:T: Koops > Das Weltenbuch
Kampfwerte ... ?
jcorporation:
Genau, Yorn ist für die Kampfrunde fertig, da er seinen Gegner schon bei der 3. Aktion besiegt hat, verfallen seine 2 übrigen Aktionen. Er muß sich ja neu orientieren und sich das Blut aus dem Gesicht wischen.
PalTino:
--- Zitat von: jcorporation am 13.02.2006 | 17:05 ---Genau, Yorn ist für die Kampfrunde fertig, da er seinen Gegner schon bei der 3. Aktion besiegt hat, verfallen seine 2 übrigen Aktionen. Er muß sich ja neu orientieren und sich das Blut aus dem Gesicht wischen.
--- Ende Zitat ---
Also, ich fasse zusammen:
Jeder Beteiligte hat pro Kampfrunde 5 Aktionen.
Wenn jemand genötigt ist, sich zu verteidigen, verbraucht das seine Aktionen, selbst wenn er noch nicht dran ist.
Wenn jemand dran kommt und schon Aktionen verbraucht hat, kann er jetzt seine übrigen Aktionen nach eigenem Geschmack verteilen.
Bei einem Wechsel der Ini ist nun der, zu dem sie gewechselt ist "dran". Das hieße aber auch, dass das Dransein in einer Kampfrunde hin- und herspringen kann. Z.B. Spieler A hat die Ini und greift Spieler B an. Spieler B pariert erfolgreich und hat nun die Ini (A und B je eine Aktion verbraucht). Spieler B greift nun seinerseits aber Spieler C an, der aber auch erfolgreich pariert (A und C haben je ein Aktion weg und Spieler B 2). Spieler C hat die Ini und nutzt diese, sich am Arm zu kratzen, wo eine alte Kriegsverletzung sich just in dem Moment meldet während die anderen beiden dabei zugucken (Spieler A hat eine Aktion verbraucht, Spieler B und C je zwei).
Jeder Spieler muss sich also merken, wieviele Aktionen er selbst schon durchgeführt hat, wenn die Ini zwischendurch wechselt. Die Regel, dass die Spieler die Kampfrunden im Uhrzeigersinn abarbeiten gilt dann nur für den Fall, dass der mit der Ini seine fünf Aktionen in einem Rutsch durchführen kann, ohne dass die Ini wechselt.
Hab ich das soweit richtig verstanden?
jcorporation:
ähm nein, du machst es viel kompliziertes als es ist, aber ich glaube es ist auch noch nicht eindeutig niedergeschrieben, werd die texte noch umarbeiten...
Wenn zwei Parteien in einen Nahkampf verwickelt sind, führen beide ihre Aktionen zur frühst möglichen Zeit aus, also dann wenn eine der beiden Parteien an die Reihe kommt, stehen beiden Parteien alle fünf Aktionen zu, die Partei mit der höheren Initiative beginnt. Erst wenn dieser Kampfabschnitt beendet ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.
PalTino:
Wie schaut's aus bei einem Angriff aus dem Hinterhalt, von hinten oder wenn der verteidigende Spieler in der Runde keine Aktion mehr frei hat? Dann kann er einen Angriff logischerweise nicht parieren. Wie wird in dem Fall der Schaden berechnet? Denn wenn man da beispielsweise für ein Langschwert die vollen 2W6 x 3+2, ist ein Gegner im Grunde sofort platt. Besonders wenn der Angreifer sehr gut würfelt.
jcorporation:
Falls der Verteidiger keine Aktion mehr hat:
--- Zitat ---Falls die, jetzt verteidigende, Partei keine Aktion mehr frei hat, bekommt sie eine gratis Aktion, ist aber im nächsten Kampfabschnitt in jedem Fall in der verteidigenden Position.
--- Ende Zitat ---
zum Hinterhalt:
bei den 2W6 x 3+2 hast ja noch den Fertigkeitswert und das Attribut vergessen, es also nochmals etwas mehr...um den Schaden nicht so richtig hoch zu bekommen würde ich einen MW festsetzen, 12 scheint mir dafür angemessen, das ist wirklich (noch) eine Regellücke.
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