber ihr meckert? Was ist da komplett verschieden? Wollt ihr eine Magie die Ersatz für den Gebrauch der Waffe ist? So wie in anderen Rollenspielen? Da seid ihr bei TROS leider falsch. Das wollten die Leute nie machen. Ich werde mal esoterisch:
Kennt jemand Conan? Den Film? Da kommt TROS drin vor. Philosophisch. In der deutschen Synchro nannten sie es: Der Geheimnis des Stahls. Die englische hab ich nie gehabt, würde mich totlachen wenn es tatsächlich da wortwörtlich: The Riddle of Steel hiesse. Vielleicht weis es sogar jemand. Würde mich interessieren.
Das Kampfsystem ist gritty, taktisch, versucht das Feeling eines echten Kampfes rüberzuretten, dabei geht es um Spielbarkeit, aber auch um das Nachempfinden der Gefühlswelt der Beteiligten und auch deren Gedankengänge. Das Magiesystem macht einen mächtig, will dafür aber einen hohen Preis. Dabei stellt es sich die Frage: Wie würde Magie Sinn machen? Wie würde sie aussehen, wenn es sie wirklich gäbe? Nicht: Wie kann man es mit den selben Regelmechanismen ablaufen lassen. Das kommt erst als zweites. Meine bescheidene Meinung zu dem Thema: Beste Idee für ein Magiesystem ever. Ars Magicka soll es nicht unähnlich sein. Die Umsetzung ist gut, es hat mal jemand ein paar Details dazu ausgearbeitet, da finde ich das noch besser.
Noch nie bei einem Rollenspiel die Gedanken gehabt: Warum mache ich das eigentlich? Wofür riskiere ich meinen Arsch? Ich kann ja ständig drauf gehen. Versuch Dich mal in die Situation echten Personen reinzuversetzten. Motivation ist eine wichtige Grundlage. Stahl mag stark sein, aber Fleisch ist stärker. Grunderkenntnis des Bösewichts bei Conan. Das beste Schwert, die totbringenste Magie ist wertlos ohne die Fähigkeit sie zu benutzen und die Fähigkeit dazu ist nichts ohne den Willen es zu tun. Bei TROS wird Dir ständig die Frage gestellt: Wofür bist Du bereit zu sterben? Da spielen die SA s eine Rolle.

Da sind wir gleich bei einem anderen Problem. Standarttypisches: Wir machen uns jetzt Helden und spielen mal ein paar Abenteuer, das wird TROS nicht gerecht. Das merkt man schnell wenn man es spielt. Das beste ist eine Kampange ausdenken, sich zusammen setzen und überlegen was für Leute können da eine wichtige Rolle (n) spielen und warum, erschafft dann die SA s dieser Leute, dann können die Spieler die Charaktere basteln und los geht’s.

Die Beschreibungen bei den Ständen sind VORSCHLÄGE wie man es machen könnte. Irgendwo steht auch, das muss von Kultur, Kampagne und sonstigem abhängen. Ist sowieso Mist die CharEr im GRW. Ein Versuch des Balancing in einem System das es sonst bewusst nicht versucht.

"Elfen" und "Zwerge". Standartypisch mögen sie sich nicht besonders. In Weyrth sind die Elfen die Götter, für alles und jeden, und in jeder Zwergenbinge steht ein Thron, zu gross für einen Zwerg, da darf nur der Chef drauf. In diesem Falle wäre das ein Elf. Zwerge vertragen keinen Alkohol, trinken aber gerne, was dazu führt, das man bei ihren Partys nur in Rüstung erscheinen darf, verhindert schlimmere Verletzungen. Derer unstandartmässiges gibt es vieles. Weyrth ist nicht Standartfantasy, es versucht mehr die alten Mythologien aufzugreifen, anders als die Standartfantasy. Das merkt man besonders bei Of Beast and Men. Magie ist dem Normalbürger auch nicht unbekannt. Fahr mal ins Mittealter und frage mal die Leute über Magie aus, Du wirst staunen was die alles wissen. Nur ob der ganze Aberglaube auch in jedem Falle funktioniert, das ist eine andere Frage. Dito hier.
Fantasy- ja. Standartfantasy? Nein. Wenn jemand meint, das das Standardfantasy ist, bitte schön, ich bin da anderer Ansicht. Diskussion dazu sinnlos, weil Einigung unmöglich.

Offline Haukrinn

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #46 am: 26.01.2006 | 10:17 »
Erst einmall zum Thema allgemein: Ich halte mich jetzt nicht mit Details auf, zu den einzelnen Spielen haben hier andere schon genug erzählt. Stattdessen gibt's einfach nur ein Statement zu jedem System:

AC: Teilweise etwas Konfus, an vielen Stellen Balancing-Probleme. Durch das einfache System und die flexible Charaktergestaltung trotzdem für mich ein schönes System und vielerlei Hinsicht "das bessere D&D".

Ars Magica: Definitiv kein Fantasy-Rollenspiel, sondern eher ein phantastisches historisches Rollenspiel. Wer sich nicht für Magie interessiert und keine Lust verspürt, sich intensiver mit dem komplexen (aber auch zugleich hervorragenden) Magiesystem auseinander zu setzen, sollte die Finger von AM lassen.

TROS: Ich kenne nur die Quickstartregeln. Die waren schlecht. Da hier ja gerade über diesen Kram gestritten wird, schreibe ich da auch gleich mal noch, warum ich TROS schlecht finde. Nochmal zur Klarstellung: Ich kenne nur die Quickstartregeln (weil ich es nach ihrem Studium nicht eingesehen habe, mir das volle Regelbuch mal anzusehen). Mag sein, daß das Vollprodukt in vielen Dingen anders ist, dazu kann ich nichts sagen.

TROS-Würfelsystem: Erinnerte mich sofort irgendwie an ältere Shadowrun-Auflagen. Variable Target Numbers und variable Würfelpools zu mischen sind generell eine schlechte Idee. Bei Shadowrun hat man das erkannt. Bei WoD hat man das erkannt. TROS als modernes System macht den gleichen Fehler nochmal.

TROS-Spiritual Attributes: Hier haben wir etwas, was die Forgies ja immer besonders loben. Von der Idee her sind die Spiritual Attributes auch toll. Nur die Umsetzung ist nicht ganz so, wie sie hätte sein sollen. Faith und Passion funktionieren sicher, aber Conscience? Was ist, wenn ich ein Bösewicht sein will. Entwickle ich mich dann nicht weiter? Auch die völlige Willkür, mit der der SL diese Attribute bei den Spielern erhöhen und absenken darf, nervt. Unterschwellig müssen die Charaktere sich den Moralvorstellungen des SL unterordnen, wenn sie voran kommen wollen. Da hätte man sicherlich einen besseren Mechanismus finden können.

TROS-Kampf: Zuerst das positive vorweg. Das Initiativesystem halte ich für durchaus gelungen und innovativ. Es scheint gut zu funktionieren, ist schnell und einfach. Auch das Verwundungssystem (Shock, Blood Loss, Knockdown) macht einen soliden Eindruck. Aber Trefferzonen? Und das von Leuten, die wissen, wie man mit mittelalterlichen Waffen kämpft? Damage-Tables? Ich meine, wozu? Realistischer wird's dadurch nicht. Das hält nur ewig auf. Warum ein System, das schon vor zehn Jahren bei Rolemaster als zu umständlich galt, nochmal wiederbeleben?

TROS-Magie: Das ist ein unrühmliches Sammelsurium nicht zusammen passender Ideen. Die Grundidee mit den Realms macht noch Sinn, aber warum wird dann alles so fürchterlich kompliziert? Warum nochmal extra Attribute für Zauberer definieren? Warum werde ich den EIndruck nicht los, daß die Target Numbers für verschiedene Spruch-Bestandteile völlig ausgewogen sind? Warum passt das Magiesystem so überhaupt nicht zum Rest?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #47 am: 26.01.2006 | 13:36 »
Kennt jemand Conan? Den Film? Da kommt TROS drin vor. Philosophisch. In der deutschen Synchro nannten sie es: Der Geheimnis des Stahls. Die englische hab ich nie gehabt, würde mich totlachen wenn es tatsächlich da wortwörtlich: The Riddle of Steel hiesse. Vielleicht weis es sogar jemand. Würde mich interessieren.
Hab ihn gerade am Wochenende im Original gesehen: Ja, es heisst "The Riddle of Steel" (rate mal woher TROS den Namen hat ;D )
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Offline Skyrock

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #48 am: 28.01.2006 | 16:12 »
Zitat von: Guardsman
Ich weis auch gar nicht worüber ihr meckert? Was ist da komplett verschieden?
Die einzelnen Systemteile unterstützen komplett verschiedene Arten von Spielern.

Der Kampf zieht Spieler an die ein komplexes Taktikspiel spielen wollen, ebenso wie Spieler die alles möglichst "realistisch" haben wollen.
Die SAs ziehen Spieler an die angstige Dilemmas durchspielen wollen, ebenso wie Method Actors.
Das Magiesystem zieht Taktiker wie auch Dramatiker an (und verhält sich mechanisch ganz anders als der Rest des Spiels).
Die How-to-play-Texte hingegen fordern einen Spielleiter der beim Würfeln schummelt und Das Letzte Wort(TM) hat.

TROS hilft nicht wirklich dabei sicherzustellen dass alle Spieler das selbe Spiel spielen. Man muss kein Forgie sein, um zu wittern dass in dem Spiel eine Menge Potential für in verschiedene Richtungen driftende Spieler steckt, solange man sich nicht sehr genau darüber abspricht in welche Richtung man spielen will.
Warum TROS ein funktionierender N/S-Hybrid sein soll, während VtM (das am gleichen Problem krankt) als übelste Inkohärenz seit Erfindung des Teelichts gebasht wird entzieht sich meinem Verständnis, aber das tut sich auch so manches andere was Herr Edwards sagt.

Zitat
Standarttypisches: Wir machen uns jetzt Helden und spielen mal ein paar Abenteuer, das wird TROS nicht gerecht. Das merkt man schnell wenn man es spielt
Das ist mir klar, und das habe ich auch schon in obigem Post geschrieben.
Das Regelwerk selbst hilft aber nicht dabei aus dem "schnell im Spiel merken" ein "vor dem Spiel merken" zu machen.

Zitat
Magie ist dem Normalbürger auch nicht unbekannt.
Ich meinte eher bekannt im Sinne von Verständnis.
Der gemeine Agrarökonom "weiß" natürlich dass Rothaarige allesamt Hexen sind und dass schwarze Katzen vom Satan kommen (überspitzt ausgedrückt), aber echtes Wissen über Magie hat er nicht, und wirklich im Einsatz gesehen wahrscheinlich auch noch nie.

Bei den Details zu den Elfen und Zwergen mag es sein dass du recht hast, ich habe sie mir nie gesondert durchgelesen (auch wenn mein oberflächlicher Eindruck ziemlich klassisch war).
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #49 am: 28.01.2006 | 19:06 »
Warum TROS ein funktionierender N/S-Hybrid sein soll, während VtM (das am gleichen Problem krankt) als übelste Inkohärenz seit Erfindung des Teelichts gebasht wird entzieht sich meinem Verständnis, aber das tut sich auch so manches andere was Herr Edwards sagt.

ROFL.

Ich kenn TROS jetzt gar nicht, aber um mit Fredi zu sprechen: Könnte das Betriebsblindheit sein?

Offline Skyrock

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #50 am: 28.01.2006 | 20:29 »
Ich verstehe nicht was du damit sagen willst.

Dass ich betriebsblind bin?
Dass Ron Edwards betriebsblind ist?
Dass Forgies betriebsblind sind?
Dass TROS-Spieler betriebsblind sind?
Dass Vampire-Spieler betriebsblind sind?
Dass Leute die VtM inkohärent finden und TROS als Hybrid bejubeln betriebsblind sind?
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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #51 am: 28.01.2006 | 20:33 »
Die letzte Variante natürlich.

Offline Stahlfaust

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #52 am: 29.01.2006 | 13:07 »
Zitat
Ich hätte als Alternative einfach mal ein System, wo die Helden doch sterblich bleiben. Ein bodenständigeres Kampfsystem und zur Abwechslung mal ein anderes (freies) Magiesystem
Das in Kombination mit ausgezeichnetn Schulen zum Erlernen des Handwerks und Regeln dafür.
Meiner Meinung nach hättest du dann mit AC deine Freude. Ich hab vor AC auch vorwiegend D&D gespielt (u.a. Charaktere von 1 auf 19 hochgespielt) und mir hat AC sehr lange viel Spass gemacht. Derzeit machen wir mal wieder ne D&D Kampgane, "back to the roots" sozusagen ;-). Besonders gefallen hat mir bei AC, dass die Spielercharaktere zwar unglaublich mächtig werden können, aber immer verwundbar bleiben. Dem mächtigsten Magier kannst du noch mit einem simplen Armbrustbolzen in den Kopf töten, anders als bei D&D (was beides seine Vorzüge hat).
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Offline K!aus

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #53 am: 30.01.2006 | 16:43 »
Also erstmal danke für die vielen Antworten.

Bisher bin ich so verblieben, dass ich mit meinen Leuten mal AERA und TROS testen werde.

Was daran liegen kann, dass es von beiden System ein kostenloses Previewregelwerk im Netz zu finden ist  ::)

Aber ich werde zusehen, dass ich auf der nächsten Con mal bei ArM und AC vorbeischaue.

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Offline ragnar

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #54 am: 30.01.2006 | 17:04 »
Wenn es nur darum geht, so fehlt nur AC die möglichkeit mal kostenlos reinzuschnuppern. ArsMagia gibt's komplett(wenn auch etwas älter) auf RPGnow "für Umsonst". Man muß sich nur registrieren. Alternativ hier ein Quickplay mit vorgefertigten Charakteren.

Guardsman

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #55 am: 31.01.2006 | 22:00 »
Zitat
Die einzelnen Systemteile unterstützen komplett verschiedene Arten von Spielern.

Oder sie unterstützen eine Art von Spieler, den die Theorie nicht erfasst.

Zitat
Faith und Passion funktionieren sicher, aber Conscience? Was ist, wenn ich ein Bösewicht sein will. Entwickle ich mich dann nicht weiter? Auch die völlige Willkür, mit der der SL diese Attribute bei den Spielern erhöhen und absenken darf, nervt. Unterschwellig müssen die Charaktere sich den Moralvorstellungen des SL unterordnen, wenn sie voran kommen wollen. Da hätte man sicherlich einen besseren Mechanismus finden können.

Wie wäre es einfach mit: Nicht nehmen? Im GRW gibt es mehr SAs als man nehmen muss. Und keiner hat was dagegen, wenn man sich mehr bastelt. Die Moralvorstellungen legst Du selbst fest. Von daher kann selbst ein „Böser“ das nehmen. Moral ist nun mal relativ.

Zitat
Aber Trefferzonen? Und das von Leuten, die wissen, wie man mit mittelalterlichen Waffen kämpft?

Wieso sollten ausgerechnet die das den anders machen?

Offline Skyrock

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Re: TROS, AC, Ars Magica
« Antwort #56 am: 2.02.2006 | 18:37 »
Zitat von: Evil_DM
Bisher bin ich so verblieben, dass ich mit meinen Leuten mal AERA und TROS testen werde.
Klingt doch nach einem guten Resümee :) Testspiele sind nie verkehrt.

Zu AERA kann ich nichts hilfreiches für dein Testspiel sagen, dazu weiß ich zu wenig darüber.

Bei TROS solltest du auf jeden Fall vom typischen D&D-Spielablauf mit Dungeons und/oder alten Männern die in Tavernen Aufträge vergeben absehen. Damit kommst du nämlich wahrscheinlich ziemlich schnell ins Straucheln, mal ganz davon abgesehen dass du viel Potential verspielen würdest.
Hilfreich sollte bei der Spielvorbereitung vor allem der Forge-Thread Unstated bits of TROS sein. Die wichtigen Dinge reichen vom Anfang bis einschließlich zu Bankueis Post vom 6. Dezember 2002, der Rest ist uninteressantes Palaver.

Ansonsten noch viel Spaß bei den Testspielen, und lass hören wie sie gelaufen sind.
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