OK... zweiter Anlauf
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Ich versuche mal meine Gedanken zu ordnen.
Was fällt mir an Achsen ein?
1. Details: Wenn ich ein Setting mit sehr vielen Details fülle (Welches Herrschaftshaus regiert wo, welcher Priester führt welche Kirche, wie ist wer an die macht gekommen) dann fördere ich damit automatisch Spieler die diese Gedanken aufgreifen und weiterdenken. DSA und (teilweise) Vampire fallen mir da spontan am einen Ende der Skala ein.
2. Metaplot: Schließt sich gleich an, ist aber nicht das Gleiche.
Beides zusammen schafft eine gute Basis für die "Simulation einer Welt" (Der Begriff ist wohl etwas vorbelastet).
Will man vermeiden, dass ein Spiel zu "politisch" wird, sollte man also diese Aspekte nicht zu sehr in den Vordergrund stellen.
Beispiel: Wenn ich X-Bücher über Clans, Blutlinien und den ganzen Kram veröffentliche, dann brauche ich mich nicht wundern, wenn die Spieler anfangen sich darüber Gedanken zu machen wehr da jetzt mit wem unter einer Decke steckt, bei wem man sich einschleimen könnte um wen anderes in den Arsch zu treten... Humanity... ach da war doch was???
Hier fällt mir leider kein Gegenbeispiel, also keine positive Achse ein. Die Spiele die ich kenne, sind oft im Grundregelwerk "grob genug", verfangen sich dann aber zu sehr in Details wenn es um Setting-Bücher geht. Ein Lichtblick ist hier teilweise Call of Cthulhu. Da geht es in den weiterführenden Büchern meist um historische Beschreibungen, nicht um politischen Hintergrund. Der Spielt bei CoC einfach sehr selten eine Rolle.
Also meine erste Skala (A):
"Politische Details"/Metaplot <----------------------------> Stimmungsvolle Details
Was stimmungsvoll genau bedeuten soll, da komme ich später drauf.
3. Machanik: Je nach dem wie ausführlich, komplex und "realistisch" ein System - ähm sorry Regelwerk (Mechanik) - ist, desto mehr werde ich Munchkins und Powergamer züchten, die sich Excel-Tabellen schreiben um auch noch den letzten Punkt zu optimieren (z.B. HERO Games und GURPS). Will ich das vermeiden, so halte ich die Regeln besser schmal und konzentriere mich im System eher auf Setting, Color etc.
4. Stimmung: Hier sind wir an dem Punkt, den ich eben beschrieben habe. Ich empfinde das als den Gegenpool zu Mechanik. Illustrationen etc. Die Texte, die der Autor aufnimmt. Zitate, Filmtipps...
Jo, das wäre schon mal meine zweite Skala (B):
Mechanik <---------------------------------> Stimmung
Die Spiele, die ich kenne haben entweder viele Mechaniken (sagt man das so?) oder viel Stimmung
Beispiel:
HERO System <-----------------------------> Call of Cthulhu / nWoD (wie ich es bisher kenne)
Dazu müßte man nun etwas besser Beschreiben, was stimmung ausmacht, wobei wir wieder in der Diskussion um SIS, Color und den ganzen Kram sind. Dazu vielleicht später mehr, ich möchte hier erst mal meine einfachen Gedanken fortführen.
5. Spielablauf... Jetzt bin ich mit meinen begriffen endgültig am Ende. Ich beschreibe einfach mal mit Beispielen was ich meine: Ingo-Show oder Polaris?
Ist der SL der dominierende Erzähler oder wechseln die Rollen zwischen allen Beteiligten. Warum ist das wichtig? Nun, weil ich damit das Verhalten meiner Spieler beeinflusse und der einzelne mehr Einfluß, der klassische SL weniger Einfluß auf den (die das???) SIS bekommt.
Also (C):
Ingo-Show <------------------------> Polaris
Einige Beispiele:
nWod: A - neutral; B - eher Stimmung; C - eher Ingo-Show
DSA: A - eher politisch; B - eher Mechanik; C - eher Ingo-Show
Inspecters: A - eher Stimmung; B - eher Stimmung; C - eher Polaris
Bei dem Beispiel fällt natürlich auf, das mein Begriff Stimmung noch viel zu unsauber ist un dringend besser beschrieben werden muß. Da geh ich jetzt noch mal ran.
Mich würde interessieren ob das in die Richtung geht, die Du Dir vorgestellt hast Vermi?