Autor Thema: Das Kirk-Prinzip  (Gelesen 14241 mal)

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Offline Bitpicker

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Das Kirk-Prinzip
« am: 30.01.2006 | 15:43 »
Folgender Link zu einem Artikel von Jonathan Tweet (Over the Edge) ist mir auf der UA-Mailingliste aufgefallen:

http://www.jonathantweet.com/jotgametry.html

Das ist vielleicht eine interessante Lösung für all diejenigen, die zwar ein klassisches System verwenden wollen, dabei aber das Schummeln beim Würfeln verhindern wollen.

Zusammengefasst stellt Tweet hier ein Interpretationssystem für Task Resolution-Würfe vor, das er das Kirk-Prinzip nennt. Basis der Überlegung bildet die Tatsache, dass Captain Kirk (stellvertretend für diverse Film- und Serienhelden) immer nur dann aktiv wird, wenn er Erfolg hat; für ihn gibt es nur Erfolg oder Passivität. Wenn also Spielercharaktere grundsätzlich nicht durch einen Würfelwurf verlieren sollen, kann die Interpretation des Wurfes entsprechend angepasst werden.

Ein Beispiel:

Unser Held wird von einem bewaffneten Wächter bewacht. Der Spieler entscheidet, dass er den Wächter überrumpeln und entwaffnen möchte. Es kommt zu einem Fertigkeitswurf.

Standardlösung: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, entstehen seinem Charakter daraus Nachteile - er wird verletzt, womöglich getötet, der Wächter passt doppelt gut auf usw. Der Charakter steht schlechter da als vorher.

Kirk-Prinzip: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, teilt ihm der SL mit, dass der Wächter zu wachsam ist und nicht überrumpelt werden kann, so dass der Charakter es gar nicht erst probiert.

Der Wurf gilt also nicht der Qualität der Aktion (gelungen / misslungen), sondern ihrer Durchführung; sie wird entweder durchgeführt und gelingt, oder sie wird nicht durchgeführt.

Durch diese einfache Umdeutung wäre es möglich, einen 'heldenhafteren' Spielstil zu erreichen, der der Wirkung einer Fernsehserie oder eines Actionfilms näher kommt, ohne dabei gleich eine andere Mechanik zu erfordern.

Gedanken? Anmerkungen? Albatros?

Robin
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Offline Faryol

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #1 am: 30.01.2006 | 15:51 »
Wo bleibt denn da das Prinzip " No risk, no fun"?  ;D

Also meines wäre das Kirk-Prinzip nicht.
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Offline 8t88

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #2 am: 30.01.2006 | 15:52 »
Hmmm... klar, das klingt echt gut! :d

Wenn man jetzt auf Details rumreiten will:
"Wenn alle mal was ausprobiert haben, landen die denn dann ncih tin der Sackgasse?"
"Dann kann man ja nur noch im Kampf sterben"
"Wenn man das so weiter treibt, braucht man auch garnicht würfeln, weil es ja eh "nur" gelingt oder nichts passiert"

Aber solche Fragen interessierne mich so wie noch nicht.
Das ganze klingt mir nach einem Vernünftigem Ansatz, wenn man dann noch ein wenig mit der Erzählung spielt, glaube ich dass das auf jedne Fall ne Menge Frust vermeiden kann, den einen das System bietet.

Ich denke dass "etwas nicht schaffen" bei klassischen system immer irgendwie Frust hinterlässt, so find eich das echt eine Elegante Lösung!
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Offline Jens

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #3 am: 30.01.2006 | 15:52 »
Hmmm... müsste ich Spieltests unterziehen... aber grundsätzlich: wenn der Stil eher cinastisch ist, dann würde das sogar ne gute Idee sein IMO.

Aber manche Leute wollen ja auch "Helden mit Schwächen" spielen ;)

Gast

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #4 am: 30.01.2006 | 15:56 »
ich spiel gerne helden mit schwächen, aber ich hasse es wenn ich nur wegen würfelpech in die bredouille gerate ::)

in sofern isses imho ein recht brauchbarer und praktikabler ansatz :)

Offline Meisterdieb

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #5 am: 30.01.2006 | 15:57 »
Hört sich zumindest sehr interessant an. Mir persönlich fehlt aber das Risiko, wenn ich weiß, dass misslungene Würfe keine (direkten) negativen Folgen nach sich ziehen.

Muss ich mal ausprobieren.

Offline Ralf

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #6 am: 30.01.2006 | 16:03 »
Den Ansatz finde ich sehr gut und spannend. Aber ich verstehe nicht ganz wie sich das auf echte feinkörnige Taskresolution wie zB einen Kampf anwenden lässt. Du schreibst weiter oben von Taskresolution und dein Beispiel ist dann aber doch eher Conflictres.
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Offline 8t88

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #7 am: 30.01.2006 | 16:11 »
Ich glaub das ganze lässt sich für ne Runde Liquid mal testen! :)
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Offline Asdrubael

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #8 am: 30.01.2006 | 16:15 »
Also mir wären da einige witzige Situationen schon nicht untergekommen, die ich nicht missen möchte ::)

Aber in einigen Situationen, die eben nicht schief gehen dürfen könnte man das so umdeuten, würde aber immernoch die möglichkeit zum Patzen da lassen.
Und als SL muss ich dem Spieler nicht unbedingt sagen, wann eine Situation, eine Kirk-Situation ist  ::)
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Ludovico

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #9 am: 30.01.2006 | 16:16 »
Kann mir mal jemand beschreiben, wie das bei längeren Kämpfen aussehen soll?

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #10 am: 30.01.2006 | 16:18 »
ich glaub nicht das man das bei längeren kämpfen einsetzen sollte, bzw. überhaupt kann ::)

Offline 8t88

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #11 am: 30.01.2006 | 16:19 »
Kann mir mal jemand beschreiben, wie das bei längeren Kämpfen aussehen soll?
Ich denk auch, dass es nicht um Kämpfe, sondern normale Handlungengeht, wie eben die mit dme Wachmann.
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Offline Azzu

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #12 am: 30.01.2006 | 16:19 »
Wenn man das Kirk-Prinzip anwendet, muss man notwendigerweise Wiederholungsversuche im Fall des Scheiterns verbieten, sonst könnte risikolos solange gewürfelt werden, bis der Erfolg eintritt.

Dann bin ich aber schon recht nahe an einer conflict resolution, oder?

@Ludovico & Ralf: Ich glaube, das Kirk-Prinzip wird auf Würfe, die der Spielleiter für Nichtspielercharaktere durchführt, gar nicht angewendet. Und da die meisten task resolution-Systeme an einen misslungenen Angriff keine negativen Konsequenzen knüpfen, erübrigt sich die Anwendung auch für die Würfe der Spieler im Kampf.

Offline Bitpicker

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #13 am: 30.01.2006 | 16:20 »
Für mich wäre das auch kein Ansatz, den ich mag, aber das heißt ja nicht, dass es jemand anderem nicht gefallen kann.

@Ralf:

Ich glaube, das Problem hat nichts mit Conflict Resolution zu tun, sondern mit der taktischen Auflösung von Kämpfen. Bei den meisten klassischen Rollenspielen unterscheidet sich der Kampf von allen anderen Aktionen, weil er viel feiner aufgelöst und in Teilaktionen aufgedröselt wird. Häufig sind dafür sogar andere Regeln nötig als für alle anderen Proben.

Das Kirk-Prinzip dürfte meiner Meinung nach (wenn es denn zum leitenden Prinzip eines Spiels gemacht wird) dazu führen, dass man sich das taktische, kleinschrittige Auswürfeln der Kämpfe sparen kann. Statt eines Angriffswurfes würfelt unser Charakter auf 'Taktische Überlegung', 'Auflauern' oder meinetwegen auch eine Kampffertigkeit, aber nur, um festzulegen, ob es überhaupt zum Kampf kommt - zu dem es nur dann kommt, wenn der Wurf gelingt, und der SC gewinnt ihn dann. Ansonsten kommt es gar nicht erst zum Kampf.

Das ist aber m.E. noch nicht Conflict Resolution. Bevor ich jetzt aber anfange, mich hier um Kopf und Kragen zu definieren, überlasse ich das anderen.

@Asdrubael:
Das merkt man doch, dass es eine Kirk-Situation ist. 'Du schaffst es nicht' ist keine, 'du machst es nicht, weil es nicht klappen kann' ist eine.

@Ludovico:
Zu ausgewürfelten Kämpfen wird es wohl eher nicht kommen, siehe oben.

Robin
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Offline Faryol

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #14 am: 30.01.2006 | 16:30 »
Stimme da Azzu zu!

Generell bezieht sich dieses Prinzip wohl eher auf Aktionen, die ein SC unternimmt ohne das unbedingt ein NPC darauf unmittelbar agiert oder darauf gefasst ist.

Also Kampf scheidet da aus weil es da zwangläufig eine beiderseitige klare Interaktion kommt. Eine Konfrontation die BEIDEN Seiten bewußt ist.

Anders sieht es aus wenn der SC einfach etwas versuchen möchte, z.B. den Weg in eine Burg zu finden:

Die Aktion die Mauer zu überklettern, kann durch Kirk-P bei Fehlschlag einfach ignoriert werden, der SC stüzt also nicht bei eigentlichem Fehlschlag in die Tiefe. Ein neuer Weg muß gefunden werden.

Ah, da gibt es einen geheimen kleinen Eingang, der mit einem Schloß gesichert ist. Der Dieb versucht sich mit seinen Dietrichen. Fehlshlag! Ggf. sogar die Dittriche putt! Dank Kirk, vergiß den Versuch! Du siehst einfach dat Schloß is zu gut!


Aber wie gesagt - kein Ansatz für mich! Der Sturzschaden z.B. muß nicht tödlich sein, aber er darf ruhig schmerzhaft sein! ;-)
  

 
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Offline Ralf

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #15 am: 30.01.2006 | 16:31 »
Okay, etwas ausführlicher.
Ein echter TR-SL hätte im obigen Beispiel, wenn er nicht einen taktischen Kampf auswürfeln möchte, nicht auf "Wache überwältigen und entwaffnen" würfeln lassen sondern erst auf "schleichen" dann auf "überwältigen" dann "entwaffnen".
So wie du es beschrieben hast ist es doch ziemlich Conflict-ig.
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Offline Asdrubael

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #16 am: 30.01.2006 | 16:34 »
@Asdrubael:
Das merkt man doch, dass es eine Kirk-Situation ist. 'Du schaffst es nicht' ist keine, 'du machst es nicht, weil es nicht klappen kann' ist eine.
Lass mich einen Schwaben zitieren: "Hä?"

Ich hab eine Situation wie mit dem Wachmann.
1. Der Plan der Spieler hier einzubrechen war dumm, oder ich will sie gefangen nehmen und der Spieler versiebt seinen Schleichen Wurf
-> er ist dran
2. Der Spieler SC muss in das Schloss und ich will ihn drinne haben und er versiebt seinen Wurf
-> Kirk Situation, Der Spieler bleibt im Schatten stehen und muss weter warten

Aber vor dem Wurf hat der Spieler keine Ahnung, ob ich als SL hier das als Kirk Situation sehe. Damit bleibt für die Spieler der Wurf spannend

@Ludovico:
Zu ausgewürfelten Kämpfen wird es wohl eher nicht kommen, siehe oben.
Warum nicht?
Kirk ist ein Held klar, aber er ist ein Sklave der Story und wurde in der Serie weiß Gott wie oft vermöbelt.
Die Kirk Situation greift erst, wenn es um sein Leben geht, sprich der SC unter 0 Hitpoint (o.ä.) fällt.
Bis dahin bleibt der Kampf spannend und die Spieler wissen ja nciht, ob nun eine Kirk Situation vorliegt oder nicht.
Vielleicht soll er ja heldenhaft untergehen... oder dann später irgendwann aus dem Koma erwachen oder sowas. Wie gesagt, Kirk ist Sklave der Geschichte
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Offline Boba Fett

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #17 am: 30.01.2006 | 16:43 »
Kirk Prinzip für TR ist eine nette Idee.
Fürs CR taugt es imho wenig, aber ich denke, da braucht man es auch einfach nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #18 am: 30.01.2006 | 16:46 »
Interessante Sache. Systeme beschäftigen sich nach meiner Ansicht sowieso zu wenig damit was denn eigentlich genau geschieht, also mit der Darstellung von Aktionen, ob sie nun gelingen oder nicht.
Ich will keine Theoriediskussion entfachen, schon garnicht die alte über die böse Feinkörnigkeit und Task vs. Conflict, deswegen hier nur ganz kurz:
Es wird sich dabei eher um Conflict Res handeln. Conflict wäre es dann, wenn feststeht dass der Charakter bei Misslingen inaktiv bleibt und dass ihm bei gelingen der Probe die ganze Aktion auf irgend eine Weise gelingt. Es gibt dann einfach zwei festgelegte Zustände die resolviert werden (ich möchte das nicht Stakes nennen, da der Konflikt hier nicht thematisch sein muss).
Soll es ein Task sein muss man festlegen was der Charakter versucht zu tun. Jetzt kommt es sehr darauf an, ob das Nichthandeln als misslungener Versuch angesehen werden kann etwas bestimmtes zu tun. Ich umgehe einfach mal diese philosophische Frage und behaupte, dass ist zu weit hergeholt. In der Realität müsste ein Charakter zumindest irgendwie handeln um seine Chancen letztendlich beurteilen zu können. Das Kirk-Prinzip lässt sich also mit klassicher Task Res nicht wirklich gut vereinbaren.
Allerdings könnte man dieses Problem umgehen indem man einfach die Einschätzung der Situation als Handlung definiert und nicht die gewünschte Aktion selbst. Der Ausgang der Probe bestimmt dann nur die Qualität der Einschätzung. Aber das wäre ja nichts neues, denn der Spieler könnte immer noch unäbhängig von der Einschätzung seines Charakters die Aktion tatsächlich versuchen. Will man bei strikten Tasks bleiben sehe ich das aber als einzige Möglichkeit.

Offline Bitpicker

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #19 am: 30.01.2006 | 16:47 »
@Ralf: ich versteh schon, was du meinst, aber ich nehme das Wort Conflict Resoution nicht gern in den Mund, weil sonst Fredi wieder böse wird. Das Kirk-Prinzip mag vielleicht bei TR und CR eingesetzt werden, aber ich glaube nicht, dass jeder CR-Fan einfach akzeptieren wird, dass das Kirk-Prinzip eine Form von CR darstellt. Kurz gesagt: TR und CR sind eine andere Baustelle, die ich hier gar nicht besprechen will.

Was, denke ich, bei stringent angewandtem Kirk-Prinzip auf der Strecke bleibt, ist das Auswrüfeln und das Verlieren der Kämpfe.

@Asdrubael: es geht m.E. nicht um deine Zielsetzung als SL und um den Sinn der Handlung. Dein Spieler entscheidet, dass er in die Festung eindringen will und benutzt dazu eine Fertigkeit 'Schleichen' oder 'Heimlichkeit'. Bei einem normalen System kann er beim Schleichen versagen, fällt auf usw. - beim Kirk-Prinzip würde es aber so aussehen: bei einem Erfolg schleicht sich der SC erfolgreich ein, egal, ob du als SL das willst oder es für den SC Sinn macht. Bei einem Fehlschlag erkennt der SC die Unmöglichkeit (oder vielleicht gar den Unsinn) des Einschleichens und versucht es gar nicht erst.

Robin
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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #20 am: 30.01.2006 | 17:05 »
Naja, das mit den Risiken im Kampf ergibt sich, wenn man den Artikel gelesen hat. Jonathan schlägt vor, dass man es bei einem einfachen Fehlschlag nicht probiert, bei einem sehr schlechten Wurf, dann doch probiert und es ordentlich schief geht (ergo, Patzer).

@Dr. Boom
Ja, das ist auch mM CR, einfach mit einem kleinen, amüsanten Spin, um Helden heldenhafter zu machen.


Offline CrazyDwarf

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #21 am: 30.01.2006 | 17:57 »
Ich finde das System raubt die Spannung. Ich würde es aber in modifizierter Form trotzdem anwenden - soll heißen Charakteren die Möglichkeit geben die Schwierigkeit einer anstehenden Aktion zu beurteilen. Um bei Faryols Beispiel des Schloßes zu bleiben: Der Charakter versucht ebenjenes mit seinen Dietrichen zu knacken. Er verfügt über die Fertigkeit Schlösser öffnen. Wenn der Spieler zu mir sagt "Ich knacke das Schloss" wird ein Fertigkeitswurf fällig - mit o.g. möglichen Konsequenzen für Charakter, Dietrich und Schloß. Sagt der Spieler hingegen zu mir "Ich schaue mir das Schloß genau an" wird ebenfalls ein FW fällig. Dieser dann allerdings erstmal um zu beurteilen welche Klasse das Schloß denn hat. Gelingt der Wurf erhält er die Info das das Schloß z.B. bei einem Mindestwurf zwischen 15 und 20 zu öffnen ist so das er wenn er sich keine Chancen ausrechnet eine Alternativlösung suchen kann ohne sein Einbruchswerkzeug zu verwenden. Ich bin sicher das dieses Vorgehen auch in den meisten anderen Situationen angewendet werden kann.
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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #22 am: 30.01.2006 | 20:16 »
Das wäre definitiv nichts für mich. ;D

Ok, ich sag auch noch was zu: Ich fände es langweilig. "Entweder du schaffst es oder es passiert ... naja nix eben" finde ich lahm. Ich beziehe viel Spaß daraus, dass die Fehlschläge auch mit richtig fiesen Stakes verbunden sind. Fehlschläge sollten immer das Potenzial für weitere Verwicklungen beinhalten und nicht die Action versanden lassen.

Aber das bin ja nur ich. :)
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #23 am: 30.01.2006 | 20:22 »
@Crazydwarf: Das ist doch Korinthenkackerei. Ich spiel doch nicht Mokey Island, wo ich die richtige Kombination von Verb und Gegenstand finden muss. (Nicht, dass Monkey Island keinen Spaß macht.)

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #24 am: 30.01.2006 | 20:24 »
Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist!

In diesem Fall gehe ich wohl mit der Meinung des Elchs konform...

Kein Risiko? Keine Konsequenzen? Neee, das ist nichts für mich. Und Kirk fand ich eh immer doof...
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